Heavy Rain: различия между версиями

1987 байт добавлено ,  1 месяц назад
(добавил ещё источник о поддержки PhysX)
|video1 = [https://www.youtube.com/watch?v=oeZRV89I4PQ Техническая демоверсия ''Heavy Rain: The Casting'']
}}
Первоначально студия Quantic Dream вела переговоры с компанией [[Microsoft]] как возможным издателем игры — если бы эта сделка состоялась, игра должна была быть выпущена для [[Xbox 360]] и [[Windows]]. Microsoft, однако, отказалась от проекта — тема «похищения детей» показалась студии неприемлемой и потенциально скандальной. В дальнейшем разработчики подписали другой контракт с [[Sony]] — по нему игра стала эксклюзивной для [[PlayStation 3]]<ref name="Gera-Sep2013">{{cite web|url=https://www.polygon.com/2013/9/3/4691594/heavy-rain-originally-turned-down-by-microsoft-due-to-child|title=Heavy Rain originally turned down by Microsoft due to child kidnapping themes|first=Emily|last=Gera|date=3 September 2013|website=[[Polygon (website)|Polygon]]|archive-date=4 September 2013|archive-url=https://archive.today/20130904180742/http://www.polygon.com/2013/9/3/4691594/heavy-rain-originally-turned-down-by-microsoft-due-to-child}}</ref><ref name="Бурак-Sep2013">{{cite web|author=Бурак, Максим|url=https://ru.ign.com/xbox-360/58814/news/microsoft-otkazalas-ot-heavy-rain-iz-za-potentsialno-skandalnogo-siuzheta-igry|title=Microsoft отказалась от Heavy Rain из-за потенциально скандального сюжета игры|date=2013-09-04|website=[[IGN Russia]]|accessdate=2021-11-05|archive-date=2021-11-05|archive-url=https://web.archive.org/web/20211105095400/https://ru.ign.com/xbox-360/58814/news/microsoft-otkazalas-ot-heavy-rain-iz-za-potentsialno-skandalnogo-siuzheta-igry|deadlink=no}}</ref>. 9 мая [[Quantic Dream]] на [[E3 2006]] продемонстрировали техническую демоверсию ''Heavy Rain: The Casting'', показывающая возможности их нового игрового движка на PlayStation 3<ref name="McGarvey-May2006">{{cite web|url=http://ps3.gamespy.com/playstation-3/quantic-dream-project/707423p1.html|title=Heavy Rain: The Casting|first=Sterling|last=McGarvey|date=10 May 2006|website=[[GameSpy]]|archive-date=24 January 2013|archive-url=https://archive.today/20130124072854/http://ps3.gamespy.com/playstation-3/quantic-dream-project/707423p1.html}}</ref>. Демо было сделано за три месяца. Первоначально ''The Casting'' не предназначалась для показа публике, её показали по просьбе Sony<ref name="Dunham-Jun2006-A">{{cite web|url=https://www.ign.com/articles/2006/06/07/heavy-rain-interview|title=Heavy Rain Interview|first=Jeremy|last=Dunham|date=7 June 2006|website=[[IGN]]|archive-date=22 January 2018|archive-url=https://archive.today/20180122094536/http://www.ign.com/articles/2006/06/07/heavy-rain-interview}}</ref>. Впечатлённый актрисой Орели Бансильон, сыгравшей там главную роль, главный разработчик игры и глава Quantic Dream [[Дэвид Кейдж]] предложил ей сыграть Лорен Уинтер в ''Heavy Rain''<ref name="Play-Feb2010" /><ref name="Dunham-Jun2006-A" />.
 
На выставке [[Electronic Entertainment Expo]] в мае 2006 года [[Quantic Dream]] продемонстрировали техническую демоверсию под названием ''Heavy Rain: The Casting'' — она показывала возможности их нового игрового движка. Запущенная на PlayStation 3 демоверсия демонстрировала цифрового персонажа — актрису, проходящую «[[Пробы (искусство)|кастинг на роль]]» в предстоящей игре. Эта цифровая героиня демонстрировала разные эмоции — говорила, смеялась, плакала, приставляла к виску пистолет и делала выстрел, отвернув камеру к стене, но потом снова появлялась в кадре целой и невредимой. Виртуальная камера показывала лицо героини крупными планами, демонстрируя реалистичную анимацию мимических мышц, текущих по коже слёз и тому подобного — разработчики подчеркивали, что все эти анимации [[Рендеринг|отрисовываются]] движком в реальном времени, а не являются обычной видеозаписью<ref name="McGarvey-May2006">{{cite web|url=http://ps3.gamespy.com/playstation-3/quantic-dream-project/707423p1.html|title=Heavy Rain: The Casting|first=Sterling|last=McGarvey|date=10 May 2006|website=[[GameSpy]]|archive-date=24 January 2013|archive-url=https://archive.today/20130124072854/http://ps3.gamespy.com/playstation-3/quantic-dream-project/707423p1.html}}</ref>. ''The Casting'' была разработана за три месяца. Первоначально она не предназначалась для показа широкой публике — демоверсию показали на выставке по просьбе Sony<ref name="Dunham-Jun2006-A">{{cite web|url=https://www.ign.com/articles/2006/06/07/heavy-rain-interview|title=Heavy Rain Interview|first=Jeremy|last=Dunham|date=7 June 2006|website=[[IGN]]|archive-date=22 January 2018|archive-url=https://archive.today/20180122094536/http://www.ign.com/articles/2006/06/07/heavy-rain-interview}}</ref>. Цифровую героиню с помощью [[захват движения|захвата движения]] «сыграла» французская актриса Орели Бансийон — хотя первоначально последнюю привлекли лишь для создания демоверсии, руководитель разработки и глава Quantic Dream [[Дэвид Кейдж]] был впечатлён актёрской игрой Бансийон и действительно предложил ей исполнить в ''Heavy Rain'' роль Лорен Уинтер<ref name="Play-Feb2010" /><ref name="Dunham-Jun2006-A" />. Демоверсия использовала [[физический движок]] [[PhysX]] от [[Nvidia]] — позже, уже в 2010 году, упоминание ''Heavy Rain'' на сайте Nvidia породило ложные слухи о выходе игры для персональных компьютеров; представители [[Nvidia]] были вынуждены их опровергать, сообщив, что PhysX использовался лишь в демоверсии, тогда как позже Quantic Dream полностью перешла на движок [[Havok]]<ref name="physx">{{cite web|author=Randolph Ramsay|title=PCs to be doused with Heavy Rain?|url=https://www.gamespot.com/articles/pcs-to-be-doused-with-heavy-rain/1100-6264253/|website=GameSpot|date=2010-06-01|accessdate=2021-11-17|lang=en}}</ref>.
На создание ''Heavy Rain'' ушло четыре года<ref name="Welsh-Feb2010-A">{{cite web|url=http://www.eurogamer.net/articles/heavy-rains-david-cage-interview?page=2|title=Heavy Rain's David Cage • Page 2|first=Oli|last=Welsh|date=17 February 2010|website=[[Eurogamer]]|archive-date=7 February 2018|archive-url=https://archive.today/20180207065648/http://www.eurogamer.net/articles/heavy-rains-david-cage-interview?page=2}}</ref>. Бюджет на разработку, маркетинг и дистрибуцию составил 40 миллионов [[евро]]; на сценарий ушло более двух тысяч страниц бумаги — диалоги одной только Мэдисон Пейдж заняли 150 страниц<ref name="Wilkinson-Mar2016">{{cite web|url=https://www.vice.com/en_uk/article/wdbdyy/a-reflection-on-heavy-rain-from-the-people-who-made-it-544|title=Quantic Dream director David Cage and 'Life is Strange' director Raoul Barbet look back on the PlayStation 3 hit.|first=Dan|last=Wilkinson|date=29 March 2016|website=[[Vice (magazine)|Vice]]|archive-date=7 February 2018|archive-url=https://archive.today/20180207053559/https://www.vice.com/en_uk/article/wdbdyy/a-reflection-on-heavy-rain-from-the-people-who-made-it-544}}</ref><ref name="McNary-Jan2011">{{cite web|url=https://www.variety.com/article/VR1118030985/?refCatId=13|title=David Milch adapting 'Heavy Rain' game|first=Dave|last=McNary|date=26 January 2011|website=[[Variety (magazine)|Variety]]|archive-date=5 February 2013|archive-url=https://archive.today/20130205120935/http://www.variety.com/article/VR1118030985/?refCatId=13}}</ref><ref name="Madison Speaks">{{cite web |url=http://www.play-mag.co.uk/interview/heavy-rain-interview-madison-paige-speaks/ |title=Heavy Rain Interview – Madison Paige Speaks |date=June 22, 2010 |publisher=Play |accessdate=2021-10-27 |archive-date=2010-06-26 |archive-url=https://web.archive.org/web/20100626005540/http://www.play-mag.co.uk/interview/heavy-rain-interview-madison-paige-speaks/ |deadlink=no }}</ref>. На съёмку ''Heavy Rain'' потребовалось 170 дней, для создания лиц и моделей было задействовано больше 70 актёров и каскадёров и 60 дополнительных дней. В игре около 30 тысяч анимаций, поделённых на шестьдесят наборов. На тот момент финансовый директор Quantic Dream {{iw|Гийом де Фондомье|Гийом де Фондомье|en|Guillaume de Fondaumière}} заявил, что ''Heavy Rain'' — самый амбициозный проект с технологией [[motion capture|захвата движения]]<ref name="Bramwell-Dec">{{Cite web|author=Bramwell, Tom|url=https://www.eurogamer.net/articles/heavy-rains-vital-statistics-blog-entry|title=Heavy Rain's vital statistics|website=[[Eurogamer]]|date=2008-12-11|accessdate=2021-11-01|archive-date=2020-11-09|archive-url=https://web.archive.org/web/20201109024037/https://www.eurogamer.net/articles/heavy-rains-vital-statistics-blog-entry|deadlink=no}}</ref><ref name="GDC">{{cite web|url=https://www.gdcvault.com/play/1013716/A-Challenging-Production-Heavy|title=GDC Vault – A Challenging Production: Heavy Rain|website=[[Game Developers Conference|GDC]]|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20180209063010/https://www.gdcvault.com/play/1013716/A-Challenging-Production-Heavy|archive-date=9 February 2018}}</ref><ref name="Edge-Aug2009-B">{{cite web|url=http://www.edge-online.com:80/features/an-audience-with-david-cage?page=0%2C3|title=An Audience With: David Cage|author=Staff|date=30 August 2009|website=[[Edge (magazine)|Edge]]|archive-date=8 September 2009|archive-url=https://web.archive.org/web/20090908054706/http://www.edge-online.com/features/an-audience-with-david-cage?page=0%2C3}}</ref>. Пролог игры, где одного из сыновей Итана сбивает машина, был жизненным для Дэвида Кейджа — он на некоторое время сам потерял своего сына в торговом центре, и это заставило его задуматься о том, «что значит любить своего сына». Тот случай также привёл к созданию слогана игры — «Насколько далеко вы готовы зайти, чтобы спасти кого-то, кого любите?»<ref name="Kelly-May2009" /><ref name="FastCompany-Feb2010">{{cite web|url=https://www.fastcompany.com/1558728/conversation-heavy-rain-creator-david-cage-continues-spoilers|title=A Conversation With 'Heavy Rain' Creator David Cage Continues [Spoilers]|first=Kevin|last=Ohannessian|date=23 February 2010|website=[[Fast Company (magazine)|Fast Company]]|archive-date=5 February 2018|archive-url=https://archive.today/20180205040030/https://www.fastcompany.com/1558728/conversation-heavy-rain-creator-david-cage-continues-spoilers}}</ref><ref name="User Guides-Tips and Trophies" />. Кейдж структурировал игру как фильм и хотел решить разочарование, которое он испытывал в других играх от надписи «[[Game Over]]» — он захотел, чтобы история продолжалась, независимо от смерти какого-то персонажа<ref name="Reparaz-Aug2009-B">{{cite web|url=https://www.gamesradar.com/heavy-rain-the-david-cage-interview/2/|title=Heavy Rain: the David Cage interview|first=Mikel|last=Reparaz|date=12 August 2009|website=[[GamesRadar]]|archive-date=7 February 2018|archive-url=https://archive.today/20180207064640/http://www.gamesradar.com/heavy-rain-the-david-cage-interview/2/}}</ref>. Говоря о жанре ''Heavy Rain'', геймдизайнер в 2009 году заявлял, что игра не является [[action-adventure|приключенческим]] [[квест]]ом. По его словам, квесты — это чётко определённый с точки зрения геймплея жанр, в котором есть инвентарь, головоломки с обследованием и комбинированием предметов, общая линейность и длинные кат-сцены и диалоги. В ''Heavy Rain'' всего этого нет, а основной упор сделан на нелинейность и действия игрока<ref name="Reiner-Dec2009">{{cite web|author=Reiner, Andrew|url=https://www.gameinformer.com/b/news/archive/2009/12/04/david-cage-interview.aspx|title="Heavy Rain Is Not An Adventure Game"|website=[[Game Informer]]|date=2009-12-04|accessdate=2021-10-26|archive-date=2019-08-23|archive-url=https://web.archive.org/web/20190823040517/https://www.gameinformer.com/b/news/archive/2009/12/04/david-cage-interview.aspx|deadlink=no}}</ref>. Каждый герой был создан на основе своего актёра-прототипа; тело Мэдисон Пейдж смоделировано с Джеки Эйнсли, а голос и лицо — с Джуди Бэйчер{{ref+|В дополнительном эпизоде ''The Taxidermist'' героиню озвучивает Барбара Скафф<ref name="Madison Speaks" />.|комм.}}<ref name="Thompson-Feb2010">{{cite web|url=https://arstechnica.com/gaming/2010/02/heavy-rain-characters-and-actors/|title=Reality blurs between Heavy Rain characters and actors|first=Michael|last=Thompson|date=17 February 2010|website=[[Ars Technica]]|archive-date=26 July 2012|archive-url=https://archive.today/20120726092736/http://arstechnica.com/gaming/2010/02/heavy-rain-characters-and-actors/}}</ref><ref name="Play-Feb2010" />. Чтобы игра не казалась игрокам скучной, большинство эпизодов намеренно были созданы короткими<ref name="Kelly-May2009" />. Пользовательский интерфейс был создан в программе «Omegame Menus Master»<ref name="Omegame-Feb2010">{{cite web|url=http://www.omegame.com/english/news/news.php?news=20100223|title=Critically acclaimed Heavy Rain powered by Omegame Menus Master|date=23 February 2010|website=Omegame|archive-date=15 July 2011|archive-url=https://web.archive.org/web/20110715000425/http://www.omegame.com/english/news/news.php?news=20100223}}</ref>, а система [[Quick Time Event]] была сделана на основе ''[[Shenmue]]''. Часть игровой физики доступна с поддержкой технологии [[PhysX (движок)|PhysX]] от компании [[nVidia]]. Первоначально для ПК планировалось выпустить две версии игры, рассчитанные на компьютеры, оборудованные соответствующей единицей обработки физики, и на машины без данной комплектующей. Однако после того, как игра была объявлена эксклюзивом для PlayStation 3, разработка этих версий была прекращена<ref>{{Cite web |url=http://boardsus.playstation.com/playstation/board/message?board.id=actionadventure&message.id=93091 |title=SCEE and Quantic Dream announces PS3 exclusive — Heavy Rain |accessdate=2010-03-16 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20090118183439/http://boardsus.playstation.com/playstation/board/message?board.id=actionadventure&message.id=93091 |archivedate=2009-01-18 |deadlink=yes }}</ref><ref>{{cite web|author=Brayman, David|url=https://gamingbolt.com/heavy-rain-will-not-be-coming-for-the-pc|title=Heavy Rain will not be coming for the PC|website=GamingBolt|date=2010-06-01|accessdate=2021-11-17}}</ref>. При создании игры использовался так называемый «импровизированный контроллер движения», считавшийся на то время невозможным<ref name="Welsh-Feb2010-A" />. Для привлечения большого количества игроков, в игру добавили три уровня сложности<ref name="Edge-Aug2009-B" />. Касаемо управления, Дэвид Кейдж для ''Heavy Rain'' придумал совсем нестандартную схему управления, и каждая кнопка отвечает за разное действие. «Большинство кнопок на геймпаде имеют единственную цель, вроде стрельбы из пистолета. Вы нажимаете кнопку, вы убиваете врага, и так 20 уровней. Чтобы рассказать разнообразную историю, нам нужен герой, способный на всё. Одна кнопка может управлять бесконечным количеством различных вещей в разных уровнях» — говорил он<ref name="Zax-Jan2010">{{cite web|author=Zax, David|url=https://www.wired.com/2010/01/pl-games-heavyrain/|title=Games: Heavy Rain Aims to Liberate Game Controls|website=Wired|date=2010-01-25|accessdate=2021-10-19|archive-date=2021-10-21|archive-url=https://web.archive.org/web/20211021150850/https://www.wired.com/2010/01/pl-games-heavyrain/|deadlink=no}}</ref>. На портирование ''Heavy Rain'' на ПК ушёл год из-за переработки управления под данную платформу и кода движка игры<ref name="Franzese-2019">{{cite web|author=Franzese, Tomas|url=https://www.dualshockers.com/quantic-dream-david-cage-multiplatform-developer-publisher/|title=Quantic Dream's PC Releases Signify a Major Shift For the Company|website=DualSHOCKERS|accessdate=2021-11-04|archive-date=2020-11-22|archive-url=https://web.archive.org/web/20201122035122/https://www.dualshockers.com/quantic-dream-david-cage-multiplatform-developer-publisher/|deadlink=no}}</ref>.
 
На создание ''Heavy Rain'' ушло четыре года<ref name="Welsh-Feb2010-A">{{cite web|url=http://www.eurogamer.net/articles/heavy-rains-david-cage-interview?page=2|title=Heavy Rain's David Cage • Page 2|first=Oli|last=Welsh|date=17 February 2010|website=[[Eurogamer]]|archive-date=7 February 2018|archive-url=https://archive.today/20180207065648/http://www.eurogamer.net/articles/heavy-rains-david-cage-interview?page=2}}</ref>. Бюджет на разработку, маркетинг и дистрибуцию составил 40 миллионов [[евро]]; на сценарий ушло более двух тысяч страниц бумаги — диалоги одной только Мэдисон Пейдж заняли 150 страниц<ref name="Wilkinson-Mar2016">{{cite web|url=https://www.vice.com/en_uk/article/wdbdyy/a-reflection-on-heavy-rain-from-the-people-who-made-it-544|title=Quantic Dream director David Cage and 'Life is Strange' director Raoul Barbet look back on the PlayStation 3 hit.|first=Dan|last=Wilkinson|date=29 March 2016|website=[[Vice (magazine)|Vice]]|archive-date=7 February 2018|archive-url=https://archive.today/20180207053559/https://www.vice.com/en_uk/article/wdbdyy/a-reflection-on-heavy-rain-from-the-people-who-made-it-544}}</ref><ref name="McNary-Jan2011">{{cite web|url=https://www.variety.com/article/VR1118030985/?refCatId=13|title=David Milch adapting 'Heavy Rain' game|first=Dave|last=McNary|date=26 January 2011|website=[[Variety (magazine)|Variety]]|archive-date=5 February 2013|archive-url=https://archive.today/20130205120935/http://www.variety.com/article/VR1118030985/?refCatId=13}}</ref><ref name="Madison Speaks">{{cite web |url=http://www.play-mag.co.uk/interview/heavy-rain-interview-madison-paige-speaks/ |title=Heavy Rain Interview – Madison Paige Speaks |date=June 22, 2010 |publisher=Play |accessdate=2021-10-27 |archive-date=2010-06-26 |archive-url=https://web.archive.org/web/20100626005540/http://www.play-mag.co.uk/interview/heavy-rain-interview-madison-paige-speaks/ |deadlink=no }}</ref>. На съёмкусъёмки ''Heavy Rain'' по технологии [[Захват движения|захвата движения]] потребовалось 170 дней, для создания лиц и моделей было задействовано больше 70 актёров и каскадёров и 60 дополнительных дней. В игре около 30 тысяч анимаций, поделённых на шестьдесят наборов. На тот момент финансовый директор Quantic Dream {{iw|Гийом де Фондомье|Гийом де Фондомье|en|Guillaume de Fondaumière}} заявил, что ''Heavy Rain'' — самый амбициозный проект с технологией [[motion capture|захвата движения]]<ref name="Bramwell-Dec">{{Cite web|author=Bramwell, Tom|url=https://www.eurogamer.net/articles/heavy-rains-vital-statistics-blog-entry|title=Heavy Rain's vital statistics|website=[[Eurogamer]]|date=2008-12-11|accessdate=2021-11-01|archive-date=2020-11-09|archive-url=https://web.archive.org/web/20201109024037/https://www.eurogamer.net/articles/heavy-rains-vital-statistics-blog-entry|deadlink=no}}</ref><ref name="GDC">{{cite web|url=https://www.gdcvault.com/play/1013716/A-Challenging-Production-Heavy|title=GDC Vault – A Challenging Production: Heavy Rain|website=[[Game Developers Conference|GDC]]|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20180209063010/https://www.gdcvault.com/play/1013716/A-Challenging-Production-Heavy|archive-date=9 February 2018}}</ref><ref name="Edge-Aug2009-B">{{cite web|url=http://www.edge-online.com:80/features/an-audience-with-david-cage?page=0%2C3|title=An Audience With: David Cage|author=Staff|date=30 August 2009|website=[[Edge (magazine)|Edge]]|archive-date=8 September 2009|archive-url=https://web.archive.org/web/20090908054706/http://www.edge-online.com/features/an-audience-with-david-cage?page=0%2C3}}</ref>. Пролог игры, где одного из сыновей Итана сбивает машина, был жизненным для Дэвида Кейджа — он на некоторое время сам потерял своего сына в торговом центре, и это заставило его задуматься о том, «что значит любить своего сына». Тот случай также привёл к созданию слогана игры — «Насколько далеко вы готовы зайти, чтобы спасти кого-то, кого любите?»<ref name="Kelly-May2009" /><ref name="FastCompany-Feb2010">{{cite web|url=https://www.fastcompany.com/1558728/conversation-heavy-rain-creator-david-cage-continues-spoilers|title=A Conversation With 'Heavy Rain' Creator David Cage Continues [Spoilers]|first=Kevin|last=Ohannessian|date=23 February 2010|website=[[Fast Company (magazine)|Fast Company]]|archive-date=5 February 2018|archive-url=https://archive.today/20180205040030/https://www.fastcompany.com/1558728/conversation-heavy-rain-creator-david-cage-continues-spoilers}}</ref><ref name="User Guides-Tips and Trophies" />. Кейдж структурировал игру как фильм и хотел решить разочарование, которое он испытывал в других играх от надписи «[[Game Over]]» — он захотел, чтобы история продолжалась, независимо от смерти какого-то персонажа<ref name="Reparaz-Aug2009-B">{{cite web|url=https://www.gamesradar.com/heavy-rain-the-david-cage-interview/2/|title=Heavy Rain: the David Cage interview|first=Mikel|last=Reparaz|date=12 August 2009|website=[[GamesRadar]]|archive-date=7 February 2018|archive-url=https://archive.today/20180207064640/http://www.gamesradar.com/heavy-rain-the-david-cage-interview/2/}}</ref>. Говоря о жанре ''Heavy Rain'', геймдизайнер в 2009 году заявлял, что игра не является [[action-adventure|приключенческим]] [[квест]]ом. По его словам, квесты — это чётко определённый с точки зрения геймплея жанр, в котором есть инвентарь, головоломки с обследованием и комбинированием предметов, общая линейность и длинные кат-сцены и диалоги. В ''Heavy Rain'' всего этого нет, а основной упор сделан на нелинейность и действия игрока<ref name="Reiner-Dec2009">{{cite web|author=Reiner, Andrew|url=https://www.gameinformer.com/b/news/archive/2009/12/04/david-cage-interview.aspx|title="Heavy Rain Is Not An Adventure Game"|website=[[Game Informer]]|date=2009-12-04|accessdate=2021-10-26|archive-date=2019-08-23|archive-url=https://web.archive.org/web/20190823040517/https://www.gameinformer.com/b/news/archive/2009/12/04/david-cage-interview.aspx|deadlink=no}}</ref>. Каждый герой был создан на основе своего актёра-прототипа; тело Мэдисон Пейдж смоделировано с Джеки Эйнсли, а голос и лицо — с Джуди Бэйчер{{ref+|В дополнительном эпизоде ''The Taxidermist'' героиню озвучивает Барбара Скафф<ref name="Madison Speaks" />.|комм.}}<ref name="Thompson-Feb2010">{{cite web|url=https://arstechnica.com/gaming/2010/02/heavy-rain-characters-and-actors/|title=Reality blurs between Heavy Rain characters and actors|first=Michael|last=Thompson|date=17 February 2010|website=[[Ars Technica]]|archive-date=26 July 2012|archive-url=https://archive.today/20120726092736/http://arstechnica.com/gaming/2010/02/heavy-rain-characters-and-actors/}}</ref><ref name="Play-Feb2010" />. Чтобы игра не казалась игрокам скучной, большинство эпизодов намеренно были созданы короткими<ref name="Kelly-May2009" />. Пользовательский интерфейс былв созданигре вреализован программес помощью инструмента «Omegame Menus Master»<ref name="Omegame-Feb2010">{{cite web|url=http://www.omegame.com/english/news/news.php?news=20100223|title=Critically acclaimed Heavy Rain powered by Omegame Menus Master|date=23 February 2010|website=Omegame|archive-date=15 July 2011|archive-url=https://web.archive.org/web/20110715000425/http://www.omegame.com/english/news/news.php?news=20100223}}</ref>,. аСоздавая для ''Heavy Rain'' системасистему [[Quick Time Event]], быларазработчики сделанавдохновлялись на основеигрой ''[[Shenmue]]''<ref name="Reparaz-Aug2009-B"/>. ЧастьВ игровойранних физикиверсиях доступнаигры сстудия поддержкойиспользовала технологиисамостоятельно [[PhysXразработанный (движок)|PhysX]] от компании [[nVidia]]. Первоначальноконтроллер для ПКуправления планировалосьдвижением выпустить двепо версиизадумке игры, рассчитанные наинженеров компьютерыстудии, оборудованныек соответствующейгеймпаду единицей[[DualShock]] обработкипредлагалось физики,крепить ипластмассовой наклипсой машинымодуль безс даннойтремя комплектующей. Однако после тогосветодиодами, каки играих быладвижение объявленаотслеживала эксклюзивомбы дляподключенная PlayStationк 3,консоли разработкакамера этих версий была прекращена<ref>{{Cite web |url=http://boardsus[[EyeToy]].playstation.com/playstation/board/message?board.id=actionadventure&message.id=93091 |title=SCEE and Quantic Dream announcesпредложила PS3эту exclusive —конструкцию Heavy Rain |accessdate=2010-03-16 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20090118183439/http://boardsus.playstation.com/playstation/board/message?board.id=actionadventure&message.id=93091 |archivedate=2009-01-18 |deadlink=yes }}</ref><ref>{{cite web|author=BraymanSony, David|url=https://gamingbolt.com/heavy-rain-will-not-be-coming-for-the-pc|title=Heavyно Rainне willполучила notодобрения beи comingбыла forвынуждена theперейти PC|website=GamingBolt|date=2010-06-01|accessdate=2021-11-17}}</ref>.к Прииспользованию созданииобычного игрыконтроллера использовалсяDualShock так называемый «импровизированный контроллер движения», считавшийся на то времябез невозможныммодификаций<ref name="Welsh-Feb2010-A" />. Для привлечения большого количества игроков, в игру добавили три уровня сложности<ref name="Edge-Aug2009-B" />. Касаемо управления, Дэвид Кейдж для ''Heavy Rain'' придумал совсем нестандартную схему управления, и каждая кнопка отвечает за разное действие. «Большинство кнопок на геймпаде имеют единственную цель, вроде стрельбы из пистолета. Вы нажимаете кнопку, вы убиваете врага, и так 20 уровней. Чтобы рассказать разнообразную историю, нам нужен герой, способный на всё. Одна кнопка может управлять бесконечным количеством различных вещей в разных уровнях» — говорил он<ref name="Zax-Jan2010">{{cite web|author=Zax, David|url=https://www.wired.com/2010/01/pl-games-heavyrain/|title=Games: Heavy Rain Aims to Liberate Game Controls|website=Wired|date=2010-01-25|accessdate=2021-10-19|archive-date=2021-10-21|archive-url=https://web.archive.org/web/20211021150850/https://www.wired.com/2010/01/pl-games-heavyrain/|deadlink=no}}</ref>. На портирование ''Heavy Rain'' на ПК ушёл год из-за переработки управления под данную платформу и кода движка игры<ref name="Franzese-2019">{{cite web|author=Franzese, Tomas|url=https://www.dualshockers.com/quantic-dream-david-cage-multiplatform-developer-publisher/|title=Quantic Dream's PC Releases Signify a Major Shift For the Company|website=DualSHOCKERS|accessdate=2021-11-04|archive-date=2020-11-22|archive-url=https://web.archive.org/web/20201122035122/https://www.dualshockers.com/quantic-dream-david-cage-multiplatform-developer-publisher/|deadlink=no}}</ref>.
 
Главная цель Кейджа состояла в создании более «интерактивного повествования» и исправлении недостатков ''[[Fahrenheit]]''. Несмотря на то, что в игре не упоминается, где проходят действия, геймдизайнер говорил, что во время создания ''Heavy Rain'' посещал [[Филадельфия|Филадельфию]] вместе с разведчиком местности, работавшим над [[Филадельфия (фильм)|одноимённым фильмом]]. Кейдж просил своего товарища сопровождать его в изучении бедных окрестностей города. Разработчик был шокирован, насколько Филадельфия — унылый город, поэтому он включил в игру огромное количество крупных заводов рядом с жилыми домами<ref name="Ohannessian-Feb2010">{{cite web|url=https://www.fastcompany.com/1558681/heavy-rain-creator-david-cage-reveals-secrets-his-photo-realistic-serial-killer-ps3-game|title='Heavy Rain' Creator David Cage Reveals the Secrets of His Photo-Realistic Serial-Killer PS3 Game|first=Kevin|last=Ohannessian|date=23 February 2010|website=[[Fast Company (magazine)|Fast Company]]|archive-date=22 January 2013|archive-url=https://archive.today/20130122200103/http://www.fastcompany.com/1558681/heavy-rain-creator-david-cage-reveals-secrets-his-photo-realistic-serial-killer-ps3-game}}</ref>. Большинство событий в игре были взяты из реальной жизни<ref name="Edge-Aug2009-A">{{cite web|url=http://www.edge-online.com:80/features/an-audience-with-david-cage?page=0%2C2|title=An Audience With: David Cage|author=Staff|date=30 August 2009|website=[[Edge (magazine)|Edge]]|archive-date=8 September 2009|archive-url=https://web.archive.org/web/20090908054700/http://www.edge-online.com/features/an-audience-with-david-cage?page=0%2C2|url-status=dead}}</ref>. Для создания образа «Мастера Оригами» Дэвид прочитал множество книг о серийных убийцах и изучал их мотивы и истории<ref name="Welsh-Feb2010-B">{{cite web|url=http://www.eurogamer.net/articles/heavy-rains-david-cage-interview?page=3|title=Heavy Rain's David Cage • Page 3|first=Oli|last=Welsh|date=17 February 2010|website=[[Eurogamer]]|archive-date=7 February 2018|archive-url=https://archive.today/20180207071629/http://www.eurogamer.net/articles/heavy-rains-david-cage-interview?page=3|url-status=live}}</ref>. Испытание «Ящерица», где Итан должен отрезать палец ради своего сына, основано на [[несчастный случай|несчастном случае]] Кейджа в детстве<ref name="Riaz-Oct2018">{{cite web|url=https://www.hardcoregamer.com/2018/10/20/david-cage-reveals-inspiration-behind-finger-amputation-scene-in-heavy-rain/315775/|title=David Cage Reveals Inspiration Behind 'Finger Amputation' Scene in Heavy Rain|first=Adnan|last=Riaz|date=20 October 2018|website=Hardcore Gamer|archive-date=5 February 2020|archive-url=https://archive.today/20200205220236/https://www.hardcoregamer.com/2018/10/20/david-cage-reveals-inspiration-behind-finger-amputation-scene-in-heavy-rain/315775/}}</ref>.