Кадровая частота: различия между версиями

[отпатрулированная версия][отпатрулированная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Строка 114:
Кадровая частота ЭЛТ постоянна из-за особенностей развёртки луча. Кадровая частота ЖК также обычно постоянна — интерфейс «видеоплата-монитор» ([[VGA (разъём)|VGA]], [[DVI]] и другие) производит виртуальную «развёртку». В середине 2010-х годов сначала nVidia, а потом и AMD разработали стандарты мониторов с ''адаптивной кадровой частотой'' (технологии «[[AMD FreeSync]]» и «[[Nvidia G-Sync]]»). Монитор, оснащённый такой технологией, приспосабливает виртуальную «развёртку» к кадровой частоте игры и выдаёт кадры с той частотой, какую позволяет игра<ref name="fastsync" />. Видеоплата и монитор должны поддерживать друг друга; изначально они разделились на два несовместимых лагеря. Стандарт [[DisplayPort]] 1.2 поддерживает технологию, близкую к FreeSync<ref>https://www.ixbt.com/news/2019/01/07/nvidia-adaptive-sync.html</ref>, и работает как с nVidia (начиная с [[GeForce 10]]), так и с AMD. Адаптивная кадровая частота, наоборот, бесполезна, если игра выдаёт кадров больше, чем позволяет монитор<ref name="fastsync" />. Если есть адаптивная синхронизация, но нет скоростной, игроки ограничивают игру кадровой частотой чуть меньшей, чем позволяет монитор<ref name="fastsync" /> — например, 140 FPS на 144-герцовом мониторе.
 
Выяснилось,Чтобы чторавномерно взагрузить гонке за кадровой частотой «вместе с водой выплеснуливидеоплату и ребёнка» —процессор, сделали сложную буферизацию заданий на видеоплату, но она же и сыграла злую шутку: если загрузка видеоплаты на пределе, повышается задержка от нажатия до изображения. Задержка всё это время была в тени, потому что её сложно измерить — требуется модифицированная мышь (нажатие на кнопку зажигает [[светодиод]]) и [[Скоростная съёмка|скоростная камера]]<ref name="nvreflex" />. Искусственное ограничение кадровой частоты, делающее игру виртуально «процессорозависимой» и загружающее видеоплату не полностью, даже на 95 %, снижает задержку<ref name="bnsreflex">https://www.youtube.com/watch?v=QzmoLJwS6eQ</ref>. Технологии [[nVidia Ultra-Low Latency]]/[[AMD Anti-Lag]], призванные снизить задержку и работающие с любой игрой, помогают, но не дотягивают до подобных простых мер<ref name="bnsreflex" />. В 2020 году появилась технология [[nVidia Reflex]] — она позволяет игре следить за загрузкой видеоплаты, и этим снижает задержку ещё сильнее<ref name="nvreflex">https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/reflex-low-latency-platform/</ref>. Технология доступна с любым монитором и даже на относительно старых видеоплатах (начиная с [[GeForce 900]]), но игра должна её поддерживать. (А вот другая часть nVidia Reflex, вычисление задержки, требует особого монитора.)
 
== Плавность движения в кино и на видео ==