Лаг (компьютерный сленг): различия между версиями

[непроверенная версия][непроверенная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Строка 9:
 
== Задержка реакции игры ==
=== Анализ ===
Даже в одиночной игре задержка между нажатием и изображением состоит из нескольких частей:
* Физическое замыкание кнопки.
* Физическое замыкание кнопки — потому геймеры любят кнопки с коротким ходом и [[механическая клавиатура|линейной реакцией]], распространяются оптомеханические выключатели.
* Реакция интерфейса клавиатуры/мыши — потому геймеры поднимают частоту опроса до 1000 Гц.
* Реакция подсистемы обработки клавиатуры/мыши. За счёт удачной архитектуры ОС можно снизить до минимума.
* Просчёт физики [[Игровой движок|игровым движком]].
* Простой в очередях заданий на рендеринг.
Строка 20 ⟶ 21 :
* Реакция устройств, преобразующих изображение в мониторе — особенно если вместо монитора телевизор и у него нет «игрового» режима.
* Физическая реакция пикселей ЖК-монитора.
 
Чтобы снизить задержки, применяют такие меры:
* ФизическоеБыстродействующие замыканиеклавиатуры кнопкии мыши — потомураспространены геймерычастота любятшины 1000 Гц, кнопки с коротким ходом и [[механическая клавиатура|линейной реакцией]], распространяются оптомеханические выключатели.
* Удачная архитектура подсистемы обработки ввода ОС. В рабочем ПО используется механизм [[Оконные сообщения|сообщений]], а в играх — прямой опрос устройств.
* Обнаружение и снижение простоев — как на уровне движка, так и на уровне видеодрайвера.
* Быстродействующий монитор. «Игровые режимы» в телевизорах.
 
=== История ===
 
В ранних видеоиграх было принято синхронизировать просчёт физики с частотой кадров. Каждая игровая система обновляла изображение фиксированное число раз в секунду. Для [[Игровая приставка|телевизионных приставок]] эта частота равна [[Кадровая частота|частоте кадров]] телевизора. За период между обновлениями экрана игра совершает все необходимые вычисления для обеспечения игрового процесса (в том числе {{не переведено|опрос устройств ввода||en|Polling_(computer_science)}}). В случае слабой вычислительной мощности системы или непредусмотренных действий игрока программа может не успеть произвести все необходимые вычисления в отведённое время до обновления экрана. Тогда все оставшиеся действия (в том числе обновление картинки) переносятся на следующий кадр. При этом снижается не только частота обновления экрана, но и частота опроса пользовательского ввода.