Окружающее затенение: различия между версиями

[отпатрулированная версия][непроверенная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
м Перемещение 7 интервики-ссылок в Викиданные (d:Q1801300)
Нет описания правки
Строка 1:
[[Файл:AmbientOcclusion German.jpg|thumb| Использованы модели (сверху вниз): прямого освещения, Ambient occlusion (AO)и комбинированная модель AO и прямого освещения ]]'''Ambient occlusion''' (AO) — модель затенения, используемая в [[Трёхмерная графика|трёхмерной графике]] и позволяющая добавить реалистичности изображению за счёт вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности. В отличиеотличии от локальных методов, как например [[затенение по Фонгу]], ambient occlusion является глобальным методом, то есть значение яркости каждой точки объекта зависит от других объектов сцены. В принципе, это достаточно отдалённо напоминает [[глобальное освещение]].
 
Ambient occlusion чаще всего вычисляется путём построения лучей, исходящих из точки поверхности во всех направлениях, с последующей их проверкой на пересечение с другими объектами. Лучи, достигнувшие фона или «неба», увеличивают яркость поверхности, в то время как лучи, пересекающие другие объекты, не добавляют яркости. В результате точки, окружённые большим количеством геометрии, отрисовываются как более тёмные, а точки с малым количеством геометрии в видимой полусфере — светлыми.
 
Ambient occlusion относится к методам, основанным на доступности элемента поверхности для различных факторов, таких как грязь, свет и т. д.. Он получил популярность благодаря относительной простоте и достаточно высокой эффективности. Часто AO также называют «sky light».
 
Модель AO способствует лучшему восприятию объёма изображаемых объектов, нежели модель прямого освещения<ref>
«Depth discrimination from shading under diffuse lighting», M.S. Langer and H. H. Buelthoff, Perception. 29 (6) 649—660, 2000. </ref>.
 
Затенение <math>A_p</math> в точке <math>p</math> поверхности с нормалью <math>N</math> может быть посчитано путём интегрирования функции видимости по полусфере <math>\Omega</math>:
 
<center>
Строка 30:
 
== Примечания ==
{{примечания}}
<references/>
 
== Ссылки ==
== Внешние ссылки ==
* [http://topviewport.com/index.php?newsid=211 Ambient Occlusion при создании гипсовых рендеров в 3DS Max]
* [http://www.andrew-whitehurst.net/amb_occlude.html Depth Map based Ambient Occlusion]