The Sims 2: различия между версиями

[отпатрулированная версия][отпатрулированная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Метка: редактор вики-текста 2017
Метка: редактор вики-текста 2017
Строка 158:
=== Графика и анимации ===
[[Файл:SW LC4 LeCorbusier.jpg|мини|Мебель в «современном» стиле создавалась под влиянием модернизма 1960-х годов, в частности творчества дизайнера [[Ле Корбюзье]]]]
Главной особенностью второго симулятора должна была стать качественная и передовая по меркам начала 2000-х годов компьютерная графика<ref name="mas" />. Из-за этого разработчики столкнулись со значительными трудностями из-за недостаточного опыта с работой над трёхмерными играми<ref name="а10" />. ПомимоКоманда этогос разработчикисамого собиралисьначала сделатьисключила ввозможность игресоздания [[Открытый мир (компьютерные игры)|открытыйоткрытого игровойигрового мирмира]], однакотак былокак решеноих сразуосновная отказатьсязадача отсводилась даннойк идеитому, ичтобы вероятно воплотить данную идею в [[The Sims 3|преемникеперевести ''The Sims 2'']], такв кактрёхмерный помир. словамОднако разработчиков,разработчики одновременнаяне работаотказывались надот графикойданной иидеи, открытымрешив миром привела бы к острому недостатку времени и выделенных ресурсовзаранее, что быона плохобудет сказалосьвоплощена нав общемвероятном качестве[[The игрыSims и вероятно стало причиной её провала3|преемнике]]<ref name="eurogamer1" />. Отдельные трудности возникали по поводу внутригровой камеры, которая предполагала наблюдать за симами из любой позиции<ref name="mas" />. Уилл Райт, геймдизайнер ''The Sims 2'' заметил, что работа над камерой стала самым рискованным аспектом разработки ''The Sims 2''. Разработчики хотели, чтобы игроки ''The Sims'' плавно и с комфортом перешли на ''The Sims 2'' и для этого хотели сохранить старый интерфейс, который однако был заточен под изометрическую графику. Поэтому, в частности задача разработчиков заключалась, чтобы игрок мог управлять с лёгкостью камерой только с помощью прокрутки и курсора<ref name="wr" />. Ранний прототип игры использовал текстуры и анимации из первой ''The Sims''<ref>{{Cite web|lang=en|url=https://simscommunity.info/2019/01/11/early-development-information-and-screens-of-the-sims-2-have-been-released/|title=Early Development Information and Screens of The Sims 2 have been released|author=Jovan Jovic|website=Sims Community|date=2019-01-11|accessdate=2021-02-16}}</ref>.
 
Качественная графика также включала в себя необходимость досконально проработать движения персонажей. Конечная цель разработчиков заключалась в том, чтобы движения персонажей не вызывали [[Зловещая долина|эффект зловещей долины]], что стало осуществимо только после разработки специального анимационного движка, позволяющего настраивать множество мелких фоновых движений, например дыхание или движение головы<ref name="gamasut" />. Вначале анимации создавались для жизненной стадии взрослого персонажа, уже на их основе затем создавались анимации для подростков и пожилых<ref name="GDMJanuary2005" />. Командой аниматоров руководил Лео Харвиц, бывший сотрудник студии [[Pixar]], раннее принимавший участие в создании мультфильма «[[История игрушек]]»<ref>{{Cite web|lang=en|url=http://game-tech.com/Talks/Willmott|title=Game-tech Talks Willmott|website=Game-tech}}</ref>.