Лаг (компьютерный сленг): различия между версиями

[непроверенная версия][непроверенная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Строка 41:
Чтобы равномерно загрузить видеоплату и процессор, сделали сложную буферизацию заданий на видеоплату, но она же и сыграла злую шутку: если загрузка видеоплаты на пределе, повышается задержка от нажатия до изображения. Задержка всё это время была в тени, потому что её сложно измерить — требуется модифицированная [[компьютерная мышь|мышь]] (нажатие на кнопку зажигает [[светодиод]]) и [[Скоростная съёмка|скоростная камера]]<ref name="nvreflex" />. Искусственное ограничение кадровой частоты, делающее игру виртуально «процессорозависимой» и загружающее видеоплату не полностью, даже на 95 %, снижает задержку<ref name="bnsreflex">https://www.youtube.com/watch?v=QzmoLJwS6eQ</ref>. Технологии [[nVidia Ultra-Low Latency]]/[[AMD Anti-Lag]], призванные снизить задержку и работающие с любой игрой, помогают, но не дотягивают до подобных простых мер<ref name="bnsreflex" />. В 2020 году появилась технология [[nVidia Reflex]] — она позволяет игре следить за загрузкой видеоплаты, и этим снижает задержку ещё сильнее<ref name="nvreflex">https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/reflex-low-latency-platform/</ref>. Технология доступна с любым монитором и даже на относительно старых видеоплатах (начиная с [[GeForce 900]]), но игра должна её поддерживать. (А вот другая часть nVidia Reflex, вычисление задержки, требует особого монитора и учитывает всё, кроме быстродействия процессора мыши и пикселей монитора.)
 
В [[Ритм-игры|ритм-играх]] важны десятые доли секунды, все события полностью предсказуемы, и они обычно играются на консолях, где устройство вывода — телевизор со своими алгоритмами улучшения изображения. Потому контроллерыв [[Guitar Hero]] и подобных игриграх оснащеныесть простейшимикалибровка камерой и микрофоном, призванными синхронизировать изображение, звук и вводзадержек<ref>https://www.youtube.com/watch?v=YLp6HqibvS0</ref>.
 
== См. также ==