PowerVR: различия между версиями
[непроверенная версия] | [непроверенная версия] |
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Строка 13:
Плитка отображается с помощью процесса, сходного с '' [[Ray casting | рейкастингом]]''. Лучи трассируются на треугольники, связанные с плиткой, после чего пиксель формируется из треугольника, расположенного ближе всего к камере. Оборудование PowerVR обычно за 1 цикл вычисляет значения буфера глубины, связанные с каждым полигоном, для одной строки в плитке.
Этот метод имеет то преимущество, что, в отличие от более традиционного [[Z-буферизации]] в конвейере рендеринга, отсутствуют расчеты. Необходимо внести, чтобы определить, как полигон выглядит в районе, где он заслонен другими геометриями. Он также позволяет правильно передать частичную прозрачность полигонов, независимо от их порядка. (Эта возможность была реализована только в серии 2 и один MBX варианте. Они, как правило, не включены из-за отсутствия поддержки API и экономическим причинам.) Что еще более важно, так как рендеринг ограничивается одной плиткой за раз, то вся плитка может находится в быстрой памяти OnChip, которая сбрасывается в видео память перед обработкой следующей плитки. При нормальных обстоятельствах, каждая плитка
PowerVR не является
Intel использует подобную концепцию в своих интегрированных графических решений. Тем не менее, их придуманный метод зона рендеринга, не выполняет полного [[Hidden surface determination | скрытого определение поверхности]] (HSR) и отлаженного текстурирования, таким образом трата ресурсов на заполнения текстур и полос пропускания на пиксели, которые не видны в окончательном изображении. Последние достижения в иерархической Z-буферизации фактически учтены идеи ранее использовались только в отложенном рендеринге, включить способность разделить сцену на плитку и потенциальною возможность принимать или отклонять размер кусков полигона.
|