Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года: различия между версиями

[непроверенная версия][непроверенная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
м орфо, replaced: не смотря на → несмотря на (2) с помощью AWB
м бот: оформление, орфография, replaced: в последствии → впоследствии, режиссер → режиссёр, актер → актёр с помощью AWB
Строка 39:
=== Потеря контроля за изданием игр ===
 
Компания [[Activision]] была основана в [[1979 год]]у программистами, уволившимися из Atari из-за того, что последняя отказывалась упоминать их имена в играх и отказывалась платить отчисления разработчиками соразмерно продажам. В те времена Atari была дочерней организацией Warner Communications, и разработчики хотели получить такое же признание как музыканты, актерыактёры и режиссерырежиссёры из других подразделений Warner. Сразу после образования Activision был подан судебный иск от Atari, но ей так и не удалось добиться наложения судебного запрета вплоть до закрытия дела в 1982 году.<ref>{{cite news| url=http://www.forbes.com/forbes/2009/0202/052.html | work=Forbes | first=Peter C. | last=Beller | title=Activision's Unlikely Hero | date=2009-02-02}}</ref> Суд вынес решение, разрешившее сторонним компаниям вести разработку игр без согласия владельца платформы, благодаря чему компании типа Quaker Oats (в лице подразделения US Games) быстро открыли подразделения по созданию компьютерных игр, надеясь впечатлить как акционеров, так и пользователей. Эти компании переманивали друг у друга инженеров или прибегали к обратной разработке, чтобы понять каким образом следует программировать игры для проприетарных систем. Даже Atari переманила нескольких инженеров из подразделения [[Mattel]], занимавшегося [[Intellivision]], за что получила судебный иск о [[Промышленный шпионаж|промышленном шпионаже]].
 
Несмотря на ситуацию вокруг Atari, приведшую к переходу программистов в [[Activision]], [[Mattel]] продолжала «старую» политику и избегала включения имен разработчиков в свои игры. Более того вместо опубликования имен своих разработчиков, Mattel в [[1981 год]]у в интервью TV Guide специально изменила их имена, объяснив это защитой права на частную жизнь. В Coleco разработчики были на таком же «безвестном» положений, периодически переходя во вновь появляющиеся компании.
Строка 80:
Nintendo оставляла себе основную часть прибыли с игр для NES, ограничивая большинство сторонних издателей выпуском пяти игр в год (впрочем, некоторые компании успешно обходили это ограничение, создавая дополнительные издательские подразделения, такие как [[Ultra Games]] у [[Konami]] или [[LJN]] у [[Acclaim]]). Также все картриджи должны были производиться силами самой Nintendo, причем с полной предоплатой всего выпускаемого тиража. Произведенные картриджи не принимались назад, поэтому издатели должны были действовать на свой страх и риск. В результате некоторые издатели в конце эпохи NES потеряли больше денег на болезненных продажах игр для уходящей с рынка платформы, нежели заработали. Это также существенно навредило [[Atari 7800]], которая после 1988 года лишилась поддержки.
 
Сама Nintendo пропагандировала эту систему как защиту общественности от плохих игр, и внедрила «золотой знак качества», который помещался на все лицензированные игры для их системы. Эти серьезные ограничения привели к тому, что Nintendo стала ответчиком по делу о нарушении антитрестовского законодательства.<ref>{{cite web |author=U.S. Court of Appeals, Federal Circuit |year=1992 |title=Atari Games Corp. v. Nintendo of America Inc. |work=Digital Law Online |url=http://digital-law-online.info/cases/24PQ2D1015.htm }}</ref> В перспективе, однако, многие издатели типа [[Electronic Arts]] начали активно поддерживать конкурирующие платформы, например, [[Sega Mega Drive]]. Многие из ограничений Nintendo в последствиивпоследствии были заимствованы [[Sony]], [[Sega]], [[Microsoft]], хоть и не в столь строгой форме. Несомненно, консоли конкурентов всегда пользовались широкой поддержкой сторонних издателей, тогда как Nintendo всегда делала ставку в основном на собственные игры.
 
На рынке компьютеров в США крах индустрии ознаменовал конец 8-битной эпохи и переход к 16-битным вычислениям, что хорошо видно по уходу с рынка всего разнообразия архитектур, за исключением IBM PC и продуктов Apple. Среди игровых жанров произошел отход от классических [[Аркада (игра)|аркад]] в сторону [[Компьютерная ролевая игра|ролевых]], [[Спортивный симулятор|спортивных]], [[Компьютерная стратегическая игра|стратегических]] и [[Квест|приключенческих]] игр.