Спрайт (компьютерная графика): различия между версиями

[непроверенная версия][непроверенная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
м →‎Преамбула: оформление перевода
Да
Метки: через визуальный редактор с мобильного устройства из мобильной версии
Строка 8:
 
== Спрайты в двухмерной графике ==
Изначально под спрайтами понимали небольшие рисунки, которые выводились на экран с применением [[аппаратное ускорение|аппаратного ускорения]]. На некоторых машинах ([[MSX]] 1, [[NES]]) программная прорисовка [[конфликт атрибутов|приводила к определённым ограничениям]], а аппаратные спрайты этого ограничения не имели. Впоследствии с увеличением мощности [[центральный процессор|центрального процессора]] от аппаратных спрайтов отказались и понятие «спрайт» распространилось на всех двумерных персонажей. В частности, в [[компьютерная игра|видеоиграх]] [[Super Mario]] и [[Heroes of Might and Magic]] вся графика спрайтовая, анимированная с помощью перебора изображений из атласа спрайтов.
 
К аппаратно ускоренным спрайтам вернулись в середине [[1990-е|1990-х]] годов — когда развитие [[мультимедиа]] и взрывное повышение разрешения и глубины цвета потребовало специализированного процессора в видеоплате. Именно тогда, как обёртка над аппаратным 2D-ускорителем, вышел [[DirectDraw]]. DirectX 8 ввёл общий API для двух- и трёхмерной графики, и в современных спрайтовых играх двухмерные спрайты выводятся точно так же, как и трёхмерные — как [[Текстура (трёхмерная графика)|текстурированный]] прямоугольник.