Halo Wars 2: различия между версиями

[отпатрулированная версия][отпатрулированная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Нет описания правки
Нет описания правки
Метка: ссылка на неоднозначность
Строка 28:
 
=== Сеттинг и персонажи ===
Действие игры ''Halo Wars 2'' разворачивается в научно-фантастической вселенной Halo в 2559 году, через 28 лет после событий ''Halo Wars'' и вскоре после окончания ''[[Halo 5: Guardians]]''.<ref name="kotaku_lore" /> ''Halo Wars'' завершается тем, что экипаж военного корабля Космического командования Организации Объединённых Наций (СБ ООН) «Дух огня» входит в криосон и дрейфует в неизведанном космосе. За это время война между человечеством и альянсом пришельцев, известным как Завет, закончилась, и корабль объявлен пропавшим без вести.<ref name="gamespot_story" /> то время как Дух Огня дрейфует в космосе, искусственный интеллект корабля (ИИ) Серина (Кортни Тейлор) завершает свою жизнь, прежде чем поддаться разгулу, терминальному состоянию.<ref name="kotaku_lore" /><ref name="hw2_credits" /> Капитан Джеймс Каттер (Гидеон Эмери), профессор Андерс (Фэй Кингсли),<ref name="gamespot_actors" />и остальная часть экипажа пробуждаются от крионического сна в Ковчеге, установка Предтеч, способная производить большие кольцевые миры, известные как Ореолы.<ref name="gamespot_story" /><ref name="youtube_story_vidoc" /> Изабель (Эрика Сото) — ИИ-логистик СБ ООН, работающий в исследовательском центре на Ковчеге, когда вторгается инопланетная фракция под названием Изгнанныеизгнанники.<ref name="xbox_wire_sdcc_panel" /> ИзгнанныхИх возглавляет военачальник брут Атриокс ([[Джон Ди Маджио]]), который пришел к власти после распада Ковенанта.<ref name="hw2_credits" /><ref name="gamespot_story" /> Под началом Атриокса служат генерал брут Децимус и капитан корабля из расы элитов Лет Волир (Дарин Де Пол).<ref name="gamespot_characters" /><ref name="hw2_credits" />
 
=== Игровая кампания ===
Прибыв на Ковчег, команда, команда ''Духа Огня'' получает сигнал UNSC с поверхности установки. Спартанская красная команда, состоящая из суперсолдатов Алисы, Джерома и Дугласа, развернута, чтобы исследовать сигнал. Они забирают Изабель с базы UNSC но подвергаются нападению изгнанныхизгнанников во время эксфильтрации. Вернувшись к кораблю Изабель рассказывает капитану Каттеру, как Атриокс ивторгся Изгнанные вторглись вна Ковчег. Несмотря на то, что Изабель считает сопротивление безнадежным, Каттер заявляет о своем намерении противостоять Изгнаннымпришельцам. Ударной группе удается создать передовую базу и победить силы Изгнанныхизгнанников под контролем Децимуса. В обломках базы Децимуса Изабель обнаруживает информацию о Картографе Ковчега, карту ключевых систем и оружия.
 
Ударная группа охраняет Картографа, подвергаясь атаке автономных машин Предтеч, известных как Стражи. Андерс обнаруживает, что Атриокс захватил телепортационную сеть Ковчега, что позволяет ему перемещать войска по всей структуре. Силы UNSC победили Децимуса и отключили сеть порталов. ''Дух Огня'' подвергается атаке с корабля-носителя пришельцев, но Изабель и Джером захватывают его системы вооружения, чтобы заставить Стражей, размещенных на Ковчеге, разбить его надвое.
 
Андерс предлагает создать кольцо Halo используя литейную мастерскую Ковчега, чтобы переместить команду из Ковчега обратно в пространство, контролируемое UNSC. Новое Halo выпущено, но силы UNSC сталкиваются с сопротивлением Изгнанных. На Ковчеге Алиса и Дуглас не позволяют инопланетным подкреплениям вместе с Атриоксом добраться до Ореола. Андерса сопровождают в диспетчерскую кольца, где отключается система стрельбы конструкции и устанавливается сигнальный маяк. Победив Изгнанные силы изгнанников на ринге, наземные силылюди возвращаются к ''Духу Огня'', но Андерс и Ореол входят в пространство скольжения, поскольку они не могут остановить обратный отсчет прыжка. Перед прыжком Halo Андерс обещает как можно скорее получить помощь от UNSC. Каттер и Атриокс готовятся к следующему сражению. В сцене после титров Halo Андерса преждевременно выпадает из пространства скольжения только для того, чтобы встретить [[Halo 5: Guardians|Стража Предтеч]].
 
=== Дополнения ===
Действие ''Operation КОПЬЕНОСЕЦ'' происходят через месяц после запуска Кольца Гало. ''Дух Огня'' и ИзгнанныеИзгнанники все ещё борются за контроль над Ковчегом. Отряд UNSC Sunray 1-1 наткнулся на ремонт пришельцами военного корабля Предтеч взамен уничтоженного авианосца. Сражаясь с ордами Изгнанныхпришельцев и стражей, Sunray 1-1 уничтожает корабль до его запуска.
 
Действие кампании «Пробуждение кошмара» происходит через пять месяцев после события ''Операции КОПЬЕНОСЕЦ''. Война между UNSC и ИзгнаннымиИзгнанниками зашла в тупик. Отчаявшись найти больше припасов, Атриокс приказывает братьям Воридусу и Павию начать поиски в руинах бывшего священного ковенантского города Высокое Милосердие. Атриокс предупреждает их не входить в сам город, веря в рассказы о его поглощении паразитическим Потопом. Упрямый Воридус игнорирует предупреждения, дезактивирует оборону Стражей и пробивает щит, окружающий город. Его опрометчивое решение привело к освобождению Потопа и ассимиляции многих Изгнанныхпришельцев в его ряды.
 
Вместо того, чтобы обращаться к Атриоксу за помощью и рискнуть стать жертвой его гнева, Воридус решает повторно активировать защиту Стражей из другого места. Пара героев активирует бур, чтобы распространить стихийные бедствия и временно сдерживать Потоп, в то время как Воридус ведет войска на базу Стражей для повторной активации местного роя. Воридусу удается активировать местную защиту, но братья узнают, что узнавший об их поступках Атриокс приближается к ним. Он угрожает убить их, если они не уберут беспорядок к его прибытию. Отодвигая Потоп обратно в окружающие Высшее Милосердие районы, братья обнаруживают, что у Потопа быстро развивается координирующий Могильный разум. Если он не перестанет расти, то Потоп на Ковчеге будет неудержим. После прибытия Атриокса ИзгнанныеИзгнанники уничтожают Могильный разум, лидер ругает двух братьев и приказывает им навести порядок, но сохраняет им жизни. Стражи наводняют этот район, чтобы справиться с угрозой Потопа.
 
== Разработка ==
Строка 53:
 
Результатом экспериментов с идеями быстрого и доступного варианта игрвоого процесса в формате RTS стал игровой режим Блитц (англ. The Blitz game mode). Разработчики хотели упростить ряд игровых механик вроде создания базы и сбора ресурсов, которые игроки обычно считали сложными и intimidating. Первоначальная версия режима предполагала наличие у игроков только определённого набора армий наподобие [[варгейм]]ов, но после тестирования они пришли к выводу, что тем самым сократятся размеры сражений и интерес к игре по её ходу будет снижаться. Игровой режим был пересмортен через внедрение системы карт и колод для размещения юнитов и появления случайного числа ресурсов на игровой карте.<ref name="waypoint_blitz" /> На Блитц оказали влияние игровой режим Warzone из ''Halo 5: Guardians'', компьютерная игра ''[[Hearthstone]]''<ref name="gamestm_making_of" /> и игры жанра [[многопользовательская онлайновая боевая арена]] (заменившие сбор ресурсов на бои отдельных юнитов).<ref name="gamasutra_challenge" />
 
Директор по развитию франшизы ''Halo'' Фрэнк О'Коннор объяснил, что ''Halo Wars 2'' будет более интегрирован в игровую вселенную, чем её предшественник. Сюжет первой ''Halo Wars'' происходит за 20 лет до событий ''[[Halo: Combat Evolved]]'' и в значительной степени изолирована от других игр серии. Это было сделано для того, чтобы он не мешал разрабатывавшимся тогда другим проектам (''[[Halo 3]]'' и ''[[Halo: Reach]]'').<ref name="gamespot_story" /> Следовательно, действие ''Halo Wars 2'' происходит после событий ''Halo 5: Guardians'',{{sfn|Wolfkill et al.|2016|loc=10:42}} а сама игра обладала «чувством масштаба», которого не хватало в первой игре.<ref name="gamespot_story" /> Это решение также открыло повествовательную цепочку в ''Halo Wars 2'', в которой возвращающиеся персонажи помещаются в незнакомую вселенную с устаревшими технологиями.{{sfn|Wolfkill et al.|2016|loc=10:42}} Режиссер-постановщик Кевин Грейс сказал, что большую часть своего вдохновения для тона игры они взяли у ''Halo: Combat Evolved''.<ref name="xbox_wire_sdcc_panel" /><ref name="gamespot_story" />
 
Команда сценаристов хотела установить нового злодея, который был одновременно могущественным и умным, что привело к появлению военачальника брутов Атриокса.<ref name="youtube_story_vidoc" /> Грейс привёл образ [[Арбитр (Halo)|Арбитра]] как отличный пример персонажа, уникального для своего вида; он отметил, что с созданием Атриокса эта черта была применена к брутам.<ref name="xbox_wire_atriox" /> Чтобы опровергнуть представление о том, что бруты - всего лишь «тупые мускулы» Ковенанта, они хотели представить Атриокса как умного командира, который воспользовался крахом альянса.<ref name="gamespot_story" /><ref name="xbox_wire_campaign" /><ref name="xbox_wire_atriox" /> Вдохновение для персонажа было почерпнуто из фольклорных легенд, таких как [[Экскалибур]] и рассказов о приходе к власти подчиненных.<ref name="xbox_wire_campaign" /><ref name="xbox_wire_atriox" /> В то время как изгнанники упоминались в предыдущих медиа франшизы ''Halo'', ''Halo Wars 2'' знаменует их дебют в качестве основной вражеской фракции.<ref name="gamespot_story" /> При создании Изгнанников творческим источником также выступили события реального мира и исторические объединения наемников.<ref name="xbox_wire_atriox" /> С самого начала Изабель была предназначена для того, чтобы демонстрировать некорректное поведение, чтобы отличать ее от других ИИ-персонажей в сериале. на её образ особоев лияние оказала [[Эллен Рипли]] из фильма ''[[Чужие]]'' 1986 года.<ref name="youtube_character_vidoc" />
 
Арт-директор Джереми Кук считал, что поддержание читабельности и ясности юнитов и боевого пространства было наивысшим приоритетом художественного направления игры. Он также хотел убедиться, что визуальный стиль соответствует вселенной ''Halo'' сохраняя узнаваемые черты юнитов и структур. Художественный стиль Изгнанников был разработан, чтобы визуально контрастировать с UNSC. Кук хотел, чтобы новая фракция напоминала Ковенант, но с большим упором на эстетику брутов.<ref name="waypoint_surface_features" /> Существующие машины и оружие Брутов помогли повлиять на конструктивные изменения и создание новых технологий в арсенале Изгнанников.{{sfn|Wolfkill et al.|2016|loc=31:55}}
 
Внутриигровые ролики для Halo Wars 2 были созданы анимационной компанией [[Blur Studio]];<ref name="waypoint_know_your_enemy" /> ранее они создавали ролики для некоторых игр ''Halo'', включая оригинальную ''Halo Wars''.<ref name="awn_teaser" /> Сцены были сняты Дэйвом Уилсоном, который был супервайзером визуальных эффектов в кат-сценах ''Halo Wars''.<ref name="xbox_wire_sdcc_panel" /> 343 Industries объяснила, что изменения во внешнем виде старых персонажей были результатом усовершенствованных технологий, использования технологии захвата движения и выбора новых актеров.<ref name="gamespot_actors" /> Уилсон сказал, что достижения в области технологий позволили команде аниматоров одновременно захватывать движения тела, лица и звук для ''Halo Wars 2'', в тов ремя как в первой игре каждое из этих выступлений записывалось отдельно, а затем объединялось.{{sfn|Wolfkill et al.|2016|loc=34:56}}
 
Во время производства ''Halo Wars 2'' были запущены две открытые многопользовательские бета-версии, так что команда разработчиков могла собирать данные и вносить коррективы на основе отзывов сообществ.<ref name="gamespot_beta2" /><ref name="waypoint_dev_update" /> Первый проходил на Xbox One с 12 по 23 июня 2016 года,<ref name="gamespot_beta" /> включая в себя режимы Deathmatch и Domination.<ref name="waypoint_know_your_enemy" /> Второй бета-тест с участием режима Блитц проходил с 20 по 30 января 2017 года на платформах Windows и Xbox One.<ref name="gamespot_beta2" /> Игроки получали награды в ''Halo 5: Guardians'' за участие в первом тестировании и набор карт Блитц за участеи во втором.<ref name="waypoint_know_your_enemy" /><ref name="gamespot_beta2" /> зменения, внесенные в игру после бета-тестирования, включали решение проблем с подключением, настройку игрового процесса, схемы управления и пользовательского интерфейса.<ref name="waypoint_dev_update" /><ref name="gamespot_beta2feedback" />
 
=== Звук ===
Звуковым директором ''Halo Wars 2'' выступил Пол Липсон. Над игровым саундтреком работали [[Хааб, Горди|Горди Хааб]], Брайан Ли Уайт и Брайан Трифон<ref name="xbox_wire_soundtrack" />. Уайт и Трифон уже работали вместе с Липсоном над музыкальной составляющей предыдущих проектов серии ''Halo'', вроде ''[[Halo: The Master Chief Collection]]'' и приложении ''Halo'' Channel<ref name="xbox_wire_soundtrack" /><ref name="nerdist_music" />. Композиторы ознакомились с дизайнерскими документами, художественными работами и ранними версиями игры для понимания её сюжетесюжетf и мотивации персонажей, что позволило им определить эмоциональный тон и выбор инструментов. Они хотели включить привычные компоненты саундтреков ''Halo'' вроде использования большого оркестра, хора и электронной музыки, в то же время направив музыку в новое направление<ref name="xbox_wire_soundtrack" />. Поскольку ''Halo Wars 2'' считался ответвлением от основных игр серии ''Halo'', композиторы не находились под давлением устоявшегося звучания [[О'Доннелл, Мартин|Мартина О’Доннелла]]. Благодаря этому они получили возможность поэкспериментировать с саундтреком, и добавить новые элементы вроде [[Медные духовые музыкальные инструменты|медных духовых музыкальных инструментов]]<ref name="nerdist_music" />.
 
Первая композиция «Recommissioned» являлась адаптацией «Spirit of Fire» из саундтрека оригинальных ''Halo Wars''. Композиторы хотели придать собственный стиль этой существующей музыкальной теме<ref name="windowscentral_composers" />. Для каждого из главных героев игры были написаны специальные мелодии, отражающие их личность<ref name="xbox_wire_soundtrack" /><ref name="nerdist_music" />. Например, в композиции «Run Little Demons» для отображения страха и ужаса, вызванного Атриоксом и Изгнаннымиизгнанниками, используются племенные барабаны, электронная перкуссия и медные инструменты<ref name="nerdist_music" />. Для демонстрации множества эмоциональных эффектов использовались различные инструменты, создававшие вариацию музыкальных тем персонажей<ref name="xbox_wire_soundtrack" />. Одной из целей было появление динамического взаимодействия музыки с диалогами и игровым процессом<ref name="nerdist_music" />. Композиторы создавали музыку различной интенсивности для соответствия действиям игрока. Так, амбиентная и менее интенсивная музыка должна была появляться во время создания базы, в то время как сражения сопровождались бы более ударной и тематической мелодией. Эта система была разработана с целью адаптации саундтрека к событиям игры и для предотвращения самоповтора<ref name="xbox_wire_soundtrack" />. Для реализации интерактивного аудио композиторы тесно работали вместе с Липсоном и ответственным за аудио составляющую в Creative Assembly Сэмом Купером<ref name="windowscentral_composers" />. Живое выступление оркестра записывалось в Newman Scoring Stage на студии [[20th Century Fox]] в [[Лос-Анджелес]]е<ref name="nerdist_music" />. Содержащий 21 композицию ''Halo Wars 2 Original Game Soundtrack'' поступил в продажу в розничных магазинах 17 февраля 2017 года, через четыре дня он стал доступен на цифровых платформах<ref name="gamespot_ost" />.
 
== Маркетинг и релиз ==
В августе 2015 года на [[Gamescom]] Microsoft Studios анонсировала ''Halo Wars 2'' для платформ Windows PC и Xbox One<ref name="polygon_announcement" />, также были выпущены трейлеры с кинематографическими кадрами из игры. Анонсирующий трейлер с Gamescom 2015 показывал раненого солдата UNSC, которого утаскивает Атриокс.<ref name="gamesradar_announcement" /> рейлер, показанный на E3 2016, был создан Blur Studio,<ref name="waypoint_surface_features" /> и показывал противостоящих друг другу лидеров двух фракций Каттера и Атриокса.<ref name="gamespot_story" /><ref name="waypoint_surface_features" /> На RTX 2016 343 Industries показали тизер-трейлер на основе игрового движка, иллюстрирующий прибытие Духа Огня в Ковчег и суперсолдатов Spartan, встречающих Изгнанныхизгнанников.<ref name="gamespot_rtx_trailer" /><ref name="youtube_cinematic_teaser" /> Показанынй на [[The Game Awards 2016]] трейлер был посвящён биографии и мотивам Атриокса.<ref name="xbox_wire_atriox" /> 9 февраля 2017 года, Microsoft выпустила два трейлера, в которых Каттер и Атриокс противостоят друг другу в комедийных сценариях реальной жизни<ref name="xbox_wire_live_action" /> Многопользовательские режимы были доступны для игры на ряде конференций и выставок по видеоиграм, включая E3,<ref name="waypoint_know_your_enemy" /> [[RTX (мероприятие)|RTX]],<ref name="waypoint_rtx" /> [[Gamescom]],<ref name="xbox_wire_gamescom" /> b [[Paris Games Week]].<ref name="waypoint_haloween" /> 343 Industries и производитель игрушек [[Mattel]] объявили о партнерстве для создания новой линейки игрушек ''Halo'' на основе ''Halo Wars 2''.<ref name="digital_spy_mattel" /><ref name="ign_mattel" />В августе 2017 года издатель комиксов [[Dark Horse Comics]] опубликовало первый выпуск ограниченной серии комиксов из пяти глав ''Halo: Восстание Атриокса'' о главном антагонисте игры.<ref name="ign_comic" /><ref name="waypoint_comic" />
 
''Halo Wars 2'' первоначально планировалось выпустить для Windows и Xbox One в 2016 году,<ref name="polygon_announcement" /> но в итоге была отложена до 21 февраля 2017 года.<ref name="ign_e3" /> Игра стала первой в серии ''Halo'', вышедшей одновременно на консолях и ПК.<ref name="gamestm_making_of" /> Игра была выпущена в рамках программы [[Xbox Play Anywhere]] которая позволяет воспроизводить цифровую покупку как на Windows, так и на Xbox One.<ref name="gamespot_actors" /><ref name="waypoint_know_your_enemy" /> [[THQ Nordic]] занималась распространением европейского розничного выпуска ПК.<ref name="gamespot_pc_retail" /><ref name="pcgamer_pc_retail" /> Версия игры Ultimate Edition включала сезонный абонемент на загружаемый контент (DLC), доступ к игре на четыре дня раньше и копию ''Halo Wars: Definitive Edition'' (улучшенная версия оригинальной игры для Windows и Xbox One).<ref name="ign_ultimate" /> ''Halo Wars 2'' дебютировала на втором месте в еженедельном чарте розничных продаж Великобритании.<ref name="eurog_ukchart" />
Строка 85 ⟶ 95 :
Кампания игры получила неоднозначные впечатления от рецензентов. ''[[USgamer]]'' посчитал, что она отлично подходит для обучения механике игры с учётом разумной прогрессии сложности.<ref name="usgamer_review" /> ''[[GameSpot]]'' считал, что высшими точками миссий кампании были последовательности, которые заимствовали элементы из основных игр серии ''Halo''.<ref name="gamespot_review" /> ''Rock, Paper, Shotgun'' посчитал, что при несмотря на свою краткость, игровая кампания имела хороший темп и приличное разнообразие целей и сценариев.<ref name="rps_review"/> ''IGN'' согласилось с тем, что миссии кампании предлагают достаточно разнообразия для предотвратщенияь их повторения. Однако в целом обозреватель издания посчитал их неамбициозными по своему замыслу. Также во время прохождения кампании на Xbox One он был удивлён частыми ошибками, в том числе сбоями и неудачными запусками внутриигровых событий<ref name="ign_review" />
 
Некоторым рецензентам понравилась история игры, но многие отметили, что завершение кампании было разочаровывающим из-за её резкого и неразрешенного завершения.<ref name="gamespot_review" /><ref name="pcgamer_review" /><ref name="polygon_review" /><ref name="rps_review" /><ref name="usgamer_review" /> ''GameSpot'' нашел сюжет интересным, потому что он исследовал различные части игровой вселенной. Они также сочли, что интеграция повествования с миссиями кампании была эффективно реализована с помощью роликов и диалога перед боем. Однако они отметили, что персонажи были недостаточно развиты, и история не внесла большого вклада в основную сюжетную арку ''Halo''.<ref name="gamespot_review" /> ''IGN'' нашё Изабель милым и эмоциональным персонажем, который усиливал вызванный антагонистом игры страх. Обозреватель наслаждался сильным вступлением Атриокса, но чувствовали, что персонаж становится менее заметным по мере развития сюжета.<ref name="ign_review" /> Несмотря на веру в то, что у AtrioxАтриокса и Изгнанныхизгнанников была интересная предыстория, ''[[Eurogamer]]'' рассматривал мотивы фракции в кампании как слишком похожие на Ковенант, что заставляло историю чувствовать, что она отступает на знакомую территорию.<ref name="eurog_review" /> Реакция на внутриигровые ролики кампании была в подавляющем большинстве положительной, с похвалой за высокое качество и исключительную анимацию.<ref name="gamespot_review" /><ref name="ign_review" /><ref name="pcgamer_review" /><ref name="polygon_review" /><ref name="eurog_review" /><ref name="rps_review" /><ref name="usgamer_review" /><ref name="gamesradar_review" /> В то время как диалог персонажей по мнению обозревателя ''GameSpot'' иногда отмечался как дрянной, выразительная анимация лиц сохраняла пленительную кинематографию.<ref name="gamespot_review" />
 
''[[PC Gamer]]'' похвалил разнообразие доступных режимов многопользовательской игры.<ref name="pcgamer_review" /> Это мнение разделяли и другие рецензенты, которые считали, что мультиплеер игры был значительно более разнообразным, чем обычно доступно в большинстве игр RTS.<ref name="ign_review" /><ref name="eurog_review" /> Многочисленные критики считали Blitz выдающимся многопользовательским режимом, однако они все ещё опасались его недостатков.<ref name="pcgamer_review" /><ref name="eurog_review" /><ref name="rps_review" /><ref name="gamesradar_review" /> ''[[GamesRadar]]'' назвал Блиц самой дальновидной областью ''Halo Wars 2'', в отличие от других шаблонных частей игры.<ref name="gamesradar_review" /> Другие авторы согласились, что режим был интересным поворотом в RTS, и им понравилось играть в него.<ref name="pcgamer_review" /><ref name="usgamer_review" /><ref name="ign_review" /><ref name="eurog_review" /><ref name="gamespot_review" /> В то время как пакеты карт Blitz можно было заработать в процессе игры, критики все ещё выражали разочарование по поводу включения [[Микротранзакции|микротранзакций]] для их покупки.<ref name="eurog_review" /><ref name="usgamer_review" /> Пара рецензентов заподозрили, что выигрыш в блиц-играх может быть слишком зависим от удачи в жеребьевке.<ref name="ign_review" /><ref name="pcgamer_review" /> Тем самым случайность и карточная механика режима считались неподходящими для соревновательного мультиплеера, но подходящими для варианта перестрелки.<ref name="ign_review" />