Блейд-сервер: различия между версиями

[непроверенная версия][отпатрулированная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Нет описания правки
Нет описания правки
Строка 1:
[[Файл:IBM HS20 blade server.jpg|300px|thumb|Блэйд-сервер IBM HS20]]
'''Блэйд-сервер''' ({{lang-en|blade}}  — ножевой контакт, лезвие, пластина)  — компьютерный [[Сервер (аппаратное обеспечение)|сервер]], созданный по специальной технологии с расчетом на минимизацию занимаемого пространства. Существуют варианты написания «блейд-сервер», «blade-сервер», «лезвие», а также «ультракомпактный сервер».
 
== Внутренняя структура ==
 
В блэйд-сервере отсутствуют или вынесены наружу некоторые типичные компоненты, традиционно присутствующие в [[компьютер]]е. Функции питания, охлаждения, сетевого подключения, подключения [[жёсткий диск|жёстких дисков]], межсерверных соединений и управления могут быть возложены на внешние агрегаты. Вместе с ними набор серверов образует т.  н. блэйд-систему.
 
Для вычислений компьютеру требуются как минимум следующие части ([[машина Тьюринга]]):
Строка 16 ⟶ 17 :
 
=== Источники питания ===
 
Преобразователь напряжения питания, как правило, создается общим для блэйд-системы. Он может быть как вмонтирован внутрь нее, так и вынесен в отдельный блок. По сравнению с суммой отдельных блоков питания, необходимых серверам формата [[Стоечный юнит|1U]], единый источник питания блэйд-систем  — один из самых весомых источников экономии пространства, энергопотребления и числа электронных компонентов.
 
=== Охлаждение ===
 
Традиционный дизайн серверов пытается сбалансировать плотность размещения электронных компонентов и возможность циркуляции охлаждающего воздуха между ними. В блэйд-конструкциях количество выступающих и крупных частей сведено к минимуму, что улучшает охлаждение модулей.
 
=== Сетевые подключения ===
 
Современные сетевые интерфейсы рассчитаны на чрезвычайно большие скорости передачи данных через токопроводящие и оптические кабели. Такая аппаратура дорога и занимает драгоценное место в конструкции сервера. Частый случай  — чрезмерная пропускная способность сетевых интерфейсов, чьи возможности оказываются не востребованы в практических задачах. Объединение сетевых интерфейсов в одно устройство или использование специальных блэйд-слотов, занятых исключительно работой с сетью, позволяет сократить количество разъемов и снизить стоимость каждого из подключений.
 
=== Использование дисковых накопителей ===
 
Хотя для хранения объемов данных и программ необходимы значительные емкости, им не обязательно размещаться локально. Такие интерфейсы, как [[FireWire]], [[SATA]], [[SCSI]], [[DAS]], [[Fibre Channel]] и [[iSCSI]] позволяют подсоединять накопители на значительном удалении от процессоров. По аналогии с сетевыми подключениями (а интерфейс iSCSI опирается только на них) соответствующие устройства могут быть размещены в корпусе блэйд-системы или смонтированы на выделенных блэйд-слотах.
 
Строка 30 ⟶ 35 :
 
== Специализированные блэйд-слоты ==
 
Стандартизация интерфейса блэйд-слота позволяет создавать устройства, способные не только производить вычисления, но и предоставлять другие сервисы, например, функции сетевого свитча, роутера, быстрого подключения к локальной сети или оптоволокну.
Эти ресурсы могут использоваться другими блэйд-слотами.
Строка 45 ⟶ 51 :
== История создания ==
 
Микрокомпьютеры, умещавшиеся в 1 слот стандартной 19-дюймовой стойки, стали использовать еще в [[1970-е]] гг., вскоре после разработки 8-битных микропроцессоров. Наборы таких слотов использовали в управлении промышленными объектами, заменяя миникомпьютеры. Программы записывались в полупостояннуюэлектрически стираемуюпрограммируемую память ([[EPROM]]) на слоте, их функциональность ограничивалась одной несложной операцией, выполняемой в [[реальное время|реальном времени]].
 
Название «блэйд-сервер» стало применяться по отношению к системам с установленными жёсткими дисками или [[флеш-память]]ю. Благодаря этому появилась возможность исполнять на слоте полноценную [[операционная система|операционную систему]].
 
Технология заимствует некоторые черты [[мейнфрейм]]ов. Хотя сейчас правильнее рассматривать группу блэйд-слотов как кластер независимых серверов, в будущем возможно и активное использование [[виртуализация|виртуализации]] ресурсов и тесной интеграции с операционной системой, что дополнительно увеличитувеличивает производительность и стабильность.
 
Первым производителем блэйд-систем считается [[RLX Technologies]] ([[Хьюстон]], [[США]]), основанная выходцами из корпорациикомпании [[Compaq]]. Компания была куплена [[Hewlett-Packard]] в 2005 г.
 
В настоящее время лидером в производстве блэйд-систем является компания [[Hewlett-Packard]], доля которой за 2008 год на международном рынке блейд-серверов по выручке от продаж и количеству произведенных и поставленных единиц оборудования составила соответственно 54,0 % и 50,6 %, что вдвое больше доли компании № 2, [[IBM]] (23,9 % и 25,9 %). Также заметны на блейд-рынке [[Dell]] (доля на мировом рынке 8,1 % / 9,5 %), [[Fujitsu Siemens Computers]] (3,5 % / 2,1 %), [[Sun Microsystems|Sun]] (4,1 % / 4,0 %), [[Hitachi]] (1,0 % / 0,6 %) и [[NEC]] (1,6 % / 1,2 %).
Строка 58 ⟶ 64 :
 
== Ссылки ==
 
* [http://www.hardwareportal.ru/articles/Blade_serveri_ih_istoriya_2C_osnovnie_preimushchestva_2C_sovremennie_sistemi/ Blade серверы: их история, основные преимущества, современные системы]
* [http://www.ixbt.com/comm/srv-blade.shtml Обзор сайта iXBT]