Jurassic Park: Trespasser (рус. Парк юрского периода: Нарушитель) — компьютерная игра по мотивам серии фильмов «Парк юрского периода». Её разработкой занималась студия DreamWorks Interactive, работу курировал Спилберг.

Jurassic Park: Trespasser
Разработчик Danger Close Games[d]
Издатель Electronic Arts
Дата выпуска 28 октября 1998
Жанры action-adventure, шутер от первого лица и научно-фантастическая компьютерная игра[d]
Создатели
Геймдизайнер Seamus Blackley[d]
Композитор
  • Билл Браун[d]
Технические данные
Платформа Windows[1]
Режим игры одиночная игра
Носитель CD-ROM
Управление клавиатура

Сюжет править

События игры разворачиваются на Территории Б (где происходит действие второго фильма о Парке). Главная героиня по имени Энн выживает после авиакатастрофы и оказывается на краю острова, заселённого динозаврами. С этого момента начинается её борьба за выживание. До наступления сумерек она должна найти радио и вызвать подмогу.

Игровой процесс править

Trespasser — это игра на выживание с максимальной атмосферой погружения. Мир, в котором оказывается Энн, огромен. Количество переносимого оружия ограничено; приходится постоянно искать новое, так как патроны заканчиваются очень быстро. Перезаряжать оружие невозможно. Интерфейс — минимален. Количество оставшихся патронов героиня считает вслух. Уровень её здоровья указан наливающейся кровью татуировкой на груди. Прицелов нет, целиться приходится используя прицельные приспособления самого оружия.

В качестве основного манипулятора выступает рука героини, которую можно вращать, как угодно. Используя физику игры, можно подбирать различные предметы, перемещать их, швырять и т. д. Таким образом динозавра можно, например, ударить палкой или сбросить ему на голову булыжник — способы борьбы с монстрами максимально приближены к реальности. Реалистична также и подверженность Энн травмам: она легко ломает ноги, упав с обрыва, истекает кровью, роняет оружие на бегу и т. д.

Динозавры также реалистичны. Они удирают, получив серьёзные ранения, проводят обманные манёвры и скоординированные атаки, выбирают оптимальную добычу (если рядом пасётся большой травоядный динозавр, то хищники скорее всего забудут про Энн и займутся им). Ящеры сражаются друг с другом за добычу и территорию, причём исход этих сражений непредсказуем — сказывается проработанный интеллект компьютерных монстров. Гораздо чаще приходится применять хитрость и логику, нежели грубую силу и меткость стрельбы. Это одна из немногих игр, где нужно полагаться на слух. Часто приближение динозавра выдают только его шаги или же тихое рычание.

Несмотря на линейность, игра может проходиться по-разному в зависимости от сноровки игрока. Например, вместо поиска ключей для электронных замков можно натаскать мусор к непроходимому забору и перебраться через препятствие.

На протяжении игры игроку встречается множество отсылок к фильмам и книгам серии, сообщается множество фактов из истории парка.

Разработка править

Разработку игры инициировали два бывших работника Looking Glass Technologies Шеймус Блэкли и Остин Гроссман. Ожидая успех предстоящего фильма Парк юрского периода: Затерянный мир, разработчики получили права на игру по франшизе и подписали контракт на разработку Trespasser с компанией DreamWorks Interactive[2].

Разработка постоянно страдала от недостатка финансирования и переработок. Первоначально планировалось, что игра выйдет осенью 1997 года[3][4], однако из-за возникающих технических проблем релиз был перенесен на год. Постоянные проблемы с издателем, который подгонял разработку, привели к тому, что игра вышла неоптимизированной, обрезанной и технически незавершенной[2]. Нехватка ресурсов и опыта команды привели к курьезным решениям в дизайне игры — например, у персонажа отсутствовала левая рука, потому что разработчики не смогли создать модель с двумя руками, работающими согласованно[5]. Под конец разработки по настоянию издателя игра сменила жанр с survival horror на шутер от первого лица, к тому же у команды явно отсутствовал опыт работы с 3D-моделированием[3].

После производственного ада разработчики выпустили незаконченную игру, движок которой устарел к моменту выхода: за два года разработки появились первые 3D-ускорители для потребительского рынка, но их возможности по ускорению отрисовки трёхмерного окружения никак не использовались игрой. Многие технологии, как bump mapping и кеширование кадрового буфера, имели собственную реализацию и полагались на мощности процессора, а не ускорителя, из-за чего рендеринг картинки для игры в открытом мире часто страдал от недостаточной производительности. Начальная поддержка аппаратных ускорителей появилась только в конце разработки и её реализация также была парадоксальной: из-за большого количества текстур ускоритель не мог с ними справиться, из-за чего для аппаратного режима текстуры были более низкого качества, чем для программного. Это приводило к тому, что программный рендеринг работал быстрее и показывал более красивую картинку, чем аппаратный[2].

Несмотря на проблемы с производительностью, движок игры поддерживал множество инновационных технологий, включая отрисовку открытого мира с множеством объектов на карте, хотя движок явно с ним не справлялся. Другой примечательной особенностью стала использование ragdoll-физики в моделях динозавров[6]. Также игра содержала физический движок, особенностью которого было детектирование коллизий объектов на основе кубов, которые имели все 3D-модели. Из-за его особенностей разработчикам пришлось отказаться от атак динозавров наскоком и не позволяли им находиться внутри зданий, иначе мог возникать риск застревания моделей друг в друге[2].

Движением моделей динозавров заведовал искусственный интеллект[7], но из-за нехватки времени при разработке их перемещения выглядели неуверенными и неестественными[8]. ИИ моделей предполагал сложное поведение, основанное на «настроении» конкретного динозавра. В зависимости от «настроения» динозавр мог по-разному реагировать на действия игрока и даже сражаться со своими сородичами[8]. Критические ошибки в алгоритме ИИ приводили к тому, что «настроение» менялось так быстро и радикально, что порой динозавры теряли всякий интерес к окружающей среде и «впадали» в апатию. Чтобы устранить эту проблему, в код было внесено быстрое исправление, которое выставляло агрессивную составляющую «настроения» на максимум при нулевых значениях других компонентов[2].

Критика править

Рецензии
Сводный рейтинг
АгрегаторОценка
GameRankings57 %[9]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
AllGame     [10]
CVG1/10[11]
Edge2/10[12]
Game Informer6,5/10[13]
GamePro     [14]
GameRevolutionB-[15]
GameSpot3,9/10[16]
IGN4,7/10[17]
PC Gamer (US)62 %[19]
PC Zone70 %[20]
Next Generation     [18]

Игра, заявленная перед выходом издателем как революционная, из-за огромного количества недоработок и проблем вызвала в основном отрицательные отзывы и провалилась в коммерческом плане — всего было распродано всего лишь около 50 тысяч копий с игрой[5]. Абсолютное большинство критики вызвала слабая производительность графического движка игры, «тормозившего» даже на самых производительных компьютерах тех лет[21][6].

Множество изданий назвало игру «разочарованием года» и «худшей игрой года»[22][23].

Однако, несмотря на заслуженную критику, вокруг игры появилось сообщество фанатов игры, которое за годы существования создавало программы-редакторы и модификации к игре[14][3]. Сообществу также удалось получить исходный код игры, на базе которого были изданы многочисленные патчи и модификации[24].

Примечания править

  1. redump.org (англ.) — Europe.
  2. 1 2 3 4 5 Wyckoff, Richard Postmortem: DreamWorks Interactive’s Trespasser. Gamasutra (14 мая 1999). Дата обращения: 21 ноября 2009. Архивировано 15 февраля 2014 года.
  3. 1 2 3 John Alderman. Jurassic Game Flouts Hyper-Real Physic. Wired. CondéNet (4 марта 1997). Дата обращения: 27 января 2008. Архивировано 11 декабря 2008 года.
  4. Wilson, Johnny L. Primevel Prey. Computer Gaming World 54–56 (март 1997). Архивировано 5 апреля 2020 года.
  5. 1 2 Jim Hatley. Jurassic Park: Trespasser – the revolutionary game that never was. Geek.com (8 декабря 2008). Дата обращения: 8 февраля 2008. Архивировано из оригинала 11 декабря 2008 года.
  6. 1 2 Macedonia, Michael. Why Graphics Power Is Revolutionizing Physics (неопр.) // Computer. — Institute of Electrical and Electronics Engineers, 2006. — August. Архивировано 2 июня 2009 года.
  7. Creating Intelligent Creatures. Computer Graphics World. PennWell Corporation. Дата обращения: 11 февраля 2008. Архивировано 18 октября 2009 года.
  8. 1 2 Craig Pearson. PC Feature Long Play: Trespasser. PC Gamer UK. Future Publishing Limited (16 мая 2007). Дата обращения: 12 апреля 2014. Архивировано 24 июня 2007 года.
  9. Trespasser for PC. GameRankings. CBS Interactive. Дата обращения: 1 ноября 2012. Архивировано 1 октября 2012 года.
  10. Shawn Sackenheim. Trespasser - Review. Allgame. All Media Network. Дата обращения: 15 ноября 2014. Архивировано 15 ноября 2014 года.
  11. Kim Randell. PC Review: Trespasser. Computer and Video Games. Future plc (15 августа 2001). Дата обращения: 12 апреля 2014. Архивировано 24 июня 2007 года.
  12. Edge staff. Trespasser (англ.) // Edge. — Future plc, 1999. — January (no. 67).
  13. Paul Bergren. Trespasser (англ.) // Game Informer : magazine. — FuncoLand, 1999. — February (no. 70). — P. 50.
  14. 1 2 Peter Olafson. Review: Trespasser (PC). GamePro. IDG Entertainment (24 ноября 2000). Дата обращения: 27 января 2008. Архивировано 11 декабря 2008 года.
  15. Calvin Hubble. Trespasser Review. Game Revolution. CraveOnline (декабрь 1998). Дата обращения: 12 апреля 2014. Архивировано 3 мая 2012 года.
  16. Elliot Chin. Trespasser Review. GameSpot. CBS Interactive (19 ноября 1998). Дата обращения: 12 апреля 2014. Архивировано 23 ноября 2015 года.
  17. Tal Blevins. Trespasser. IGN. Ziff Davis (30 октября 1998). Дата обращения: 12 апреля 2014. Архивировано 4 августа 2014 года.
  18. Finals (англ.) // Next Generation : magazine. — Imagine Media, 1999. — February (no. 50). — P. 106.
  19. Todd Vaughn. Trespasser (англ.) // PC Gamer : magazine. — Future US, 1999. — January. Архивировано 29 февраля 2000 года.
  20. Richie Shoemaker. PC Review: Trespasser (англ.) // PC Zone : magazine. — Future plc, 1999. Архивировано 8 февраля 2009 года.
  21. Byron Hinson. ActiveWindows – Trespasser Review. Active Network, Inc. Дата обращения: 9 февраля 2008. Архивировано 17 марта 2008 года.
  22. Computer Gaming World́s 1999 Premier Awards. Computer Gaming World. Дата обращения: 21 ноября 2010. Архивировано 3 марта 2000 года.
  23. Most Disappointing Game of the Year — GameSpot.com
  24. Sanglard, Fabien Jurassic Park: Trespasser CG Source Code Review. fabiensanglard.net (10 июня 2014). Дата обращения: 13 августа 2014. Архивировано 14 августа 2014 года.