Очки здоровья, либо очки жизни или пункты здоровья (англ. health points либо hit points; сокращённо HP, в русской версии ПЗ или ОЗ), — величина в ролевых и компьютерных играх, определяющая максимальное количество урона, которое может получить объект. Если текущее количество очков здоровья достигает нуля, то объект погибает, либо теряет сознание[1][2]. Таким объектом могут быть управляемый игроком персонаж, противники, либо боссы. Также очками здоровья в играх могут обладать разрушаемые части игровой карты, предметы, транспортные средства, боевые машины и их отдельные части.

Шкала здоровья — один из вариантов визуального представления очков здоровья в компьютерных играх

В компьютерных играх очки здоровья могут быть представлены множеством различных способов: дробью вида 50/100 (где числитель показывает текущее значение, а знаменатель — максимальное количество очков здоровья), визуально, с помощью шкалы здоровья (англ. health bar) и небольших иконок, например в виде сердечек, акустически и др.

История править

Термин hit points впервые был введён Дэйвом Арнесоном[en], соавтором настольной ролевой игры Dungeons & Dragons[3][4][5]. Начав разрабатывать её вместе с Гэри Гайгэксом на основе правил игры Chainmail, он заметил, что игрокам интереснее управлять небольшими отрядами, нежели крупной армией. Это также позволяло им отыгрывать роль каждого из членов отряда. Однако у такого подхода был один недостаток: по правилам Chainmail, во время каждого сражения игрок кидает кубики, и, согласно выпавшему числу, персонаж либо убивает монстра, либо умирает сам. Игроки не хотели терять персонажей, к которым они успевали привыкнуть[3]. Тогда Арнесон решил создать систему hit points, взяв за основу похожую механику, использованную им ранее в Don't Give Up the Ship![en] и Ironclads[5][6][7][3]. Согласно данной системе, каждый персонаж имел определённое число, уменьшавшееся с каждым ударом по нему. Это позволяло ему пережить несколько ударов монстра[3].

Одними из первых компьютерных игр, использовавших очки здоровья, стали выпущенная в 1980 году Rogue[8], в которой они были представлены дробью вида 5(12)[9], и Dungeons of Daggorath[en], выпущенная компанией Tandy Corporation в 1982 году для TRS-80 Color Computer. В Dungeons of Daggorath игрок мог слышать сердцебиение персонажа, что позволяло определить его физическое состояние[10]. Одной из первых игр, использовавших графический индикатор для очков здоровья, является Punch-Out!!, выпущенная Nintendo в 1983 году для аркадных автоматов. В ней была шкала «выносливости», которая пополнялась каждый раз, когда игрок успешно ударял оппонента, и убавлялась, если игрок не успевал увернуться от удара противника. Если шкала достигала минимальной отметки, то управляемый игроком персонаж терял сознание[11]. Однако первыми играми, популяризировавшими использование шкалы здоровья, считаются Dragon Buster[en][12], выпущенная компанией Namco для аркадных автоматов в 1984 году, и Gemstone Warrior[en][13], выпущенная SSI в том же году для домашних компьютеров. До введения очков здоровья игры использовали систему жизней — игрок мог получить урон только один раз, но имел возможность продолжить игру, каждый раз тратя на это одну жизнь. Введение шкалы здоровья позволило дать игрокам право на ошибку, а разработчикам — возможность регулировать сложность врагов, изменяя урон, наносимый ими[12].

Игровая механика править

 
Скриншот компьютерной ролевой игры KQ. У двух персонажей, управляемых игроком, есть видимые шкалы здоровья, в то время как очки здоровья противников скрыты

В компьютерных играх, как и в настольных ролевых играх, объект обычно теряет очки здоровья в результате атаки по нему[2][14]. Очки защиты или броня помогают ему уменьшить получаемый урон[2]. Персонажи, выступающие в роли танков, обычно имеют большее количество очков здоровья и брони[1][15]. Во многих играх, в частности компьютерных ролевых играх, игрок начинает с небольшим количеством очков здоровья и защиты[16], но может их повысить, набрав нужное количество очков опыта и подняв уровень персонажа[17][18].

С точки зрения геймдизайна считается важным явно показывать, что персонаж игрока (либо иной объект, которым он управляет) теряет очки здоровья. Например, геймдизайнер God of War, Darksiders и Maximo: Ghosts to Glory Скотт Роджерс в своей книге «Level Up!: The Guide to Great Video Game Design» пишет[19]:

Потеря здоровья должна быть очевидной, поскольку с каждым ударом игрок приближается к потере его жизни.

В качестве примеров визуализации потери здоровья он приводит персонажа игры Ghosts’n Goblins, который после одного удара по нему теряет броню, а также машины в серии игр Grand Theft Auto, у которых после удара из капота начинает идти дым[19].

Использование очков здоровья позволяет упростить процесс разработки игры (поскольку разработчикам не нужно создавать сложные системы повреждений), позволяет компьютерам упростить расчёты, связанные с игрой, а также упрощает понимание игры игроком[20]. Однако подобные сложные и более реалистичные системы повреждений используются в ряде игр. Так в Dwarf Fortress вместо очков здоровья у дварфов есть отдельные части тела, каждая из которых может быть повреждена[21]. Игры серии Fallout используют очки здоровья, но позволяют персонажам наносить урон в различные части тела противника, что влияет на геймплей[22][23]. Например, при повреждении ноги персонаж может получить перелом, что уменьшит его скорость передвижения[24], а при повреждении руки персонаж может уронить своё оружие[22].

Очки здоровья могут быть элементом сюжета. В Assassin’s Creed если главный герой получает слишком много урона, отходя от «правильного» варианта прохождения, то игра заканчивается, возвращая его к ближайшей контрольной точке[25].

В некоторых играх, например, в играх серий The Legend of Zelda и Monster Hunter, игрок может видеть лишь свои очки здоровья. Это сделано для того, чтобы игрок не знал, сколько ударов ему ещё необходимо нанести, что делает игру более непредсказуемой[26]. В ряде других игр, таких как файтинги серии Street Fighter, напротив, игрок может чётко видеть как свои очки здоровья, так и очки противника, что позволяет ему понять, насколько успешна его стратегия боя и сколько ударов по противнику ему осталось нанести[27].

Регенерация править

Зачастую игрок может восстановить очки здоровья управляемого им персонажа, используя различные предметы, такие как зелья, аптечки, свитки и др[28]. В компьютерных ролевых играх игрок может также восстановить очки здоровья персонажа, посетив доктора[29], либо отдохнув в таверне[30]. В ряде игр также используется механика, называемая life steal или life leech. Она позволяет персонажу восстановить здоровье, нанося противнику урон[31]. Среди игр, использующих данную механику, игры жанра MOBA Dota 2 и League of Legends[32][33], Action/RPG-игры серии Diablo и Path of Exile[34], платформер Rogue Legacy[35], игра жанра hack and slash God of War: Ascension[36], а также более ранние игры, в числе которых файтинг Punch-Out!![11]. Способы восполнения очков здоровья отличаются друг от друга и зависят от жанра игры. В более динамичных action-играх важно быстро восстановить здоровье персонажа, в то время как в ролевых играх важен реализм, поэтому в них здоровье восстанавливается медленнее[37].

Ряд игр используют систему регенерации, которая автоматически восполняет очки здоровья, если персонаж не получает урона. Это позволяет облегчить игру, дав возможность восстановить здоровье персонажа после трудной битвы. Однако у данной системы есть недостаток: она может сделать игру слишком лёгкой, позволяя игроку безопасно пробегать через опасные части игры без каких-либо последствий[38]. Также введение регенерации привело к изменению дизайна уровней игр и использованию новых игровых механик. Разработчики стали добавлять различные укрытия, которые позволяют персонажу спрятаться за ними и восстановить очки здоровья[39].

Впервые регенерация появилась в играх жанра Action/RPG. Первыми примерами игр, использовавших данную механику, стали Hydlide[en] и серия Ys[40][41]. В них очки здоровья персонажа восстанавливаются тогда, когда он не двигается[42][43]. В качестве игры, популяризировавшей использование регенерации в шутерах от первого лица, называется Halo: Combat Evolved[44]. Однако, по словам Джеффа Данна (англ. Jeff Dunn) с сайта GamesRadar, регенерация в её нынешнем виде была введена в игре The Getaway[en], а в Halo: Combat Evolved использовалась только регенерация защитных щитов[40].

Способы представления править

 
Индикатор очков здоровья на основе иконок в виде сердечек, использованный в игре The Legend of Zelda

Индикатор очков здоровья может быть представлен различными способами[25]. Основными являются дробь вида 50/100[к. 1], шкала здоровья[45], а также различные иконки, в частности, в виде сердец или щитов[46].

Индикатор может быть объединён с другими элементами интерфейса игры. В Doom в качестве такого индикатора используется портрет персонажа, расположенный в нижней части экрана. Если герой получает урон, то его лицо покрывается кровью[47]. Индикатор очков здоровья также может быть частью персонажа. В Dead Space он расположен на костюме главного героя[48]. В игре Jurassic Park: Trespasser он представлен в виде татуировки на груди главной героини, которая тускнеет и выцветает при получении урона[49].

Состояние персонажа может быть передано с помощью звука. Так в Dungeons of Daggorath игрок слышит сердцебиение персонажа, частота которого зависит от полученных повреждений[10]. Silent Hill также использует подобную систему, однако передаёт сердцебиение через вибрацию контроллера[50].

Индикатор очков здоровья главного героя часто занимает основное место в интерфейсе игры. В игре The Legend of Zelda он занимает третью часть всего интерфейса[51]. В то же время ряд игр обходятся без подобного индикатора. Так, в игре Super Mario Bros. 3 главный герой изначально имеет только одно очко здоровья и для отображения количества очков здоровья в игре используется внешний вид персонажа: если Марио находит волшебный гриб, то он получает дополнительное очко здоровья и вырастает[52].

В ряде шутеров от первого лица, например в играх серий Call of Duty и Halo, числовое значение очков здоровья главного героя скрыто от игрока. Однако при получении большого количества урона игра окрашивает экран (либо часть экрана, со стороны которой был получен урон)[53] в красный цвет, либо рисует капли крови на нём, что должно имитировать эффект от получения травм в реальном мире. По мере восстановления здоровья данные эффекты постепенно исчезают[39].

См. также править

Примечания править

Комментарии
  1. Отображается текущее (50) и максимальное (100) значение.
Источники
  1. 1 2 Moore, 2011, p. 91.
  2. 1 2 3 Fullerton, 2014, p. 130.
  3. 1 2 3 4 Allen Rausch. Dave Arneson Interview (англ.). GameSpy. Дата обращения: 30 марта 2016. Архивировано 20 апреля 2016 года.
  4. Carreker, 2012, p. 334.
  5. 1 2 Fannon, Link, Acevedo, Cummings, 1999, p. 249.
  6. Witwer, 2015.
  7. Tresca, 2010, p. 54.
  8. Costikyan, 2013, p. 46.
  9. Rogue Instruction Manual (англ.). Epyx. Дата обращения: 27 апреля 2016. Архивировано 31 июля 2016 года.
  10. 1 2 The History of Computer Role-Playing Games Part 1: The Early Years (1980-1983) (англ.). Gamasutra. Дата обращения: 25 апреля 2016. Архивировано 21 мая 2016 года.
  11. 1 2 Punch-Out!! (англ.) // Computer and Video Games : журнал. — 1984. — August. — P. 47. Архивировано 22 октября 2017 года.
  12. 1 2 Gaming's most important evolutions (англ.). GamesRadar. Дата обращения: 30 марта 2016. Архивировано 18 января 2016 года.
  13. Gemstone Warrior manual (англ.). Strategic Simulations, Inc.. Дата обращения: 25 апреля 2016. Архивировано 8 мая 2016 года.
  14. Brathwaite, Schreiber, 2009, p. 225.
  15. Schwab, 2009, p. 85.
  16. Adams, 2010, p. 408.
  17. Kremers, 2009, p. 378.
  18. Moore, 2011, p. 142.
  19. 1 2 Rogers, 2010, pp. 276—277.
  20. Adams, Dormans, 2012, p. 290.
  21. John Harris. Interview: The Making Of Dwarf Fortress (англ.). Gamasutra. Дата обращения: 31 марта 2016. Архивировано 15 марта 2016 года.
  22. 1 2 GB Burford. Fallout 3 Isn't Really An RPG (англ.). Kotaku. Дата обращения: 28 апреля 2016. Архивировано 12 июня 2016 года.
  23. Dan Stapleton. Exclusive Fallout: New Vegas trait revealed (англ.). PC Gamer. Дата обращения: 28 апреля 2016. Архивировано 31 мая 2016 года.
  24. Patricia Hernandez. Fallout 3 Beaten In Under 15 Minutes, A New World Record (англ.). Kotaku. Дата обращения: 28 апреля 2016. Архивировано 2 сентября 2016 года.
  25. 1 2 Rogers, 2010, p. 172.
  26. Jon Martindale. Let’s Kill off Health Bars (англ.). Kitguru. Дата обращения: 30 марта 2016. Архивировано 9 ноября 2012 года.
  27. Novak, 2013, p. 31.
  28. Moore, 2011, pp. 151, 194.
  29. Duggan, 2011, p. 109.
  30. Duggan, 2011, p. 141.
  31. Maurice Tan. A starter's guide to Robot Entertainment's Hero Academy (англ.). Destructoid. Дата обращения: 26 апреля 2016. Архивировано 9 мая 2016 года.
  32. Charles Onyett. Dota 2: Playing the Phantom Assassin (англ.). IGN. Дата обращения: 26 апреля 2016. Архивировано 12 мая 2016 года.
  33. Chris Carter. Impressions: League of Legends: Aatrox (англ.). Destructoid. Дата обращения: 26 апреля 2016. Архивировано 9 мая 2016 года.
  34. Andrew Goldfarb. Diablo III Reducing Inferno Difficulty (англ.). IGN. Дата обращения: 26 апреля 2016. Архивировано 13 мая 2016 года.
  35. Patrick Hancock. Review: Rogue Legacy (англ.). Destructoid. Дата обращения: 26 апреля 2016. Архивировано 5 марта 2016 года.
  36. Chris Carter. God of War: Ascension single and multiplayer guide (англ.). Destructoid. Дата обращения: 26 апреля 2016. Архивировано 2 июля 2016 года.
  37. Fullerton, 2014, p. 79.
  38. Jonathan Moriarty. Video Game Basics: The Health Bar (англ.). BaltimoreGamer. Дата обращения: 30 марта 2016. Архивировано 14 марта 2012 года.
  39. 1 2 Voorhees, Call, Whitlock, 2012.
  40. 1 2 Jeff Dunn. Stop, Drop, and Heal: The history of regenerating health (англ.). GamesRadar. Дата обращения: 30 марта 2016. Архивировано 4 марта 2016 года.
  41. Lucas Sullivan. Top 7 Games you didn't know did it first (англ.). GamesRadar. Дата обращения: 30 марта 2016. Архивировано 29 мая 2016 года.
  42. Robert Greene, Kurt Kalata. Hydlide (англ.). Hardcore Gaming 101. Дата обращения: 30 марта 2016. Архивировано 29 апреля 2016 года.
  43. John Szczepaniak. Falcom: Legacy of Ys (англ.) // GamesTM : журнал. — 2011. — July (no. 111). — P. 135.
  44. Rogers, 2010, p. 277.
  45. Moore, 2011, p. 46.
  46. Rogers, 2010, pp. 172, 276.
  47. Schell, 2008, p. 326.
  48. The 10 most creative life bars (англ.). GamesRadar. Дата обращения: 30 марта 2016. Архивировано 2 января 2015 года.
  49. Ян Кузовлёв. Мой любимый цвет и размер, или 10 поводов посмотреть на грудь в видеоиграх // Игромания : журнал. — 2014. — Декабрь (№ 207). — С. 118. Архивировано 26 апреля 2016 года.
  50. Rogers, 2010, pp. 166—167.
  51. Schell, 2008, p. 237.
  52. Saunders, Novak, 2012, p. 231.
  53. Rogers, 2010, p. 173.

Литература править

  • Майкл Мур. Basics of Game Design. — Taylor & Francis, 2011. — 400 с. — ISBN 156881433X.
  • Скотт Роджерс. Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. — John Wiley & Sons, 2010. — 520 с. — ISBN 0470970928.
  • Джинни Новак. The Official GameSalad Guide to Game Development. — Cengage Learning[en], 2013. — 288 с. — ISBN 1285712668.
  • Джесси Шелл[en]. The Art of Game Design: A Book of Lenses. — CRC Press, 2008. — 520 с. — ISBN 0123694965.
  • Кевин Сондерс, Джинни Новак. Game Development Essentials: Game Interface Design. — Cengage Learning[en], 2012. — 320 с. — ISBN 1285401379.
  • Геральд А. Вурхис, Джошуа Колл, Кэти Уитлок. Guns, Grenades, and Grunts: First-Person Shooter Games. — Bloomsbury Publishing, 2012. — 448 с. — ISBN 1441191445.
  • Майкл Дагган. RPG Maker for Teens. — Cengage Learning[en], 2011. — 352 с. — ISBN 1435459679.
  • Трейси Фуллертон[en]. Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games[en]. — CRC Press, 2014. — 535 с. — ISBN 1482217171.
  • Рудольф Кремерс. Level Design: Concept, Theory, and Practice. — CRC Press, 2009. — 408 с. — ISBN 1439876959.
  • Брайан Шваб. AI Game Engine Programming. — Course Technology[en], 2009. — 710 с. — ISBN 1584506288.
  • Бренда Брэтуэйт, Иэн Шрайбер. Challenges for Game Designers. — Course Technology[en], 2009. — 317 с. — ISBN 158450580X.
  • Эрнест Адамс. Fundamentals of Game Design. — New Riders[en], 2010. — 696 с. — ISBN 013210475X.
  • Эрнест Адамс, Йорис Дорманс. Game Mechanics: Advanced Game Design. — New Riders[en], 2012. — 360 с. — ISBN 0132946688.
  • Дэн Карэкер. The Game Developer’s Dictionary: A Multidisciplinary Lexicon for Professionals and Students. — Cengage Learning[en], 2012. — 376 с. — ISBN 1435460820.
  • Шон Патрик Фэннон, Бретт Линк, Аарон Асеведо, Виктория Каммингс. Fantasy Roleplaying Gamer’s Bible. — Obsidian Studios Corporation, 1999. — 258 с. — ISBN 0967442907.
  • Майкл Уитвер. Empire of Imagination: Gary Gygax and the Birth of Dungeons & Dragons. — Bloomsbury Publishing, 2015. — 320 с. — ISBN 1632862042.
  • Майкл Дж. Треска. The Evolution of Fantasy Role-Playing Games. — McFarland & Company, 2010. — 238 с. — ISBN 0786460091.
  • Грег Костикян. Uncertainty in Games. — MIT Press, 2013. — 141 с. — ISBN 0262018969.