The Sims 4: различия между версиями

[непроверенная версия][непроверенная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Метка: редактор вики-текста 2017
Метка: редактор вики-текста 2017
Строка 97:
}}
 
По словам разработчиков, первые шаги по созданию ''The Sims 4'' были сделаны ещё в 2010 году ввиду сложности работы над данным проектом<ref name="sims4pre" />. Изначально проект назывался ''Olympus'' и егоона разработка началась ещё в 2000-х годахразрабатывалась, как самостоятельная онлайн-игра в составе франшизы ''The Sims''. Данная игра должна была стать многопользовательской, позволяющей взаимодействовать с персонажами других игроков. В''Olympus'' 2012должна годубыла началасьпредставлять активнаясобой фазамалобюджетную разработки,социальную в процессеонлайн-игру которойс командапримитивной Maxisи занималасьстилизованной интерфейсомграфикой, анимациейподходящей идля графикой.игры Прина созданииразных командаплатформах использовалаи языкс программированиясамыми [[ActionScript|ActionScriptнизкими 3.0]]системными требованиями<ref name="sims4presimsvip4pre" />. ТемПри неэтом менееразработка вооднопользовательской времяигры тестированияне велась, игрокитак плохокак отoзвалисьэто оббыло игре.осознанным Такжерешением вДжона 2013 годуРичитиелло, выпусктогда ''[[SimCityруководителя (2013)|SimCity]]'' —EA другогоGames, проектавидевшего Maxisв сопровождалсяонлайн-играх серьёзнымибольшею трудностямиперспективу<ref иname="simsvip4pre">{{Cite скандалами именно изweb|lang=en|url=https://simsvip.com/2021/01/30/the-за внедрённых онлайнblue-plumbob-inside-the-troubled-development-of-the-функций.sims-4/|title=The ВBlue итогеPlumbob: руководствоInside EAthe GamesTroubled пришлоDevelopment кof выводу отказаться от дальнейшей разработки ''Olympus'', переделав игру в однопользовательскую и сделав её частью основной серии — ''The Sims 4''|author=SamLan|website=SimsVIP|date=2021-01-30|accessdate=2021-02-17}}</ref>. КомандаОсновная разработчиковфаза должнаразработки былавелась зав один2012 годгоду, почтив полностьюпроцессе переделатькоторой игрукоманда иMaxis довестизанималась еёинтерфейсом, доанимацией презентабельного видаи до момента выпускаграфикой. ВПри итогесоздании разработкакоманда игрыиспользовала веласьязык впрограммирования авральном[[ActionScript|ActionScript режиме,3.0]]<ref результатомname="sims4pre" чего/>. сталК отказконцу от2013 многихгода, базовыхпрототип возможностей,игры свойственныхбыл дляпочти предыдущихполностью частейготов<ref ''Thename="simsvip4pre" Sims''/>. ФактическиВ разработкаэто игрыже продолжаласьвремя, послеEA еёGames выпусказапустила ирекламную вкомпанию течениепо несколькихпродвижению месяцевThe кSims симулятору были выпущены ряд масштабных обновлений4, закрывающихкак серьёзныесетевой пробелы в игровом процессеигры<ref name="dershayansimsvip4pre">{{Cite web|url=https://www>.dershayan.de/the-sims-olympus|title=DerShayan {{!}} The Sims Olympus|publisher=dershayan|lang=de|accessdate=2020-02-28}}</ref>.
 
Планы по выпуску ''Olympus'' были сорваны после провального и скандального выхода ''[[SimCity (2013)|SimCity]]'' в 2013 году, в основном именно из-за встроенных онлайн-функций и сопутствующих ограничений<ref name="dershayan" />. Тогда же, после нанесения репутационного ущерба EA Games, Джон Ричитиелло покинул свой пост<ref name="simsvip4pre" />.
 
В итоге руководство EA Games пришло к выводу отказаться от выпуска сетевой игры, переделав за кротчайшие сроки её в однопользовательскую, подобную предыдущим ''The Sims''<ref name="simsvip4pre" />. Рекламная копания была завершена, а переделанная реклама в мае 3013 года демонстрировала минимальное количество контента под предлогом «загадочности», истинная же причина заключалась в нехватке игрового контента из-ха исключения всех онлайн-функций<ref name="simsvip4pre" />.
 
Сама команда разработчиков должна была за 6 месяцев полностью переделать игру и довести её до презентабельного вида до момента выпуска<ref name="simsvip4pre" />. В итоге разработка игры велась в авральном режиме, результатом чего стал отказ от многих базовых возможностей, свойственных для предыдущих частей ''The Sims'', например жизненная стадия малышей. Также сама The Sims Studio страдала в тот момент от организационных проблем, разработка велась в токсичной атмосфере, в итоге к 2014 году из команды уволилось множество разработчиков<ref name="simsvip4pre" />. Тем не менее The Sims Studio удалось создать крепкий игровой фундамент, предлагающей ряд инновационных элементов, отсутствовавших в предыдущих ''The Sims''<ref name="simsvip4pre" />. Проблема недостатка контента решалась бы с выпуском обновлений или платных дополнений<ref name="simsvip4pre" />. Фактически разработка игры активно продолжалась после её выпуска и в течение нескольких месяцев к симулятору были выпущены ряд масштабных обновлений, закрывающих серьёзные пробелы в игровом процессе<ref name="dershayan">{{Cite web|url=https://www.dershayan.de/the-sims-olympus|title=DerShayan {{!}} The Sims Olympus|publisher=dershayan|lang=de|accessdate=2020-02-28}}</ref>.
 
''The Sims 4'' стала первой игрой, в разработке которой не принимал участие основоположник серии [[Райт, Уилл|Уилл Райт]]. Тем не менее в команде остались те, кто когда-то работал с Уиллом, и в игре воплотились многие идеи, которые Райт желал бы видеть, но не смог реализовать в предыдущих частях серии из-за несовершенства компьютерных технологий того времени<ref name="write" />. Одна из базовых идей команды разработчиков заключалась в создании игры с щадящей игровой производительностью<ref name="simanimation" />, при дальнейшей поддержке дополнений к ''[[The Sims 3]]'', создатели столкнулись с тем, что излишнее количество контента становилось причиной сильных зависаний и внутриигровых ошибок. Во избежание аналогичной проблемы с ''The Sims 4'' создателям пришлось идти на компромиссы: убрать некоторые ключевые возможности предыдущего симулятора жизни, а именно открытый игровой мир, заменив его на небольшие игровые локации — районы, но с более проработанными деталями окружающего пространства, а также отказаться от «инструмента изменения стиля», заменив его на ограниченный выбор окраски объекта, как в ''[[The Sims 2]]''<ref>{{Cite web |url=https://thesimsclub.ru/16332-intervyu-thesimsupply-s-lindsej-pirson-generalnym-direktorom-the-sims-4 |title=Интервью TheSimSupply с Линдсей Пирсон, генеральным директором The Sims 4 |date=2019-03-09 |publisher=TheSimsClub |lang=ru |accessdate=2019-05-22}}</ref>.
Строка 104 ⟶ 110 :
=== Графика и мир ===
[[Файл:Classic New Orleans Architecture.jpg|мини|слева|При создании базового городка Виллоу-Крик разработчики вдохновлялись архитектурой [[Французский квартал|французского квартала]] [[Новый Орлеан|Нового Орлеана]].]]
Одна из главных целей команды заключалась в создании такой игры, которая могла бы работать на всех современных компьютерах, в том числе самых слабых<ref name="simanimation" />. Поэтому, например, за основу художественного стиля были взяты текстуры с простой детализацией и более низким разрешением по сравнению с ''The Sims 3'', требующие меньших ресурсов компьютера<ref name="simanimation" />, и от этого объекты в игре стали выглядеть заметно «мягче»<ref name="rinconsimmer extrasims" />. Разработчики с самого начала желали создать в меру абстрактный и яркий мир, поэтому отказались от идеи [[Фотореализм|фотореалистичност]]и, также боясь проблем, связанных с [[Зловещая долина|эффектом зловещей долины]], учитывая, также цель создать графику с щадящими системными требованиями<ref name="metro.uk" />. Одновременно для улучшения спецэффектов и придания реалистичности игровым объектам была использована техника [[Рельефное текстурирование|рельефного текстурирования]], позволяющая создать иллюзию мелких объёмных деталей на поверхности<ref name="rinconsimmer extrasims" />. Для более качественного освещения и избежания эффекта свечения была внедрена модель затемнения [[Ambient occlusion]], благодаря которой объекты в игре могут достоверно реагировать на свет в зависимости от своего расположения и отбрасывать тень. Полученные изображения получаются гораздо ярче, чем без Ambient occlusion. Данную особенность изначально планировалось добавить ещё в ''[[The Sims 3]]'', но модель «не соответствовала художественному стилю игры»<ref name="thesimsclublight" />. Один из разработчиков под псевдонимом ''SimGuruMeatball'' высказал недовольство по поводу качества причёсок персонажей и назвал их слишком «пластилиновыми», упрекнув текстурных художников в недостатке квалификации<ref name="rinconsimmer extrasims" />. Однако стиль волос нельзя было резко менять, так как это пошло бы вразрез с принятым художественным стилем<ref name="rinconsimmer extrasims" />. Команда Maxis также решила отказаться от техники движения волос, так как, по утверждению ''SimGuruGrant'', разработчикам понадобилось бы много работы с анимацией и созданием физического движка для поддержки их движения, что сильно сказалось бы на производительности игры. ''SimGuruGrant'' дал понять, что у команды просто не хватает выделенных ресурсов на создание подобной техники<ref name="grand rodriek" />.
 
Изначально в игру планировалось добавить три или четыре городка; малоэтажную застройку в стиле [[Новый Орлеан|Нового Орлеана]], пустынную болотистую местность, итальянскую [[Ривьера|Ривьеру]] и старинный европейский город. В итоге «Орлеан» и «Ривьера» стали частью оформления городка Виллоу-Крик<ref name="orlean" />. Разработчики решили выпустить ''The Sims 4'' с двумя готовыми городками; Виллоу-Крик и Оазис-Спрингс. Если первый городок представляет собой зелёный оазис, напоминающий базовые миры в предыдущих играх серии, то скалистый и засушливый Оазис-Спрингс, похожий на пригород [[Лас-Вегас]]а<ref name="vegas" />, намеренно создавался непохожим на первый городок в плане как окружающего пространства с визуальными эффектами, так и архитектуры. Несмотря на то, что городки не являются [[Открытый мир|открытыми мирами]], каждый их отдельный район имеет крупные рекреационные зоны, где симы могут вести активный отдых. Среди жителей городков встречаются персонажи из предыдущих серий ''The Sims'', например [[Белла Гот]] или Малькольм Ландграаб<ref name="oasis" />. После выпуска ''The Sims 4'', в связи с пожеланиями многих игроков добавить в игру новые участки для строительства, разработчики вместе с бесплатным обновлением добавили третий базовый городок — Ньюкрест<ref name="newcr" />.
Строка 128 ⟶ 134 :
 
=== Обновления и расширения ===
Хотя из-за трудностей, связанных с разработкой (см. в начале раздел о разработке{{Переход|#Разработка|1}}) разработчикам пришлось избавится от многих ключевых элементов геймплея, типичных для базовых версий предыдущих ''The Sims'', команда призналась, что не ожидала на столько негативной реакции игроков, хотя изначально планировала добавить многие функции в составе обновлений, так как рассматривала ''The Sims 4'' прежде всего, как фундамент, на котором они собирались добавлять и расширять контент. Разработчики также признались, что в течение нескольких лет после выхода игры, доверие игрового сообщества было в целом подорвано и восстанавливалось медленно, по мере выпуска обновлений и платного контента<ref name="metro.uk" />.
 
В дальнейшем для поддержки игры и разработки для неё расширений, команда разделилась на пять разных групп, каждая из которых работала отдельно: по дополнениям, игровым наборам, каталогам, обновлениям и живой поддержке. Последняя занималась исправлениями ошибок в игре, галереей и прочими вещами. Эта система распределения разработчиков отличается от существовавшей при разработке ''[[The Sims 2]]'' и ''[[The Sims 3]]'', где вся команда была сосредоточена на разработке дополнений. По этой причине дополнения к ''The Sims 4'' стали выпускаться реже (раз в год), но одновременно стали содержательнее каталоги, игровые наборы и обновления. Ещё одной из новых особенностей разработки стала одновременная работа над пятью или шестью разными расширениями. На создание одного дополнения в среднем требуется год, игрового набора — девять месяцев, а каталога — от шести месяцев<ref name="thesimsdeparments" />. При создании отдельного дополнения только для одежды и причёсок создаётся от 30 до 100 разных [[концепт-арт]]ов. Разработчики стремятся создавать одежду для всех возрастных и половых категорий персонажей<ref name="thesimsdeparments" />. В среднем две трети времени любого проекта уходит на планирование и дизайн<ref name="thesimsdeparments" />. Выбирая тему расширения, разработчики руководствуются вопросами, что бы игроки больше всего хотели видеть в симуляторе, их отзывами, был ли удачным опыт по созданию похожих расширений в предыдущих частях ''The Sims'', наличием факторов риска и многими другими соображениями<ref name="thesimsdeparments" />. Помимо прочего создатели стремятся отражать с расширениями современные [[тренд]]ы и в том числе оставлять культурные отсылки<ref name="Wireframe20" />. Для каждого отдельного дополнения создаются от сотни до тысячи новых анимаций<ref name="grand" />.
 
Помимо дополнений, разработчики выпускают каталоги — самые маленькие типы расширений. Если каталоги к ''[[The Sims 2]]'' и ''[[The Sims 3]]'' представляли собой коллекцию предметов, то каталоги к ''The Sims 4'' также включают в себя по несколько предметов с расширением геймплея<ref name="metro.uk" />. Несколько каталогов были созданы в рамках онлайн-голосований, где пользователи могли выбрать тематику каталога и стиль коллекции мебели и одежды<ref>{{Cite web|lang=en|url=https://simscommunity.info/2019/11/13/help-shape-a-futre-stuff-pack-for-the-sims-4/|title=Help Shape A Future Stuff Pack for The Sims 4!|author=Krista|website=Sims Community|date=2019-11-13|accessdate=2020-07-21}}</ref>.
Строка 136 ⟶ 142 :
Игровые наборы стали новым видом расширений для серии ''The Sims'' — они позволяют команде углубляться в разработку определённой узкой темы, не такой глобальной, как требуется для дополнения<ref name="simsdlc" />. При создании каталогов разработчикам необходимо учитывать, насколько интересными будут выглядеть объекты, расширяющие базовый геймплей, так как они влияют на успех и популярность каталога не меньше, чем коллекция новых вещей. Если объект недостаточно интересен с точки зрения игрового процесса, то он не интересен для каталога, но может войти в состав дополнения или игрового набора<ref name="simsdlc1" />. Однако иногда необходимо создавать новые предметы, чтобы решить проблемы, пришедшие с новыми возможностями дополнений: примером может послужить куст-«туалет» в дополнении «[[The Sims 4: Веселимся Вместе|Веселимся Вместе]]», где вместе с идеей устраивать вечеринки на природе встал вопрос о том, где персонажи будут справлять естественную нужду<ref name="thesimsdeparments" />. Основная трудность, связанная с выпуском новых дополнений связана с тем, что вместе с очередным пакетом, создатели должны проверять его совместимость со всеми предыдущими дополнениями, которых с годами становится всё больше<ref name="gidsr">{{Cite web |url=https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-08-23-the-joyful-representation-of-the-sims |title=The joyful representation of The Sims |publisher=GamesIndustry.biz |lang=en |accessdate=2019-08-24}}</ref>.
 
С точки зрения игроков, также знакомых с предыдущими частями ''The Sims'', может сложиться впечатление, что в целом дополнения к ''The Sims 4'' менее объёмны и вводят меньшее количество материала, чем например те же дополнения к ''The Sims 3''. ВРазработчики целомоправдывались это соответствует действительности, но и объясняется рядом важных факторов, учитываятем, что команда разработчиков ''The Sims 4'' крупнее команд, создававших предыдущие игры ''The Sims'' и их дополнения. Воразрабатываются первыхс ''Theповышенными Simsтребованиями 4''к обладает самым сложным игровым дизайном из предыдущих игр и вводя новые элементы игрового процесса, они прорабатываются также с учётом повышенных стандартовкачеству и с вниманием ко множеству деталей, особенно если это касается «Игровых наборов»., Характерныма примеромтакже могуттем, послужитьчто механикидополнения родительства или способностей вампиров в сравнении с аналогичными изк ''The Sims 24'' илиимеют ''Theсамые Simsпроработанные 3''. Во вторых анимации в ''The Sims 4'' гораздо реалистичнеемиры, чем например в ''The Sims 3'' и на ихчьё создание итакже проработкууделяется уходитмножество значительновремени большеи времениресурсов<ref name="lifestylereaction">{{Cite web|lang=en|url=https://www.thegamer.com/the-sims-4-eco-lifestyle-reaction-the-sims-5-simmers-unhappy/|title=Some Simmers Will Never Be Happy With The Sims 4 Or The Sims 5|author=Helen Ashcroft|website=The Gamer|date=13-05-2020}}</ref><ref name="grand" />. ТретийТем важныйне факторменее анонимный работаинсайдерский источник обьясняд это тем, что над окружающимдополнениями миром/новымк городком''The из-заSims обилия3'' мелкихработали деталейодновременно вдве сравнениистудии: вEA предыдущимиRedwood играмиShores и EA Salt Lake. Дополнительный контент к ''The Sims 4''. Созданиесоздаёт мираодна являетсястудия, однимс изпривлечением самыхменьших затратныхсредств моментови прирабочих разработкересурсов, очередногочто дополненияв целом отрицательно сказывается на качестве и количестве выпускаемого контента к ''The Sims 4'' в сравнении с ''The Sims 3''<ref name="grandsimsvip4pre" />. ПомимоМайкл этогоДьюк, работаястарший надпродюсер очереднымEA миромMaxis также признался в наличии организационных и финансовых проблем в первые годы после выхода ''The Sims 4'', разработчикичто стараютсянегативно сделатьсказывалось егона некачестве и похожимчастоте выпускаемых дополнений, но утверждал, что по состоянию на предыдущие2019 мирыгод, вкачество дополнениях<ref>{{Citeвыпускаемого web|lang=en|url=https://blog.threadless.com/the-sims-celebrates-two-decades-of-fueling-imaginations-everywhere/|title=20игрового Yearsконтента ofзаметно Sims:повысилось Whatблагодаря toреорганизации Expectкоманды inи theполученному Futureопыту<ref Threadless|datename=2020-02-03|publisher=Threadless"gidsr" Blog|accessdate=2020-05-18}}</ref>.
 
В интервью от 2019 года Майкл Дьюк, старший продюсер EA Maxis признался, что в начале команда разработчиков испытывала организационные и финансовые проблемы, что негативно сказывалось на качестве и частоте выпускаемых дополнений, но благодаря реорганизации команды, полученному опыту и улучшения обратной связи с фанатами, поздние дополнения уже отличались своим лучшим качеством и лучше удовлетворяли ожидания игроков<ref name="gidsr" />. Это в том числе и положительно сказалось на продажах ''The Sims 4'' и её расширений, который в течение пяти лет продолжают расти. Дьюк заметил, что по состоянию на 2019 год, команда разработчиков планирует выпускать дополнения ещё в течение 2-3х лет, в зависимости от продаж и поддержки игрового сообщества<ref name="gidsr" />.
 
Изначально разработчики хотели выпускать каталоги и игровые наборы в составе так называемого премиум-доступа<ref name="premium" /><ref name="premium2" /> в рамках подписки. Однако данная возможность так и не была осуществлена<ref name="metro.uk" />.