Тактика в реальном времени

Тактика в реальном времени (англ. real-time tactics — RTT) — жанр компьютерных игр, игровой процесс которого представляет собой симуляцию военной тактики и оперативного искусства в режиме реального времени.

В отличие от стратегий в реальном времени, в RTT игроку не приходится заниматься вопросами производства и снабжения юнитов или управлением ресурсов, вместо чего всё внимание уделяется тактическим построениям на поле боя.

В отечественной игрожурналистике для обозначения этого жанра иногда применяется словосочетание «тактические стратегии»[1].

Общая характеристика править

В отличие от типичной стратегии реального времени, в которой игрок должен уделять строительству, производству и логистике столько же или даже больше внимания, чем сражениям, в большинстве тактических игр в реальном времени отсутствуют такие элементы, как строительство базы, управление экономикой, добыча ресурсов, исследование или дипломатия. Вместо этого игроку предстоит сконцентрироваться на тактическом и оперативном аспектах военных действий, включая боевые построения юнитов, использование рельефа и тому подобное. В большинстве случаев игроку предстоит решить поставленную перед ним задачу, используя только те юниты, которые были получены им в начале миссии, а сам бой проходит в соответствии с логикой реального военного искусства, или пытается правдоподобно её имитировать.[источник не указан 1310 дней]

В этом состоит принципиальное отличие RTT от прочих жанров стратегических игр. Так, в пошаговых стратегиях бои обычно носят абстрактный характер и больше напоминают партию в настольную игру, чем реальный бой. В стратегиях в реальном времени основной задачей игрока является развитие производственной базы и добыча ресурсов для производства юнитов[2], боевые столкновения же в большой степени стилизованы и часто не требуют от игрока постоянного вмешательства на уровне отдельного юнита. Пошаговые тактические игры также стараются имитировать логику реального военного противостояния, однако сам по себе пошаговый режим делает отображение боя в них более отвлечённым; в таких играх бой обычно происходит на сравнительно небольшом игровом поле, разделённом на отдельные клетки, а отображение характеристик оружия и его применения часто весьма условно. В некоторых играх этого жанра, впрочем, присутствует возможность в любой момент поставить игровой процесс на паузу, что даёт возможность игроку настраивать под себя скорость игрового процесса.

Использование компьютера для симуляции боя позволило перенести действие в режим реального времени, тем самым создав принципиально новый жанр.

Граница между RTT и RTS не всегда проводится абсолютно чётко (см. также ниже по тексту). Также иногда бывает сложно отличить тактику в реальном времени от компьютерной ролевой игры в реальном времени с сильным тактическим элементом. Например, в Neverwinter Nights 2 существует так называемый «стратегический режим» управления, который по сути имитирует игровой процесс типичной RTT.

RTT может рассматриваться в качестве одной из разновидностей компьютерного варгейма.[источник не указан 1310 дней]

Примечания править

  1. Анатолий Малин, Андрей Ленский: История стратегий в реальном времени Архивная копия от 5 августа 2019 на Wayback Machine. «Лучшие компьютерные игры», № 6 (67) от июня 2007 года.
  2. «Тактика в реальном времени: всё так же, как в RTS, только нет базы и производства войск. Что нам дали в начале миссии — с тем и воюем. Это совсем другой тип игры, но бой устроен точно как в RTS». Анатолий Малин, Андрей Ленский: История стратегий в реальном времени Архивная копия от 5 августа 2019 на Wayback Machine. «Лучшие компьютерные игры», № 6 (67) от июня 2007 года.