UV-преобразование: различия между версиями

4 байта добавлено ,  1 год назад
м
Викификация
м (испралена пунктация.)
Метки: правка через визуальный редактор правка с мобильного устройства правка из мобильной версии Задача для новичков
м (Викификация)
Метки: правка через визуальный редактор правка с мобильного устройства правка из мобильной версии Задача для новичков
* Сходство со стандартными [[Ракурс|ракурсами]], с которых обычно рисуется или фотографируется объект, упрощает работу [[Художник по текстурам|художника по текстурам]].
* Удачно расположенные «швы» — линии, соответствующие одному ребру, но расположенные в разных местах текстуры. Швы желательны, если есть естественный «разрыв» поверхности (швы одежды, кромки, сочленения и т. д.), и нежелательны, если таковых нет. В моделировании персонажей [[Dota 2]] участвовали любители со всего мира, и руководство по моделированию ''требовало'', чтобы глаза были отдельным «островком» развёртки.<ref name="valve">[https://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=8687-AGJK-8415 DOTA 2 item UV mapping]</ref>
* Для частично симметричных объектов: удачное сочетание симметричных и асимметричных участков развёртки. [[Симметрия]] повышает детализацию текстуры и упрощает работу художника по текстурам; асимметричные детали «оживляют» объект.
 
== Пример: равнопромежуточная проекция ==