UV-преобразование: различия между версиями

40 байт добавлено ,  1 год назад
м
викификация
мНет описания правки
м (викификация)
'''UV-преобразование''' или '''развёртка''' в [[трёхмерная графика|трёхмерной графике]] ({{lang-en|UV map}}) — это соответствие между [[Система координат|координатами]] на поверхности [[Трёхмерное пространство|трёхмерного объекта]] (''X'', ''Y'', ''Z'') и координатами на [[текстура (трёхмерная графика)|текстуре]] (''U'', ''V''). Значения ''U'' и ''V'' обычно изменяются от 0 до 1<ref>Есть также режим, когда ''U'' и ''V'' произвольны, а видеоплата берёт [[дробная часть|дробную часть]], это позволяет покрыть поверхность повторяющейся текстурой. Однако в таком режиме развёртку готовят алгоритмически, а не вручную.</ref>. Развёртка может строиться как вручную, так и автоматически — например, в 3Ds Studio MAX есть несколько [[Алгоритм|алгоритмов]] автоматического развертывания модели.
 
Современное [[Трёхмерное пространство|трёхмерное]] аппаратное обеспечение считает, что UV-преобразование в пределах одного треугольника является [[аффинное преобразование|аффинным]] — поэтому достаточно задать ''U'' и ''V'' для каждой вершины каждого из [[Треугольник|треугольников]]. Впрочем, как именно стыковать треугольники друг с другом, выбирает [[Трёхмерная графика|3D-моделер]], и умение строить удачную развёртку — один из показателей его класса. Существует несколько противоречащих друг другу показателей качества развёртки:
* Максимально полное использование площади [[Текстура|текстуры]]. Впрочем, в зависимости от разрыва между «минимальными» и «максимальными» системными требованиями, по краям развёртки текстуре нужен определённый «припуск» на генерацию [[MIP-текстурирование|текстур меньшего размера]].<ref name="valve" />
* Отсутствие областей с недостаточной или избыточной детализацией текстуры.