[непроверенная версия][отпатрулированная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
м D.bratchuk переименовал страницу ПК-игра в PC-игра: Википедия:К_переименованию/10_октября_2011
статья переименована, ПК -> PC
Строка 1:
{{Компьютерные игры}}
'''ПКPC-игра''' ({{lang-en|PC game}}), '''Игра для персонального компьютера''' ({{lang-en|Personal computer game}}) — [[компьютерная игра]], которая предназначена для работы на [[Персональный компьютер|персональном компьютере]] (ПКPC), а не на каком-либо другом устройстве типа [[Игровая консоль|игровой консоли]] или [[Аркадный автомат|аркадного автомата]]. Версия [[Мультиплатформенная компьютерная игра|мультиплатформенной компьютерной игры]] для ПКPC называется '''ПКPC-версией''' игры.
{{К переименованию|2011-10-10|Игра для персонального компьютера}}
'''ПК-игра''' ({{lang-en|PC game}}), '''Игра для персонального компьютера''' ({{lang-en|Personal computer game}}) — [[компьютерная игра]], которая предназначена для работы на [[Персональный компьютер|персональном компьютере]] (ПК), а не на каком-либо другом устройстве типа [[Игровая консоль|игровой консоли]] или [[Аркадный автомат|аркадного автомата]]. Версия [[Мультиплатформенная компьютерная игра|мультиплатформенной компьютерной игры]] для ПК называется '''ПК-версией''' игры.
 
Игра, которая вышла только на ПК, называется '''ПКPC-эксклюзивной игрой''' или просто '''ПКPC-эксклюзивом'''. Большинство таких игр выпускаются для ''[[Microsoft Windows]]'', реже (и иногда позднее) выходят версии для ''[[Mac OS X]]'' или ''[[Linux]]''.
 
== История развития ПКPC-игр ==
 
{{main|История компьютерных игр}}
Строка 12 ⟶ 11 :
[[Файл:Spacewar1.png|thumb|250px|right|Игру ''[[Spacewar!]]'', разработанную для [[PDP-1]] в 1961, принято называть самой первой компьютерной игрой. В игре два космических корабля маневрируют вокруг центральной звезды, пытаясь уничтожить друг друга.]]
 
Хотя персональные компьютеры стали популярными лишь с появлением доступных [[микропроцессор]]ов, [[мэйнфрейм]]ов и [[миникомпьютер]]ов, первые ПК-игры появились в 1960-х годах. Одной из первых ПКPC-игр стал [[космический симулятор]] [[Spacewar!]], разработанный в 1961 году студентами [[Массачусетский технологический институт|MIT]] для компьютера [[PDP-1]], который использовался в институте для статистических вычислений<ref name="spacewar">{{cite book | author = Levy, Steven | year = 1984 | title = [[Hackers: Heroes of the Computer Revolution]] | publisher = Anchor Press/Doubleday | isbn = 0-385-19195-2 }}</ref>.
 
Первое поколение ПКPC-игр было преимущественно текстовыми [[Приключенческая игра|приключениями]] или [[Interactive fiction|интерактивными историями]], в которых игрок «общался» с компьютером посредством ввода команд через [[Клавиатура|клавиатуру]]. Первая текстовая приключенческая игра, [[Colossal Cave Adventure]], была разработана для [[PDP-10]] {{Не переведено 3|Кроутер, Уилл|Уиллом Кроутером||William Crowther}} в 1976 году и расширена [[Вудс, Дон|Доном Вудсом]] в 1977 году<ref name="adventure">{{cite web|url=http://www.digitalhumanities.org/dhq/vol/001/2/000009.html|year=2007|title=Somewhere Nearby is Colossal Cave: Examining Will Crowther's Original 'Adventure' in Code and in Kentucky|accessdate=2007-09-29|author=Jerz, Dennis|work=Digital Humanities Quarterly|archiveurl=http://www.webcitation.org/66yH16H8i|archivedate=2012-04-16}}</ref>. К 1980-м годам ПК стали достаточно мощными, чтобы исполнять текстовые игры наподобие Colossal Cave Adventure, но в это время уже начала зарождаться интерактивная компьютерная графика. Более поздние игры совмещали в себе текстовые команды и базовую графику, что можно увидеть на примере серии игр «[[Gold Box]]» от разработчика [[Strategic Simulations, Inc.|SSI]].
 
К середине 1970-х годов ПКPC-игры разрабатывались группами энтузиастов и распространялись в бо́льшей мере между этими группами. Однако тогда уже были игровые журналы, такие как [[Creative Computing]] и позже [[Computer Gaming World]], через которые также начали распространяться ПКPC-игры. В этих изданиях игры распространялись в виде исходного программного кода, что стимулировало потребителей к разработке своих собственных игр и [[мод]]ификаций<ref name="codesubmission">{{cite news |title=Computer Gaming World's RobotWar Tournament |url=http://static.filefront.com/cgw/1981_1112_issue1.pdf |format=PDF |work=[[Computer Gaming World]] |page=17 | date=October, 1982 | accessdate= 2006-10-22}}</ref>.
 
[[Microchess]] стала одной из первых игр, которая публично поступила в продажу. С начала старта продаж в 1977 году эта игра в конечном счёта собрала кассу в 50&nbsp;000 проданных копий. Распространялась она на кассетной плёнке.
Строка 23 ⟶ 22 :
{{main|Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года}}
 
Вследствие наводнения рынка множеством игровых приставок и низкокачественными играми, присущего консолям предыдущего поколения, агрессивной ценовой и рекламной политики их производителей, возник большой спрос на домашние компьютеры, что вызвало рост интереса к рынку ПКPC-игр. Так продажи [[Commodore 64]] резко увеличились, а такие разработчики, как [[Electronic Arts]], заинтересовались в платформе.
 
На несколько лет индустрия компьютерных игр стала убыточной, из-за чего на рынке явно обозначился застой. Лишь только некоторое время спустя [[Nintendo]] удалось прорваться на рынок США со своей «системой развлечений» (NES — [[Nintendo Entertainment System]]). В Европе кризис прошёл гораздо позже.
Строка 31 ⟶ 30 :
Благодаря росту популярности компьютерной мыши, во многом связанному с успехом таких игр, как King’s Quest, а также возможности использовать изображения высокого разрешения, в новых играх начали появляться высококачественные графические интерфейсы. Одновременно с этим, в 1985 году успешно стартуют продажи компьютера [[Amiga 1000|Commodore Amiga]], что только ускорило распространение графических интерфейсов.<ref>[http://oldcomputers.net/amiga1000.html Commodore Amiga 1000 computer<!-- Заголовок добавлен ботом -->]</ref>
 
Дальнейшее развитие ПКPC-игр стало доступным с появлением первых звуковых карт AdLib’s Music Synthesizer Card в 1987. У IBM PC появилась возможность воспроизводить полноценные звуки. До этого приходилось использовать скудный набор тонов и сигналов из PC Speaker. С появлением карт Creative Labs Sound Blaster звук стал более качественным, благодаря исполюзованию PCM каналов и процессора цифровых сигналов.
 
В 1991 году id Software выпустила одну из первых FPS-игр — Hovertank 3D, положившую начало линейки самых влиятельных игр жанра. Другие компании тоже создавали шутеры от первого лица, например [[Day of the Viper]] 1989 года от компании [[Accolade]]. В 1992 году для популяризации жанра id Software выпустила Wolfenstein 3D. Во многом благодаря ей, игры жанра FPS стали самыми продаваемыми в современной истории.<ref>[http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=8241 Gamasutra — News — Analysts: FPS 'Most Attractive' Genre for Publishers<!-- Заголовок добавлен ботом -->]</ref> Игра была условно-бесплатной, то есть давала возможность опробовать небольшую часть игры, а остальное становилось доступным после оплаты. Wolfenstein 3D стала (вместе с Ultima Underworld) одной из первых популярных игр, в которой использовались текстуры.<ref>[http://dir.salon.com/story/tech/feature/2003/05/05/doom/index.html?pn=2 Masters of «Doom» — Salon.com<!-- Заголовок добавлен ботом -->]</ref>
 
== Разработка ПКPC-игр ==
 
Разработкой ПКPC-игр, как и [[Консольная игра|консольных]], обычно занимаются несколько (или один) разработчиков, используя либо одно на всех, либо разное ПО. На заре компьютерных игр команда разработчиков могла состоять из малого количества человек (как, например, в случае с [[Wolfenstein 3D]]), сейчас же многие популярные компьютерные игры требуют больши́х людских и финансовых затрат.
 
Ядром ПКPC-игры обычно является программное обеспечение, также называемое '''[[Игровой движок|игровым движком]]''', которое упрощает процесс разработки и [[Портирование программного обеспечения|портирования]] игры на другие платформы. На консолях, из-за ограничений на запуск постороннего кода, в основном используются крупные движки, такие как [[Unreal Engine 3]] и [[RenderWare]]. На персональных компьютерах же можно запускать игры, которые разрабатываются с использованием различного ПО. По этой причине на ПК доступно большое количество альтернативных дорогих движков, а также бесплатные движки с [[Open Source|открытым кодом]], такие как [[Crystal Space]], [[Retribution Engine]] и [[DarkPlaces]].
 
=== Пользовательские модификации ===
Строка 49 ⟶ 48 :
Редакторы карт, такие как [[UnrealEd]] (который поставляется вместе с коробочной версией игры) и [[GtkRadiant]] (который доступен для свободного скачивания из Интернета), позволяют пользователям модифицировать игры тем же самым инструментарием, который использовался разработчиками игры. Кроме того, некоторые компании могут открывать исходный код своих старых игровых движков, как это сделала [[id Software]]<ref>[http://www.shacknews.com/onearticle.x/38305 «Quake 3 Source Code Released»] (Август 2005)</ref>, тем самым давая возможность создавать абсолютно новые игры или вносить масштабные изменения в уже существующие.
 
''Моддинг'' (процесс модификации) дал возможность игровому сообществу вносить в игру элементы, которые не работали должным образом или которых вообще не было в игре. Одним из примеров может быть мод [[Grand Theft Auto: San Andreas#.D0.9C.D0.BE.D0.B4 .C2.AB.D0.93.D0.BE.D1.80.D1.8F.D1.87.D0.B8.D0.B9 .D0.BA.D0.BE.D1.84.D0.B5.C2.BB|Hot Coffee]] для ПКPC-порта [[Grand Theft Auto: San Andreas]], который открывал доступ к якобы вырезанной миниигре простым изменением нескольких файлов игры.
 
== Распространение ПКPC-игр ==
=== Распространение на физических носителях ===
Компьютерные игры продаются на стандартных носителях информации, таких как [[CD|компакт-диски (CD)]], [[DVD]] и [[дискета|флоппи-диски (дискеты)]]. В самом начале развития [[Индустрия компьютерных игр|игровой индустрии]] диски отправляли покупателям по [[Почта|почте]]. На замену этому способу доставки пришла розничная продажа игр, которая и стала основным каналом распространения игр по причине более высоких продаж. Разнообразные флоппи-диски были основным носителем в 80-х и ранних 90-х. Позже, из-за увеличивающегося объёма игровых файлов, они уступили место более вместительным носителям.