Открыть главное меню

Откры́тый мир (англ. open world) — термин в компьютерных играх, обозначающий виртуальный мир, который игрок может свободно исследовать и свободно достигать в нем своих целей. Обычно противопоставляется играм с более линейным геймплеем[1][2]. Несмотря на то, что в компьютерных играх открытые миры используются с 1980-х годов, стандартом концепции стала реализация в игре Grand Theft Auto III 2001 года[3].

Геймдизайн игр с возможностью свободного перемещения как правило не содержит так называемых «невидимых стен» и экранов загрузки, являющихся обычными при линейном дизайне уровней. В целом игры с открытым миром сохраняют значительное количество ограничений в игровом окружении, вызванных техническими ограничениями или ограничениями, следующими из общей линейности игры[4][5]. Примеры высокой степени автономности в компьютерных играх могут быть найдены среди массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG) или среди однопользовательских игр, придерживающихся концепции открытого мира наподобие игр серии Fallout. Основной особенностью геймплея с открытым миром считается то, что такой геймплей создает симуляцию реальности и позволяет игроку развивать персонажа и его поведение в самостоятельно выбранном направлении. В подобных случаях обычно у игры нет какой-то предопределенной цели или способа ее завершения.

Геймплей и геймдизайнПравить

Открытый мир — это уровень или игра, созданные как нелинейные, открытые области c большим количеством способов достижения цели[5]. Некоторые игры включают в себя как традиционные линейные уровни, так и уровни в духе открытого мира[6]. Открытый мир облегчает масштабное исследование в сравнении с серией небольших уровней[4] или по сравнению с уровнем, выполненным более линейно[7]. Рецензенты пришли к выводу, что качество открытого мира обусловлено наличием в игре интересных способов взаимодействия игрока с окружающим миром, когда игрок игнорирует выполнение главной цели игры[7]. В некоторых играх открытый мир смоделирован с реально существующих локаций наподобие города Нью-Йорк[8].

Основной сложностью в геймдизайне является соблюдение баланса между свободой открытого мира и структурой драматического сюжета[9]. Поскольку игроки могут выполнять действия, о которых геймдизайнер не предполагал[10], сценаристы игры должны придумать остроумные способы навязать игроку сюжет, не препятствуя при этом его свободе[11]. Как следствие, в играх с открытым миром иногда сюжет игры может быть разделен на серию заданий, также сюжет может быть представлен в весьма упрощенном виде[12]. В некоторых играх побочные задания, предлагаемые игроку, не прекращают выполнение основного задания. В большинстве игр с открытым миром вновь созданный персонаж не имеет каких-либо выраженных особенностей, чтобы игрок мог самостоятельно воплощать в нем свои замыслы. Тем не менее, в некоторых играх наподобие Landstalker предлагается расширенный набор диалогов при создании персонажа[4]. В 2005 году Дэвид Брэбен так описал структуру повествования в компьютерных играх: «мало отличается от фильмов с Гарольдом Ллойдом 1920-х годов» и искренне полагал, что сюжеты с открытым финалом станут «Святым Граалем, который мы ищем в пятом поколении компьютерных игр»[13]. Геймдизайнер Манвир Хэйр (англ. Manveer Heir), работавший в Electronic Arts над играми Mass Effect 3 и Mass Effect: Andromeda, говорил, что в геймдизайне игр с открытым миром присутствуют сложности по сравнению с линейным геймдизайном, поскольку достаточно сложно предсказать подход игроков к решению задач, поставленных перед ними игрой, это должно быть движущей силой разработки с самого начала. По мнению Хэйра критические недостатки в Andromeda стали следствием того, что открытый мир был введен в геймплей на слишком поздней стадии разработки[14].

В некоторых играх с открытым миром для подталкивания игрока к событиям основной сюжетной линии персонажу в начале игры не предоставляется карта мира, для получения фрагмента которой ему предлагается выполнить некоторые действия, причем на этом фрагменте карты обычно отображаются задания и ключевые места. Подобное получило уничижительное обозначение «башни Ubisoft», поскольку эта механика появилась в играх серии Assassin’s Creed (игрок должен забираться на высокие башни, чтобы осмотреть окрестности и определить ближайший маршрут следования) и впоследствии широко эксплуатировалась в играх Ubisoft, в том числе в Far Cry 3, Might & Magic X: Legacy и Watch Dogs. Среди других игр подобный подход используется в Middle-earth: Shadow of Mordor и The Legend of Zelda: Breath of the Wild[15][16][17][18].

Персонажи в играх с открытым миром как правило имеют неограниченное число жизней или продолжений, однако в некоторых играх наподобие Blaster Master игрок должен начинать с самого начала игры, если персонаж умрет слишком много раз. Также существует риск того, что игрок заблудится в открытом мире, ввиду чего иногда геймдизайнеры разделяют открытый мир на удобные области[19].

Процедурная генерация и эмерджентностьПравить

Процедурная генерация — способ создания содержимого, при котором содержимое в бо́льшей степени создается автоматически, нежели вручную. Этот способ часто используется для создания игровых уровней и иного содержимого. Само по себе использование процедурной генерации не означает, что полученная игра или последовательность уровней будет нелинейной, однако это важный фактор снижения времени разработки, дающий возможность создания «на лету» сравнительно небольшими усилиями крупных «бесшовных» игровых миров, уникальных в бо́льшей или меньшей степени. Этот вид процедурной генерации известен как worldbuilding (с англ. — «строительство мира»), то есть сборка правдоподобного мира по общим правилам.[источник не указан 165 дней]

В большинстве игр жанров 4X и Roguelike процедурная генерация в той или иной степени используется для создания игровых уровней. Примером можно привести ориентированное на разработчиков средство SpeedTree, предназначенное для ускорения процесса дизайна уровней, и использованное при разработке игры The Elder Scrolls IV: Oblivion. Использование процедурной генерации позволило Дэвиду Брэбену и Яну Беллу, разработчикам игры Elite, уместить игру с тысячами планет, множеством товаров для торговли, разнообразными типами космических кораблей и правдоподобной экономической системой в объеме памяти менее 22 Кб[20].

Эмерджентность обозначает сложные ситуации в компьютерных играх, вызванные (ожидаемо или неожиданно) в результате взаимодействия с относительно простой игровой механикой[21]. По мнению Питера Молиньё эмерджентный геймплей возникает всегда, когда в игре имеется хорошая система симуляции, позволяющая играть в виртуальном мире, где ответ на действия игрока реалистичен. Это то, что сделало игры SimCity и The Sims привлекательными для игроков. Аналогично, возможность свободного взаимодействия с городским населением в играх Grand Theft Auto придала им дополнительное измерение глубины[22].

Во второй половине 2000-х годов разработчики делали попытки поддержки эмерджентной игры, предлагая игрокам средства расширения игр посредством их действий. Примерами являются внутренние игровые веб-браузеры в EVE Online и The Matrix Online, средства интеграции XML и языков программирования в Second Life, изменение курса валют в Entropia Universe, а также сложная объектно-грамматическая система для решения головоломок в Scribblenauts. Также примером эмерджентности является взаимодействие искусственного интеллекта и физики. Единственной, по-видимому, решенной проблемой является возможность изложения привлекательной истории только при помощи эмерджентных технологий[22].

В редакционной колонке BBC News Дэвид Брэбен, соавтор игры Elite, называл игры с открытым финалом «Святым Граалем» компьютерных игр того времени, указывая на игры наподобие Elite и серии Grand Theft Auto как на первые шаги в этом направлении[13]. Питер Молиньё также выражал свою уверенность в том, что эмерджентность (или эмерджентные игры) — это направление, в котором разработка компьютерных игр будет двигаться в будущем. Он предпринимал попытки внедрить геймплей открытого мира в значительной степени в своих играх и, в частности, в Black & White и Fable[22].

Историческая справкаПравить

XX векПравить

Не существует единого мнения относительно того, какая игра с открытым миром стала первой, ввиду различного подхода к определению достаточного размера открытого мира[23]. Например, издание Ars Technica отмечает признаки концепции вплоть до первой игры со свободным перемещением для исследования мира, которой считается первая текстовая приключенческая игра Colossal Cave Adventure[24]. Эта же игра вдохновила Atari на создание игры Adventure[25][24], также со свободным перемещением для исследования мира. Тем не менее, в издании подчеркивают, что то, что «мы сейчас знаем как открытый мир», обрело «четкую форму» только в 1984 году с выходом космического симулятора Elite[24]. Эта игра считается первопроходцем концепции открытого мира[26][27][28][29]. Тем не менее, в издании Gamasutra находят истоки стиля «песочница в открытом мире» в жанре авиасимуляторов наподобие вышедшей в 1979 или 1980 году игры FS1 Flight Simulator от subLOGIC, указывая на то, что большинство авиасимуляторов «предлагает режим „свободного полета“, в котором игрок просто управляет самолетом и исследует виртуальный мир»[27]. Другие источники указывают в качестве родоначальника концепции компьютерную ролевую игру 1981-го года Ultima[30][31]. В этой игре присутствует возможность свободного перемещения между игровыми областями, отображаемыми на карте, которая была добавлена под впечатлением от настольной ролевой игры Dungeons & Dragons[24]. Карты мира в первых пяти играх серии Ultima, выходивших вплоть до 1985-го года, не были выполнены в едином масштабе, причем города и прочие объекты были отмечены значками[24]. Этот подход был заимствован в первых трех играх Dragon Quest, выходивших в Японии с 1986 по 1988 год[32][4].

К ранним примерам геймплея с открытым миром среди игр жанра квест относят игры The Portopia Serial Murder Case 1983 года[33][34] и The Lords of Midnight 1984 года[35]. Также элементы открытого мира присутствуют в The Hobbit 1982 года[36] и Valhalla 1983 года[37]. Стратегическую игру The Seven Cities of Gold 1984 года также называют примером ранней игры с открытым миром[38][39][40]; она повлияла на Sid Meier’s Pirates! 1987 года[38]. Издание Eurogamer указывает на британские компьютерные игры наподобие Ant Attack 1983 года и Sabre Wulf 1984 года как на ранние примеры концепции[28].

По мнению Кайла Хилларда (англ. Kyle Hilliard) из журнала Game Informer, помимо Ultima, среди первых игр с открытым миром были Hydlide 1984 года и The Legend of Zelda 1986 года[41]. В издании IGN родоначальником геймдизайна открытого мира считают игру The Legend of Zelda, которую там называют «первой действительно хорошей игрой, основанной на исследовании», тогда как Hydlide там описывают как «первую RPG, которая вознаграждает исследование»[42]. В издании GameSpot считают, что «на массовом рынке не выходило игр с открытой концовкой, нелинейной и свободной», подобных The Legend of Zelda[43]. Согласно журналу The Escapist, игра The Legend of Zelda является ранним примером игры с открытым миром, нелинейного геймплея с обширным и связным миром, вдохновивший многих разработчиков заимствовать подобный вариант геймдизана[44].

Первой трехмерной игрой с открытым миром жанра action-adventure считается Mercenary 1985 года[45][46]. В 1980-х выходили и другие игры с открытым миром наподобие Back to Skool 1985 года[47], Turbo Esprit 1986 года[48][49] и Alternate Reality 1985 года[50]. Игрой с открытым миром также считается Wasteland 1988 года[51]. Игры с открытым миром выходили в начале 1990-х годов, например, The Terminator 1990 года[52], The Adventures of Robin Hood 1991 года[24] и Hunter 1991 года. Последняя описывается изданием IGN как первая игра-песочница с полностью трехмерной графикой и видом от третьего лица[53]. В Ars Technica считают, что эта игра является "одной из лучших заявок на титул предшественника серии Grand Theft Auto"[24]. В квесте King's Quest VI, выпущенном Sierra On-Line в 1992 году, также присутствует открытый мир; в ней примерно половина заданий не обязательны, многие задания могут быть выполнены разными способами, а игроки могут их выполнять в произвольном порядке[54]. Примером гоночной игры с открытым миром того времени является Quarantine 1994 года[55]. Игра Iron Soldier — пример игры с открытым миром с жанре симулятора «меха»[56].

Революционной в IGN считают игру Super Mario 64 1996 года от Nintendo из-за безграничных трехмерных миров с возможностью свободного перемещения, что до этого редко встречалось в трехмерных играх, а также из-за использования аналогового стика для управления виртуальной камерой[57]. В это время вышли многие трехмерные игры с открытым миром, например, Ocarina of Time 1998 года[4] и Driver 1999 года[58].

Издание 1UP называет игру Shenmue 1999 года от Sega родоначальником поджанра «открытый город»[59]. В издании не поскупились на похвалы игре ввиду того, что игроку предлагался крупный город-песочница для свободного исследования, в котором имелся свой цикл смены для и ночи, меняющаяся погода и полностью озвученные неигровые персонажи, идущие своим путем по своим делам. Большое игровое пространство, разнообразие выбора, уровень проработки мелочей и масштабность урбанистической песочницы сравнивались с вышедшими позднее играми-песочницами наподобие Grand Theft Auto III и ее сиквелов, серией Yakuza также от Sega, Fallout 3 и Deadly Premonition[60][61][62][63].

XXI векПравить

Продажи игр серии Grand Theft Auto составили более 125 млн копий[64]. Креативный директор серии Гарри Пэнн (англ. Gary Penn), работавший ранее над Frontier: Elite 2, говорил о «ключевом» влиянии игры Elite, называя GTA «по существу, Elite в городе». Он также отмечал, что на некоторых других разработчиков оказали влияние также игры Syndicate и Mercenary[65]. В игре Grand Theft Auto III сочетаются элементы предыдущих игр, создавая при этом новый всесторонний трехмерных опыт, который оказался полезным для выработки определения нового поколения игр с открытым миром. Исполнительный продюсер игры Сэм Хаузер описывал ее следующим образом: «встреча Zelda и „Славных парней“»[66]; продюсер Дэн Хаузер также говорил о том, что на игру оказали влияние The Legend of Zelda и Super Mario 64[67]. Радиостанции присутствовали ранее в играх наподобие SimCopter от Maxis 1996 года, а возможность убийства неигровых персонажей встречалась в играх типа The Portopia Serial Murder Case 1983 года[68] и Valhalla того же года[37]. Игровая механика, когда после убийства обывателей игрока начинает преследовать полиция, сравнивалась с игрой Pac-Man 1980-го года[69]. После выхода Grand Theft Auto III многие игры, основанные на трехмерных открытых мирах, наподобие Watch Dogs от Ubisoft и Saints Row стали, зачастую, незаслуженно называть «клонами GTA» в той же степени как в прошлом многие ранние шутеры от первого лица называли клонами Doom[70].

Дэн Рикерт (англ. Dan Ryckert) из Game Informer в 2011 году указал на то, что криминальные игры с открытым миром были «основной силой» игровой индустрии в прошедшее десятилетие[71].

В 2016 году игра No Man’s Sky получила не открытый мир, а виртуально бесконечную вселенную. По сообщению разработчиков, посредством процедурной генерации игра способна генерировать более 18 квинтиллионов планет, доступных для исследования[72]. Некоторые рецензенты отметили, что из-за этой особенности игра становится однообразной и повторяющейся, а жизненно важные элементы выглядят скучными и нудными. Джейк Свиринген (англ. Jake Swearingen) в статье для журнала New York Magazine отметил: «При помощи процедурной генерации вы можете создать 18,6 квинтиллионов уникальных планет, но вы не сможете с ее помощью создать 18,6 квинтиллионов уникальных занятий»[73]. Последовавшие после выхода игры обновления были нацелены на устранение отмеченных недостатков.

Игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild, вышедшая в 2017 году, была названа критиками революционной[74][75][76], а разработчиками как смена парадигм в открытых мирах[77]. По сравнению со структурированными открытыми мирами большинства игр в Breath of the Wild представлен масштабный и полностью интерактивный мир, неструктурированный в целом и вознаграждающий за исследование и манипулирование этим миром[78]. Будучи вдохновленным оригинальной Legend of Zelda 1986 года, в открытый мир Breath of the Wild включен мультипликативный геймплей, когда «объекты реагируют на действия игрока, и сами по себе объекты влияют друг на друга»[79]. Помимо физического движка в открытый мир также включен химический движок, «который определят физические свойства каждого объекта и то, каким образом они связываются друг с другом», вознаграждая за эксперименты[80]. В Nintendo описали подход к открытому миру, использованному в игре, «открытым воздухом»[81].

ПримечанияПравить

  1. Logan Booker. Pandemic Working On New 'Open World / Sandbox' IP (англ.). Kotaku (14 July 2008). Дата обращения 7 апреля 2019.
  2. PC Zone Staff. The complete history of open-world games (part 2) (англ.) (недоступная ссылка). Computer and Videogames (25 May 2008). Дата обращения 7 апреля 2019. Архивировано 26 мая 2008 года.
  3. Julie Muncy. Open-World Games Are Changing the Way We Play (англ.). Wired (12 March 2015). Дата обращения 7 апреля 2019.
  4. 1 2 3 4 5 John Harris. Game Design Essentials: 20 Open World Games (англ.). Gamasutra (26 September 2007). Дата обращения 7 апреля 2019.
  5. 1 2 Chris Kohler. Assassin's Creed And The Future Of Sandbox Games (англ.). Wired (4 January 2008). Дата обращения 7 апреля 2019.
  6. John Harris. Game Design Essentials: 20 Open World Games - 19. Air Fortress (англ.). Gamasutra (26 September 2007). Дата обращения 7 апреля 2019.
  7. 1 2 Chris Kohler. Review: Why Assassin's Creed Fails (англ.). Wired (23 November 2007). Дата обращения 7 апреля 2019.
  8. James Ransom-Wiley. Sierra unveils Prototype, not the first sandbox adventure (англ.) (недоступная ссылка). Joystiq (10 August 2007). Дата обращения 7 апреля 2019. Архивировано 17 августа 2007 года.
  9. Steven Poole. Trigger Happy. — Arcade Publishing, 2000. — С. 101.
  10. Stuart Bishop. Interview: Freelancer (англ.) (недоступная ссылка). Computer and Videogames (5 March 2003). Дата обращения 7 апреля 2019. Архивировано 3 мая 2008 года.
  11. Chris Remo, Brandon Sheffield. Redefining Game Narrative: Ubisoft's Patrick Redding On Far Cry 2 (англ.). Gamasutra (18 July 2008). Дата обращения 7 апреля 2019.
  12. Chris Plante. Opinion: 'All The World's A Sandbox' (англ.). Gamasutra (12 May 2008). Дата обращения 7 апреля 2019.
  13. 1 2 David Braben. Towards games with the wow factor (англ.). BBC News (31 December 2005). Дата обращения 7 апреля 2019.
  14. Robert Purchese. "I've seen people literally spend $15,000 on Mass Effect multiplayer cards" (англ.). Eurogamer (23 October 2007). Дата обращения 7 апреля 2019.
  15. Mike Williams. Exploring and Uncovering the Dreaded Ubisoft Tower (англ.). USgamer (27 March 2017). Дата обращения 7 апреля 2019.
  16. Ben Maxwell. How Far Cry 5 is shaking itself free from Ubisoft’s open-world template (англ.). PC Games N (28 June 2017). Дата обращения 7 апреля 2019.
  17. Dave Meikleham. How collectibles, stealth and climbing came to define the Ubisoft open world game (англ.). PC Gamer (21 September 2017). Дата обращения 7 апреля 2019.
  18. Chris Carter. Here's a tip for easily descrambling Spider-Man PS4's towers (англ.). Destructoid (6 September 2018). Дата обращения 7 апреля 2019.
  19. Patrick O'Luanaigh. Game Design Complete. — Paraglyph Press, 2006. — С. 203, 218.
  20. PC Zone Staff. Games that changed the world: Elite (англ.) (недоступная ссылка). Computer and Videogames (14 August 2002). Дата обращения 8 апреля 2019. Архивировано 11 февраля 2007 года.
  21. Le Gameplay Emergent (фр.). jeuxvideo.com (19 janvier 2006). Дата обращения 8 апреля 2019.
  22. 1 2 3 Dave Kosak. The Future of Games from a Design Perspective (англ.) (недоступная ссылка). GameSpy (7 March 2004). Дата обращения 8 апреля 2019. Архивировано 14 января 2009 года.
  23. András Neltz. The Four-Decade History of Open World Games (англ.). Kotaku (19 January 2015). Дата обращения 9 апреля 2019.
  24. 1 2 3 4 5 6 7 RICHARD MOSS. Roam free: A history of open-world gaming (англ.). Ars Technica (25 March 2017). Дата обращения 9 апреля 2019.
  25. John Harris. Game Design Essentials: 20 Open World Games (англ.). Gamasutra (26 September 2007). Дата обращения 9 апреля 2019.
  26. Jamie Sefton. The roots of open-world games (англ.). Gamesradar (11 July 2008). Дата обращения 9 апреля 2019.
  27. 1 2 Matt Barton, Bill Loguidice. The History of Elite: Space, the Endless Frontier (англ.). Gamasutra (7 April 2009). Дата обращения 9 апреля 2019.
  28. 1 2 Dan Whitehead. Born Free: the History of the Openworld Game (англ.). Eurogamer (4 February 2008). Дата обращения 9 апреля 2019.
  29. PC Zone Staff. The complete history of open-world games (part 1) (англ.) (недоступная ссылка). Computer and Videogames (24 May 2008). Дата обращения 9 апреля 2019. Архивировано 27 мая 2008 года.
  30. DATTATREYA MANDAL. 10 Of The Biggest Open-World Video Games Released In Terms Of Map Size (англ.). Hexapolis (5 November 2014). Дата обращения 9 апреля 2019.
  31. Rowan Kaiser. Ultima: Most. Important. Game Series. Ever. (англ.). Engadget (26 January 2012). Дата обращения 9 апреля 2019.
  32. Kurt Kalata. The History of Dragon Quest (англ.). Gamasutra (4 February 2008). Дата обращения 9 апреля 2019.
  33. Peter Tieryas. THE MURDER MYSTERY FROM THE CREATOR OF DRAGON QUEST (англ.). Entropy (2015-04-5). Дата обращения 9 апреля 2019.
  34. Tom Stone. Megal Gear Solid V: The Phantom Pain (англ.) // Official Xbox Magazine : журнал. — 2015. — No. 132.
  35. Graeme Mason. 10 games that defined the ZX Spectrum (англ.). Eurogamer (9 April 2017). Дата обращения 9 апреля 2019.
  36. TOBY MCCASKER. REVISITING THE GLORIOUSLY WEIRD GAMES OF AUSTRALIA’S GOLDEN AGE (англ.). Kill Screen (31 March 2016). Дата обращения 9 апреля 2019.
  37. 1 2 Joshua Jankiewicz. Valhalla - ZX Spectrum, Commodore 64 (1983) (англ.) (недоступная ссылка). Hardcore Gaming 101 (22 July 2016). Дата обращения 9 апреля 2019. Архивировано 25 июля 2016 года.
  38. 1 2 'Civilization' Creator Sid Meier: "I Didn't Really Expect to be a Game Designer" (англ.) (недоступная ссылка). 2017-05-08 (Chris Suellentrop). Дата обращения 9 апреля 2019. Архивировано 8 августа 2017 года.
  39. David Koon. Dani Bunten changed video games forever (англ.). Arkansas Times (8 February 2012). Дата обращения 9 апреля 2019.
  40. Kat Bailey. These games inspired Cliff Bleszinski, John Romero, Will Wright, and Sid Meier (англ.). Engadget (9 March 2012). Дата обращения 9 апреля 2019.
  41. Kyle Hilliard. Big Book of Zelda: The Unofficial Guide to Breath of the Wild and The Legend of Zelda. — Triumph Books, 2017. — С. 27. — ISBN 9781633199569.
  42. Shunal Doke. IGN India discusses game design: Combat in open world games (англ.). IGN (3 November 2015). Дата обращения 9 апреля 2019.
  43. 15 Most Influential Games of All Time: The Legend of Zelda (англ.). Gamespot. Дата обращения 9 апреля 2019.
  44. LIZ FINNEGAN. How The Legend of Zelda Changed Video Games (англ.). The Escapist (26 February 2016). Дата обращения 9 апреля 2019.
  45. Pete Davison. Origins of the Open World: Mercenary (англ.). USgamer (12 July 2013). Дата обращения 10 апреля 2019.
  46. The First Opem World, Part One (англ.). Electrondance (23 September 2014). Дата обращения 10 апреля 2019.
  47. Retro console battle: Sinclair ZX Spectrum Vega vs. The Recreated Sinclair ZX Spectrum – plus the 10 best Spectrum games ever (англ.). Metro UK (11 September 2015). Дата обращения 10 апреля 2019.
  48. Jaz Rignall. Open World Games Make me Drive Like an Idiot (англ.). USgamer (8 February 2017). Дата обращения 10 апреля 2019.
  49. First open-world driving videogame (англ.). Guinness World Records. Дата обращения 10 апреля 2019.
  50. Pete Davison. Origins of the Open World: Alternate Reality (англ.). USgamer (11 July 2013). Дата обращения 10 апреля 2019.
  51. Wesley Yin-Poole. Original Wasteland released on Steam and GOG (англ.). Eurogamer (14 November 2013). Дата обращения 10 апреля 2019.
  52. Richard Cobbett. Saturday Crapshoot: The Terminator (англ.). Дата обращения 10 апреля 2019.
  53. Travis Fahs. The Leif Ericson Awards (англ.). IGN (24 March 2008). Дата обращения 10 апреля 2019.
  54. Chuck Miller. King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow (англ.) // Computer Gaming World : журнал. — 1993. — January (no. 102). — P. 12. — ISSN 0744-6667.
  55. Alice O'Connor. Have You Played... Quarantine? (англ.). Rock, Paper, Shotgun (15 January 2015). Дата обращения 10 апреля 2019.
  56. The History Of: Iron Soldier (англ.) // Retro Gamer : журнал. — 2017. — March (no. 165). — P. 79.
  57. Lucas M. Thomas. Super Mario 64 VC Review (англ.). IGN (10 January 2007). Дата обращения 10 апреля 2019.
  58. Hector Guzman. Driver: Parallel Lines (англ.). Gamespy (20 May 2006). Дата обращения 10 апреля 2019.
  59. Scott Sharkey. Top 5 Underappreciated Innovators (англ.) (недоступная ссылка). 1UP.com. Дата обращения 10 апреля 2019. Архивировано 18 октября 2012 года.
  60. Brendan Main. Lost in Yokosuka (англ.). The Escapist (21 December 2010). Дата обращения 10 апреля 2019.
  61. Shenmue: Creator Yu Suzuki Speaks Out (англ.) (недоступная ссылка). Nowgamer (28 December 2010). Дата обращения 10 апреля 2019. Архивировано 2 января 2011 года.
  62. Yu Suzuki (англ.) (недоступная ссылка). IGN. Дата обращения 10 апреля 2019. Архивировано 4 февраля 2012 года.
  63. James Mielke. The Disappearance of Yu Suzuki: Part 1 (англ.) (недоступная ссылка). 1UP.com. Дата обращения 10 апреля 2019. Архивировано 17 октября 2012 года.
  64. Eddie Makuch. Grand Theft Auto series shipments reach 125 million (англ.). Gamespot (27 December 2012). Дата обращения 12 апреля 2019.
  65. Tristan Donovan. The Replay Interviews: Gary Penn (англ.). Gamasutra (31 January 2011). Дата обращения 12 апреля 2019.
  66. Rockstar's Sam Houser Mouths Off (англ.). IGN (10 September 2001). Дата обращения 12 апреля 2019.
  67. Chris Suellentrop. Americana at Its Most Felonious (англ.). The New York Times (9 November 2012). Дата обращения 12 апреля 2019.
  68. John Szczepaniak. Retro Gamer 85 (англ.) // Hardcore Gaming 101 : статья. — 2011. — 1 February.
  69. Brian Ashcraft. Grand Theft Auto And Pac-Man? "The Same" (англ.). Kotaku Australia (16 July 2009). Дата обращения 12 апреля 2019.
  70. Henry E. Lowood. Doom (англ.). Encyclopædia Britannica (4 April 2019). Дата обращения 12 апреля 2019.
  71. Dan Ryckert. Embracing the Crazy (англ.) // Game Informer : журнал/газета/статья. — 2011. — April (no. 216). — P. 49.
  72. Ravi Hiranand. 18 quintillion planets: The video game that imagines an entire galaxy (англ.). CNN Businness (18 June 2015). Дата обращения 12 апреля 2019.
  73. Jake Swearingen. Why Everyone Should Play No Man’s Sky — Even If It’s Not a Great Game (англ.). New York Magazine (16 August 2016). Дата обращения 12 апреля 2019.
  74. Matt Kamen. Zelda: Breath of the Wild review: an epic masterpiece (англ.). Wired (2 May 2017). Дата обращения 12 апреля 2019.
  75. Anthony Burch. How Breath of the Wild dunks on most open world games (англ.). Destructoid (5 July 2017). Дата обращения 12 апреля 2019.
  76. Matt Gerardi, Clayton Purdom. Is The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild one of the best games of all time? (англ.). AV Games (17 March 2017). Дата обращения 12 апреля 2019.
  77. Oliver Milne. How will The Legend of Zelda: Breath of the Wild change the open-world paradigm? (англ.). GamesIndustry.biz (6 June 2017). Дата обращения 12 апреля 2019.
  78. Chris Plante. Why Breath of the Wild is the future of blockbuster games (англ.). The Verge (17 May 2017). Дата обращения 12 апреля 2019.
  79. Jonathon Dornbush. GDC 2017: Breath of the Wild Team Built 2D Zelda Prototype to Test Gameplay (англ.). IGN (1 March 2017). Дата обращения 12 апреля 2019.
  80. Kate Gray. Is The Legend of Zelda: Breath of the Wild the best-designed game ever? (англ.). The Guardian (20 May 2017). Дата обращения 12 апреля 2019.
  81. Sal Romano. The Legend of Zelda: Breath of the Wild’s open air concept is the new standard, producer says (англ.). Gematsu (4 April 2017). Дата обращения 12 апреля 2019.

См. такжеПравить