Загружаемый контент: различия между версиями
[отпатрулированная версия] | [отпатрулированная версия] |
Содержимое удалено Содержимое добавлено
M-Denis (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
|||
Строка 1:
'''Загружаемый контент''' ({{lang-en|'''D'''own'''l'''oadable '''c'''ontent — '''DLC'''}} [или Ди Эл Си] ) — форма распространения цифрового медиа [[контент]]а (медиаданных) через [[Интернет]].
Фраза «Загружаемый контент» относится к информационному наполнению (контенту), который создан для [[Компьютерная игра|компьютерных игр]] и который выпускается отдельно от основной игры. Тем не менее, понятие использовалось для обозначения любого типа цифрового развлекательного контента, который распространялся онлайн.<ref>{{cite web
== История ==
Строка 17:
[[Dreamcast]] была первой приставкой, которая имела онлайновую поддержку как стандарт. Были доступны загружаемые дополнения, однако они были ограниченными в размере через узкополосное соединение и ограниченный размер карты памяти. Эти онлайновые сетевые возможности считали провалом, и непосредственные конкуренты Dreamcast, приставки [[Sony]] [[PlayStation 2]] и [[Nintendo]] [[GameCube]], продавались без встроенных сетевых адаптеров.
С появлением [[Xbox]] корпорация [[Microsoft]] стала первой компанией, которая успешно внедрила загружаемый контент в игровую консоль. Многие приоритетные и популярные [[Xbox Live]]-игры, такие как [[Splinter Cell]], [[Halo 2]] и [[Ninja Gaiden]], предлагали большое количество дополнительного загружаемого контента, который был доступен для загрузки через сервис Xbox Live. Большинство этого контента, за исключением контента к играм, которые разработала Microsoft, было бесплатным.<ref>{{cite web|url=http://xbox.ign.com/articles/531/531106p1.html|title=
Microsoft стала первой компанией, которая начала продвигать платный загружаемый контент. Впервые это было введено для игры [[MechAssault]].<ref>{{cite web|url=http://xbox.ign.com/articles/442/442554p1.html
Microsoft довольно сильно интегрировала сервисы загружаемого контента в свою вторую игровую консоль [[Xbox 360]]. Целая секция графического интерфейса консольной операционной системы выделена для [[Xbox Live Marketplace]]. Также Microsoft убрала необходимость в кредитных картах, внедрив собственную валюту «[[Xbox_Live#Microsoft_Points|Microsoft Points]]». Позже эта стратегия была переработана конкурентами и поспособствовала возникновению валют «[[Wii Points]]» от корпорации Nintendo и «[[PlayStation Network Card]]» от корпорации Sony.
Sony переняла и адаптировала большую часть особенностей Xbox Live Marketplace в свой сервис цифровой дистрибуции игр [[PlayStation Store]]. С выпуском игры [[Gran Turismo HD]] Sony планировала полностью перейти на игры, которые были бы минимальным основанием для последующих загружаемых дополнений, которые должны были приобретаться отдельно через онлайновые [[микротранзакции]].<ref>{{cite web|url=http://www.videogamer.com/news/21-09-2006-3663.html
Музыкальные компьютерные игры, такие как [[Guitar Hero]] и [[Rock Band]], имели существенное преимущество в загружаемом контенте. Компания-разработчик [[Harmonix]] утверждала, что [[Guitar Hero II]] будет иметь «больше онлайнового контента, чем любая другая игра до этого времени»,<ref>{{cite web|url=http://www.videogamer.com/xbox360/guitar hero ii/news-4779.html |title=http://www.videogamer.com/xbox360/guitar hero ii/news-4779.html |accessdate=2008-06-24 |work= |date=}}</ref> хотя выпуск преемника игры, [[Guitar Hero III: Legends of Rock]], опроверг эти заявления. Rock Band имеет очень большое количество загружаемых элементов по сравнению с другими консольными играми, так как в базу игры почти еженедельно добавляются новые песни. Стоимость всего выпущенного загружаемого контента для Rock Band по крайней мере на порядок превосходит стоимость первоначальной игры.
=== На наладонных (карманных) приставках ===
С помощью сервиса «[[Nintendo Wi-Fi Connection]]» пользователи могут загружать загружаемый контент к определённым играм на наладонную (карманную) игровую приставку [[Nintendo DS]]. Хорошим примером является игра «[[Picross DS]]», в которой геймеры могут загружать пакеты с паззлами из предыдущих игр Picross (таких, как «[[Mario's Picross]]»),<ref>{{cite web|url=http://ds.ign.com/objects/876/876330.html
Так как игры для приставки Nintendo DS поставляются на игровых картриджах, а сама приставка имеет встроенный жесткий диск ограниченной ёмкости, это заставляет разработчиков резервировать свободное пространство на картриджах для возможного загружаемого контента.
Строка 37:
== Критика концепции загружаемого контента ==
С тех пор, как корпорация [[Microsoft]] популяризировала коммерческую модель распространения загружаемого дополнения и оплату через микротранзакции,<ref>{{cite web|url=http://www.joystiq.com/2006/11/02/the-xbl-microtransaction-tracker/
Microsoft и Nintendo критикуются за то, что они продают только определённое количество своей валюты. Например: если кто-то хочет купить какое-либо загружаемое дополнение за 15$, он должен потратить 20$ для того, чтобы купить достаточно валюты, чтобы купить контент за 15$.<ref name="penny_arcade-060403" /> [[Marketplace Points]] не эквивалентны ни одной валюте, тогда как один Wii point эквивалентен одному пенни.
Строка 48:
Microsoft подверглась главному удару критики относительно загружаемого контента.<ref>[http://peacebunnyperspective.blogspot.com/2008/04/bad-company.html Peace Bunny Perspective: Bad Company<!-- Bot generated title -->]</ref> Корпорация Microsoft первой внедрила платные загружаемые дополнения.
Стало известно, что Microsoft вынуждает своих разработчиков выпускать свои загружаемые дополнения платными, тогда как они хотят выпускать их бесплатными.<ref name="game_informer_0704">Журнал [[Game Informer]], выпуск за апрель 2007 года</ref> Известно, что в некоторых случаях выпуск контента был отменён, так как разработчик отказался установить ту цену на контент, которую требовала Microsoft.<ref name="game_informer_0704" /><ref>{{cite web|url=http://www.destructoid.com/microsoft-hearts-capitalism-shiny-rocks-does-not-heart-free-content-sunshine-30592.phtml
== Примечания ==
|