Аркада (жанр): различия между версиями

[отпатрулированная версия][отпатрулированная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
→‎Литература: категоризация
→‎Характерные особенности жанра: centipede — и есть сороконожка
Строка 25:
* ''Бесконечная игра''. Потенциально игроки могут играть в аркаду бесконечное время, и соответственно, не могут выиграть. Это влияло на то, что игроки делали вызов сами себе — насколько долго они смогут продержаться. Относительно геймдизайна в аркадах игрок никогда не выигрывал, и каждая игра заканчивалась поражением. В то же время, игры проектировались таким образом, чтобы со временем игроку становилось всё сложнее, и таким образом бесконечная игра предлагала бесконечную сложность. Данная ситуация изменилась с появлением рынка [[Домашний компьютер|домашних компьютеров]], когда [[Издатель компьютерных игр|издатели]] изменили своё желание, чтобы игроки проходили игру и после этого хотели купить новую.
* ''Множество жизней''. Обычно, классическая аркада предлагает игроку несколько попыток (жизней). Такой подход позволяет новичкам получить бо{{удар}}льшую возможность изучить игровые механики до того, как игра заканчивается. Если игрок лучше понимал игру, то возрастала вероятность того, что он вернётся к ней снова. Данная особенность также позволяла предоставлять игрокам за их успехи дополнительные жизни в качестве награды.
* ''Игровой счёт''. Практически все классические аркады включают в себя {{Нп3|Игровой счёт|игровой счёт||Score (game)}}, когда игрок получает очки за выполнение различных целей или задач. Например, в ''[[Centipede]]'' игроки получают 1 очко за уничтожение гриба, 10 за сегмент «Centipede»сороконожки, 100 за её голову, и 1000 за скорпиона. Здесь имеется другой важный концепт аркад, унаследованный от игр [[пинбол]]а: очки позволяют игроку понять, насколько хорошо он играл, и несмотря на то, что выиграть невозможно. При этом типичное время игры среднего игрока составляет около двух минут, а у опытного до десятков минут{{sfn|Moore|2011|p=246}}. На основании данной особенности у аркад как правило есть таблица рекордов, где игрок может рядом со своим результатам ввести свои инициалы, и тем самым сравнивать себя с другими игроками, и далее «хвастаться» и соревноваться{{sfn|Rogers|2010|p=175}}.
* ''Быстрое обучение, простой игровой процесс''. Для классических аркад характерно то, что игрокам легко научиться геймплею, но становится практически невозможным стать мастером в игре из-за её сложности. Вместе с тем, если игрок погибает в аркаде, то это практически всегда происходит по его вине. В таких играх нет «специальных комбинаций клавиш», которые игрок должен выучить из документации для того, чтобы сделать что-то особенное. Очень мало игр расширяют концепт посредством [[очки здоровья|очков здоровья]], щитов или {{Нп3|Power-up|таблеток силы||Power-up}}. Это связано с тем, что с коммерческой точки зрения аркадам было необходимо охватить как можно больший спектр игроков, то есть, фактически каждый человек в баре или магазине должен быть способным подойти и попробовать сыграть. В то же время, простой игровой процесс не подразумевает что он «плохой» или «ограниченный», — он может быть «элегантным» и «отполированным».
* ''Нет сюжета/истории''. Классические аркады практически всегда избегали попыток рассказать какую-либо историю, и данная тенденция продолжается для современных аркад{{sfn|Moore|2011|p=263, 264}}. Играм жанра всегда требовалось, чтобы игроки быстро поняли что происходит — это научная фантастика, война, спорт или что-то ещё. Множество аркад создавало свои уникальные [[сеттинг]]и, например ''Pac-Man'' и ''[[Q*Bert]]''. [[Геймдизайнер]]ы классических аркадных игр не чувствовали, что им нужно наполнять свои миры чем-то и отдельно объяснять игрокам почему они должны стрелять в те или иные цели различной формы.