Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года: различия между версиями
[непроверенная версия] | [непроверенная версия] |
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Нет описания правки Метки: с мобильного устройства из мобильной версии |
м Bot: HTTP→HTTPS (v465) |
||
Строка 4:
'''Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года''' (известный в Японии как «[[Atari]] шок»<ref name=downmany>{{cite web|url=http://sh.diva-portal.org/smash/get/diva2:213024/FULLTEXT01.pdf|title=Down Many Times, but Still Playing the Game: Creative Destruction and Industry Crashes in the Early Video Game Industry 1971-1986}}</ref>) — мировой кризис, повлёкший в течение [[1983]]—[[1985 год]]ов спад рынка [[Игровая приставка|игровых консолей]]. Доход индустрии, достигавший максимальных значений около 3,2 млрд [[Доллар США|долларов]] в 1983 году,<ref name="nintendoland">{{cite web| author=Liedholm, Marcus and Mattias| title=The Famicom rules the world! – (1983–89) | work=Nintendo Land | url=http://nintendoland.com/history/hist3.htm }}</ref> упал всего до 100 млн долларов в 1985 (то есть снижение составило почти 97 %). Кризис стал важным событием, внезапно прервав жизненный цикл [[Второе поколение игровых систем|второго поколения]] игровых консолей в [[США|Северной Америке]].
Кризис почти уничтожил индустрию, в то время находящуюся ещё на этапе становления, и повлек [[банкротство]] нескольких компаний-производителей [[Домашний компьютер|домашних компьютеров]] и [[Игровая приставка|игровых приставок]], включая [[Atari]], наиболее стремительно растущую компанию того времени.<ref name=Friedland>{{cite journal |first=Nat |last=Friedland |title=Today's Atari Corp.: A close-up look inside |journal=Antic |volume=5 |issue=11 |year=1987 |pages=31 |url=http://www.atarimagazines.com/v5n11/ataricorp.html }}</ref>. Продолжавшийся примерно два года кризис заставил сомневаться многих аналитиков того времени в жизнеспособности консолей на рынке в долгосрочной перспективе. Игровая индустрия восстановилась через несколько лет, в основном благодаря приставкам [[Atari 7800]] (мягко запущенная в 1984 году) и [[NES]] (запущенная в [[Нью-Йорк]]е в конце 1985), ставшим весьма популярными к 1987 году.<ref>{{cite journal |author=Consalvo, Mia |year=2006 |title=Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture |journal=New Media Society |volume=8 |issue=1 |pages=117–137 |doi=10.1177/1461444806059921 |url=http://nms.sagepub.com/cgi/content/abstract/8/1/117 |format=PDF}}</ref><ref>[
Начало кризиса вызвал ряд причин, но главная состоит в насыщении рынка сотнями игр, большинство из которых были посредственного качества. В результате розничные продавцы не получили ожидаемого увеличения продаж, а некоторые совсем прекратили продажи. Это привело к потере потребительского доверия.<ref>{{cite journal|last=Katz|first=Arnie|title=1984: The Year That Shook Electronic Gaming|journal=[[Electronic Games]]|year=1985|month=January|volume=3|issue=35|pages=30–31 [30]|url=
== Причины и факторы ==
Строка 17:
Каждая консоль имела собственную библиотеку игр, а также обширное предложение от сторонних компаний. Также многие из упомянутых компаний объявили о намерении представить в [[1984 год]]у новое поколение игровых приставок, например, Magnavox Odyssey 3 или [[Atari 7800]].<ref name="pacmantime">{{cite news| last = Taylor| first = Alexander L. III| title = Pac-Man Finally Meets His Match| publisher = Time Magazine|date=1982-12-20| url = http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,923197,00.html}}</ref>
В дополнение ко всем бедам индустрии в тот же период на рынок обрушилось огромное количество посредственных игр от наспех финансированных компаний-новичков. Подобные игры, дополнив весьма слабые бестселлеры Atari 2600, такие как [[E.T. the Extra-Terrestrial|игровая адаптация]] популярного фильма «[[Инопланетянин (фильм)|Инопланетянин]]» или импорт игры [[Pac-Man]] с игровых автоматов, в значительной степени подорвали репутацию индустрии.<ref name="InfoWorld">{{cite journal |first1=John C |last1=Dvorak |date=August 12, 1985 |title=Is the PCJr Doomed To Be Landfill? |journal=[[InfoWorld]] |volume=7 |issue=32 |page=64 |url=
=== Конкуренция со стороны домашних компьютеров ===
Строка 39:
=== Потеря контроля за изданием игр ===
Компания [[Activision]] была основана в [[1979 год]]у программистами, уволившимися из Atari из-за того, что последняя отказывалась упоминать их имена в играх и отказывалась платить отчисления разработчикам соразмерно продажам. В те времена Atari была дочерней организацией Warner Communications, и разработчики хотели получить такое же признание как музыканты, актёры и режиссёры из других подразделений Warner. Сразу после образования Activision был подан судебный иск от Atari, но ей так и не удалось добиться наложения судебного запрета вплоть до закрытия дела в 1982 году.<ref>{{cite news| url=
Несмотря на ситуацию вокруг Atari, приведшую к переходу программистов в [[Activision]], [[Mattel]] продолжала «старую» политику и избегала включения имен разработчиков в свои игры. Более того вместо опубликования имен своих разработчиков, Mattel в [[1981 год]]у в интервью TV Guide специально изменила их имена, объяснив это защитой права на частную жизнь. В Coleco разработчики были на таком же «безвестном» положений, периодически переходя во вновь появляющиеся компании.
Строка 45:
В отличие от [[Sega]], [[Sony]], [[Microsoft]], [[Nintendo]] и других производителей в следующие года, производители консолей второго поколения полностью утратили контроль над предложением игр для своих систем. Без контроля они не могли повлиять на то, что розничные магазины были переполнены играми. И у Activision, и у Atari, и у Mattel были высококвалифицированные профессионалы, но у многих молодых компаний, бросившихся на рынок, не было ни необходимого опыта, ни таланта, чтобы создавать игры. Игры типа Chase the Chuck Wagon (о собаках, потребляющих пищу, выпущенная по заказу Purina, производителя кормов для животных), Skeet Shoot и Lost Luggage были примерами игр, выпущенных в надежде заработать на буме вокруг игр. Поддерживаемые широкими рекламными кампаниями и агрессивным маркетингом, эти игры были посредственного качества и не оправдывали надежд, нанося индустрии ещё больший урон.
Журнал [[Byte (журнал)|Byte]] констатировал в декабре 1982 года: «В 1982 году лишь некоторые игры открыли новые горизонты… Если публике действительно нравится какая-то идея, из неё стремятся выжать все возможное, и на прилавках появляются многочисленные клоны, раскрашенные в разные цвета. Это продолжается, пока публика не теряет интерес, или не выходит что-то более притягательное. Единственное, что хотят компании, поверившие, что микрокомпьютерные игры — это [[Обруч|хула-хуп]] 1980-х, лишь быстрые деньги».<ref name="clark198212">{{cite news | url=
=== Провал ожидаемых бестселлеров ===
Строка 62:
Также распространители игрушек, контролировавшие распределение компьютерных игр по магазинам, пришли к выводу, что увлечение играми было мимолетным. Поскольку увлечение прошло, было принято решение заполнить магазинные полки другими продуктами, поэтому несколько лет многие магазины вообще не продавали компьютерные игры. Это был наиболее существенный барьер, который предстояло преодолеть [[Nintendo]] перед запуском своей системы [[Famicom]] в США. Именно сопротивление продавцов стало причиной, по которой Nintendo пришлось вместо слова «приставка» использовать понятие «развлекательная система», термины «пульт управления» и «игровой пакет», а также поставлять игрушку-робота, названную R.O.B., чтобы убедить продавцов допустить свой продукт на полки.<ref>{{Cite episode |title= NES |url= http://g4tv.com/gamemakers/episodes/4844/NES.html |series= Icons |serieslink= Icons (TV series) |credits= |network= [[G4 (TV channel)|G4]] |airdate= 1 December 2005 |season= 4 |number= 5010 }}</ref><ref>{{cite web |url= http://archive.gamespy.com/articles/july03/25smartest/index22.shtml |title= 25 Smartest Moments in Gaming |publisher= [[GameSpy]] |page= 22 |author= GameSpy Staff |date= 21–25 July 2003 }}</ref>
Объём рынка компьютерных игр упал с 3 млрд долларов в 1983 году до 100 млн долларов в 1985 году, что вызвало банкротство многих компаний на рынке. После выхода на рынок [[Atari 7800]] и [[NES]], в [[1986 год]]у индустрия начала восстанавливаться, так же в [[1985 год]]у было продано около 1 млн приставок [[Atari 2600]]. Объём рынка в [[1988 год]]у оценивается в 2,3 млрд долларов, 70 % из которых была доля одной Nintendo.<ref>{{citation|title=Toy Trends|work=Orange Coast|date=December 1988|volume=14|issue=12|issn=0279-0483|publisher=[[Emmis Communications]]|page=88|url=
=== Долговременный эффект ===
Строка 84:
=== Последствия кризиса вне США ===
В Европе ранние года домашней компьютерной техники (1981—1985) ознаменованы очень агрессивным [[маркетинг]]ом недорогих [[Домашний компьютер|домашних компьютеров]] с общей темой «Зачем покупать ребёнку приставку и отрывать его от школы, когда можно купить домашний компьютер, который поможет ему подготовиться к поступлению в университет?».<ref name="viciqad">{{cite web |title=Commodore Vic20 commercial |url=
Несмотря на то, что компьютерный рынок в Европе образовался несколько позже, чем в США, он очень быстро развивался. Commodore 64 стал продаваться в Европе в 1983 году, тогда же вышел на рынок Великобритании [[ZX Spectrum]]. Поскольку здесь гибкие диски были дорогой технологией, практически все программное обеспечение распространялось на магнитных лентах. Однако, Германия и другие страны континентальной Европы довольно быстро перешли на использование дискет для домашних компьютеров.
|