PowerVR: различия между версиями

[непроверенная версия][непроверенная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Строка 13:
Плитка отображается с помощью процесса, сходного с '' [[Ray casting | рейкастингом]]''. Лучи трассируются на треугольники, связанные с плиткой, после чего пиксель формируется из треугольника, расположенного ближе всего к камере. Оборудование PowerVR обычно за 1 цикл вычисляет значения буфера глубины, связанные с каждым полигоном, для одной строки в плитке.
 
Этот метод имеет то преимущество, что, в отличие от более традиционного [[Z-буферизации]] в конвейере рендеринга, отсутствуют расчеты. Необходимо внести, чтобы определить, как полигон выглядит в районе, где он заслонен другими геометриями. Он также позволяет правильно передать частичную прозрачность полигонов, независимо от их порядка. (Эта возможность была реализована только в серии 2 и один MBX варианте. Они, как правило, не включены из-за отсутствия поддержки API и экономическим причинам.) Что еще более важно, так как рендеринг ограничивается одной плиткой за раз, то вся плитка может находится в быстрой памяти OnChip, которая сбрасывается в видео память перед обработкой следующей плитки. При нормальных обстоятельствах, каждая плитка посетил толькообрабатывается один раз за кадр.
 
PowerVR не является единственнойединственным плиткойчипом, основанной на отложенном рендеринге, но является единственной, успешно доведшей TBDR решения на рынок. Microsoft тоже внесла концептуальную идею с заброшенной [[Microsoft Talisman | Talisman]] проектом. Gigapixel, компания, которая разработала IP для плитки на основе отложенного 3D-графики, была куплена [[3dfx]], которая, в свою очередь, впоследствии была приобретена [[Nvidia]]. Nvidia в настоящее время не имеет официальных планахпланов по развитию плиткичипов на основе визуализации.
 
Intel использует подобную концепцию в своих интегрированных графических решений. Тем не менее, их придуманный метод зона рендеринга, не выполняет полного [[Hidden surface determination | скрытого определение поверхности]] (HSR) и отлаженного текстурирования, таким образом трата ресурсов на заполнения текстур и полос пропускания на пиксели, которые не видны в окончательном изображении. Последние достижения в иерархической Z-буферизации фактически учтены идеи ранее использовались только в отложенном рендеринге, включить способность разделить сцену на плитку и потенциальною возможность принимать или отклонять размер кусков полигона.