Внутриигровое видео: различия между версиями

[отпатрулированная версия][непроверенная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
м Разрешение значений с помощью бота: RPG — изменение ссылок на Ролевая игра
Строка 28:
Пред-отрендеренные кат-сцены вообще имеют более высокое визуальное качество, чем внутриигровые, но есть два существенных недостатка: различие в качестве иногда может достигать слишком больших высот, подчёркивая низкую графику самой игры; также такая кат-сцена не может приспособиться к текущему состоянию игры: например, отображение различных частей одежды, изношенных персонажем. Проблема ярко выражена в [[Resident Evil 4]] для [[PlayStation 2]] и PC, где Леон всегда появляется в своём заданном по умолчанию костюме, чего не было замечено в версии для [[Nintendo GameCube|GameCube]].
 
В более новых играх, которые могут использовать сложные методы анимации и пост-эффектов, внутриигровые сцены рендерируются на лету и могут быть тесно интегрированы с геймплеем (заскриптованные кат-сцены). Некоторые игры дают игроку некоторый контроль над камерой в течение роликов — [[Dungeon Siege]], [[Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty]], [[Kane & Lynch: Dead Men]], [[Assassin's Creed ]]— другие требуют нажатий на кнопки в течение сценок для успешного продолжения, как в [[Sword of the Berserk: Guts Rage]], Resident Evil 4, Resident Evil 5 или [[Shenmue 2]].
 
Постепенно жанр «интерактивного кино» возвращается, началом этого могут послужить игры [[Fahrenheit]] и [[Dreamfall: The Longest Journey]], где последующие цепи событий зависят от действий игрока.