Sid Meier’s Civilization: различия между версиями

120 байт добавлено ,  4 месяца назад
нет описания правки
Нет описания правки
|серия = [[Civilization (серия игр)|Civilization]]
|дата выпуска = сентябрь [[1991 год в компьютерных играх|1991]]<ref>{{Cite web |url=http://civgames.com/7648 |title=Заметки разработчиков Civilization 1 |accessdate=2016-03-10 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20160313102624/http://civgames.com/7648 |archivedate=2016-03-13 |deadlink=yes }}</ref><ref>[https://www.civilization.com/civilization-1/ Civilization 1 на civilization.com]</ref>
|платформы = [[DOS]], [[Windows|Windows]], [[Macintosh]], [[Amiga]], [[Super Nintendo Entertainment System|SNES]], [[PlayStation]], [[Sega Saturn]]<ref>[https://www.mobygames.com/game/sega-saturn/sid-meiers-civilization Sid Meier's Civilization for SEGA Saturn (1997) - MobyGames], mobygames.com {{проверено|2|1|2022}}</ref>
|жанр = {{collapsible list|title=[[пошаговая стратегия]]|[[4X]], [[глобальная стратегия]], [[варгейм]], [[открытый мир]]}}
|режим = [[однопользовательская игра|однопользовательский]]
 
=== Проектирование игрового процесса ===
Охватить всю историю человечества является сложной задачей для геймдизайнера, и для её решения разработчики выбрали вариант, когда игрок управляет чем-то маленьким и простым: находит место для основания города и далее переходит к чему-то ещё, получая возможность строить юниты, исследовать, открывать новые неизвестные территории и другое. В то же время история человечества звучала «пугающе» по масштабу, и для ухода от этого разработчики добавляли элементы с юмором. В ''Civilization'' была добавлена цивилопедия, которая делала игру более глубокой, важной и социальной<ref name=gdc2017 />. Первое решение Брюс Шелли называет «принципом перевёрнутой пирамиды» ({{lang-en|inverted pyramid decision making}}), когда в начале игрок имеет малое число решений, но они определяют куда он пойдет далее, в игре появляется больше городов и юнитов, и при движении вверх по перевёрнутой пирамиде количество принимаемых решений увеличивается. При этом необходимо было сочетаться с принципом пятнадцати минут, когда игрока нужно успеть завлечь за это время, чтобы ему игра понравилась. И для продолжения поддержки мотивации игрока в ''Civilization'' были добавлены события, которые устанавливали положительную обратную связь и говорили о том, что игрок хорошо выполняет свою роль (например, сообщение о праздновании «дня короля» в случае, если у населения высокий уровень одобрения)<ref name=gdc2017 />. В случае такого празднования, если нет препятствий к росту (продовольствие, водопровод), и размер города 3 (60  000 населения)и более, то население города за следующий ход увеличивается без обычного опустошения амбара к половинной отметке (при отсутствии амбара — запас продовольствия не исчезает).
 
Первоначально ''Civilization'' должна была быть игрой в реальном времени, и таким был из первых прототипов во время разработки, и одной из его особенностей было то, что территория цивилизации разделялась на зоны, а рабочие юниты в реальном времени собирали ресурсы. Однако Мейер посчитал, что такой игровой процесс слишком тоскливый, а наблюдать за подобными изменениями ландшафта было «так же интересно, как следить за сохнущей краской». Кроме этого геймдизайнер посчитал, что игра станет слишком похожей на [[стратегия в реальном времени|стратегии в реальном времени]] тех лет, и было решено перейти к варианту, в котором каждый шаг занимает некоторое отведённое время, после чего автоматически завершается. Этот вариант был отброшен после общего неприятия среди разработчиков. Таким образом ''Civilization'' стала полностью пошаговой<ref name=gameland /><ref>{{книга |заглавие=Civilization Chronicles |издательство=2K Games |место=p33 |язык=und}}</ref>. На конференции [[Game Developers Conference|GDC 2010]] Сид сообщил<ref name="gdc2010">{{cite web|url=https://venturebeat.com/2010/03/12/quotes-from-sid-meiers-keynote-gdc-speech/|title=GDC 2010: Sid Meier Keynote - "Everything You Know is Wrong" }}</ref>, что одной из причин перехода от реального времени к пошаговой стратегии являлось то, что в первом случае игрок превращался в наблюдателя. Социологически это наносило вред игровому процессу, так как в пошаговом варианте игрок лучше чувствует себя королём, от которого зависят все решения. Дополнительным фактором стало то, что пошаговая игра даёт возможность игроку думать над ходом столько, сколько требуется, а также то, что это позволяет лучше думать на ходы вперёд и планировать стратегию, что в совокупности повышало [[играбельность]]<ref name=gdc2017 />. Во время работ над игрой была параллельно разработана версия с [[Шестиугольная карта|шестиугольной картой]] ''Civilization'', но было принято решение от неё отказаться, так как «мир ещё не был готов [к такой карте] … это было бы слишком причудливо»<ref name=part2 />.
{{DEFAULTSORT:Civilization}}
[[Категория:Civilization]]
[[Категория:Игры для Amiga]]
[[Категория:Игры для Amiga 1200]]
[[Категория:Игры для DOS]]
[[Категория:Игры для Mac OS]]
[[Категория:Игры для Windows]]
[[Категория:Игры для SNES]]
[[Категория:Игры для Amiga]]
[[Категория:Игры для N-Gage]]
[[Категория:Игры для PlayStation]]
[[Категория:Игры для Sega Saturn]]
[[Категория:Игры для SNES]]
[[Категория:Игры для Windows]]
[[Категория:Глобальные стратегии]]
[[Категория:Пошаговые стратегии]]
[[Категория:4X-игры]]
[[Категория:Компьютерные игры, разработанные в США]]
[[Категория:Игры для Amiga 1200]]
[[Категория:Компьютерные игры с двухмерной графикой]]