Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года: различия между версиями

[отпатрулированная версия][отпатрулированная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Нет описания правки
м орфография
Строка 4:
'''Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года''' (известный в Японии как «[[Atari]] шок»<ref name=downmany>{{cite web|url=http://sh.diva-portal.org/smash/get/diva2:213024/FULLTEXT01.pdf|title=Down Many Times, but Still Playing the Game: Creative Destruction and Industry Crashes in the Early Video Game Industry 1971-1986}}</ref>) — мировой кризис, повлёкший в течение [[1983]]—[[1985 год]]ов спад рынка [[Игровая приставка|игровых консолей]]. Доход индустрии, достигавший максимальных значений около 3,2 млрд [[Доллар США|долларов]] в 1983 году,<ref name="nintendoland">{{cite web| author=Liedholm, Marcus and Mattias| title=The Famicom rules the world! – (1983–89) | work=Nintendo Land | url=http://nintendoland.com/history/hist3.htm }}</ref> упал всего до 100 млн долларов в 1985 (то есть снижение составило почти 97 %). Кризис стал важным событием, внезапно прервав жизненный цикл [[Второе поколение игровых систем|второго поколения]] игровых консолей в [[США|Северной Америке]].
 
Кризис почти уничтожил индустрию, в то время находящуюся ещё на этапе становления, и повлек [[банкротство]] нескольких компаний-производителей [[Домашний компьютер|домашних компьютеров]] и [[Игровая приставка|игровых приставок]], включая [[Atari]], наиболее стремительно растущую компанию того времени<ref name=Friedland>{{cite journal |first=Nat |last=Friedland |title=Today's Atari Corp.: A close-up look inside |journal=Antic |volume=5 |issue=11 |year=1987 |pages=31 |url=http://www.atarimagazines.com/v5n11/ataricorp.html }}</ref> Продолжавшийся примерно два года кризис заставил сомневаться многих аналитиков того времени в жизнеспособности консолей на рынке в долгосрочной перспективе. Японской компании [[Nintendo]] удалось захватить североамериканский рынок благодаря своей приставке [[Nintendo Entertainment System]] и новым бизнес-моделям, в последствиивпоследствии ставшим нормой для игровой индустрии.
 
Начало кризиса вызвал ряд причин, но главная состоит в насыщении рынка сотнями игр, большинство из которых были посредственного качества. В результате розничные продавцы не получили ожидаемого увеличения продаж, а некоторые совсем прекратили продажи. Это привело к потере потребительского доверия.<ref>{{cite journal|last=Katz|first=Arnie|title=1984: The Year That Shook Electronic Gaming|journal=[[Electronic Games]]|year=1985|month=January|volume=3|issue=35|pages=30–31 [30]|url=https://archive.org/stream/electronic-games-magazine-1985-01/Electronic_Games_Issue_35_Vol_03_11_1985_Jan#page/n29/mode/2up}}</ref>
Строка 64:
Крах индустрии компьютерных игр имел и долговременные последствия.
 
Первым из них стал переход лидерства на рынке игровых приставок от компаний из США к [[Япония|японским]] производителям, в первую очередь компании [[Nintendo]] и её игровой приставке [[Nintendo Entertainment System]]. К концу 1980-х годов, когда североамериканский рынок домашних консолей оправился от краха, [[Nintendo]] контролировала его большую часть  — только в США было продано свыше 35 миллионов [[Nintendo Entertainment System]], что намного превосходило продажи других приставок и компьютеров<ref>{{citation |title=Playing with Power in Movies, television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles |first=Marsha |last=Kinder |publisher=[[University of California Press]] |year=1993 |isbn=0-520-07776-8 |page=90 |url=https://books.google.com/books?id=raDNu1lThHQC&pg=PA90 |accessdate=April 26, 2011}}</ref>. Позже на североамериканском рынке появились и другие японские производители: в 1989 году были запущены [[Mega Drive]] компании [[Sega]] и [[PC Engine|PC Engine/TurboGrafx 16]] компании [[NEC]]. [[Atari 7800]], наиболее популярная приставка ни одна американская компания не смогла продать более 1 млн приставок до [[3DO Interactive Multiplayer|3DO]] в [[1993 год]]у, и ни одна не смогла стать одним из ведущих игроков на рынке до [[Microsoft]] [[Xbox]] в [[2001 год]]у.
 
Вторым видимым последствием стали меры, предпринятые для контроля над разработкой программного обеспечения сторонних разработчиков. Создание секретности не защитило лидеров от [[Промышленный шпионаж|промышленного шпионажа]]. Конкурирующие компании применяли обратную разработку продуктов [[Atari]] и [[Mattel]], а также нанимали их бывших квалифицированных [[геймдизайнер]]ов. Если Mattel и Coleco использовали в своих системах средства проверки подлинности для контроля над сторонними разработчиками (BIOS приставки [[Colecovision]] проверял переменные с данными об авторских правах при включении), то [[Atari 2600]] не была никак не защищена, поэтому как только информация об аппаратном обеспечении стала доступной, ничто не могло остановить сторонние компании от эксплуатации этой платформы. При создании [[NES]] Nintendo учла этот опыт, установив жесткие правила лицензирования, по которым каждый экземпляр игры и приставки снабжался специальными чипами блокировки, отличающиеся в разных регионах. Данные чипы должны совпадать, чтобы игра могла запуститься. В дополнение к этому применялась политика борьбы с пиратством, которое не было заметной проблемой в [[США]] или [[Европа|Европе]], но процветало в [[Восточная Азия|Восточной Азии]]. У Atari также была разработана аналогичная технология, реализованная программным способом.