Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года: различия между версиями

[отпатрулированная версия][отпатрулированная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
м орфография
Строка 64:
Крах индустрии компьютерных игр имел и долговременные последствия.
 
Первым из них стал переход лидерства на рынке игровых приставок от компаний из США к [[Япония|японским]] производителям, в первую очередь компании [[Nintendo]] и её игровой приставке [[Nintendo Entertainment System]]. К концу 1980-х годов, когда североамериканский рынок домашних консолей оправился от краха, [[Nintendo]] контролировала его большую часть — только в США было продано свыше 35 миллионов [[Nintendo Entertainment System]], что намного превосходило продажи других приставок и компьютеров<ref>{{citation |title=Playing with Power in Movies, television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles |first=Marsha |last=Kinder |publisher=[[University of California Press]] |year=1993 |isbn=0-520-07776-8 |page=90 |url=https://books.google.com/books?id=raDNu1lThHQC&pg=PA90 |accessdate=April 26, 2011}}</ref>. Позже на североамериканском рынке появились и другие японские производители: в 1989 году были запущены [[Mega Drive]] компании [[Sega]] и [[PC Engine|PC Engine/TurboGrafx 16]] компании [[NEC]]. После [[Atari 7800]], наиболеевыпущенной популярнаяв приставка1986 нигоду однаи американскаяпроигравшей компанияконкурентную неборьбу смогла продать[[Nintendo болееEntertainment 1 млнSystem]], приставоки до выпуска [[3DO Interactive Multiplayer|3DO]] в [[1993 год]]у ни одна выпускаемая американскими компаниями игровая приставка не смогла добраться даже до планки в 1 миллион проданных устройств, и ни одна компания, производящая игровые приставки, не смогла стать одним из ведущих игроков на рынке до [[Microsoft]] с её приставкой [[Xbox]] в [[2001 год]]у.
 
Вторым видимым последствием стали меры, предпринятые для контроля над разработкой программного обеспечения сторонних разработчиков. Создание секретности не защитило лидеров от [[Промышленный шпионаж|промышленного шпионажа]]. Конкурирующие компании применяли обратную разработку продуктов [[Atari]] и [[Mattel]], а также нанимали их бывших квалифицированных [[геймдизайнер]]ов. Если Mattel и Coleco использовали в своих системах средства проверки подлинности для контроля над сторонними разработчиками (BIOS приставки [[Colecovision]] проверял переменные с данными об авторских правах при включении), то [[Atari 2600]] не была никак не защищена, поэтому как только информация об аппаратном обеспечении стала доступной, ничто не могло остановить сторонние компании от эксплуатации этой платформы. При создании [[NES]] Nintendo учла этот опыт, установив жесткие правила лицензирования, по которым каждый экземпляр игры и приставки снабжался специальными чипами блокировки, отличающиеся в разных регионах. Данные чипы должны совпадать, чтобы игра могла запуститься. В дополнение к этому применялась политика борьбы с пиратством, которое не было заметной проблемой в [[США]] или [[Европа|Европе]], но процветало в [[Восточная Азия|Восточной Азии]]. У Atari также была разработана аналогичная технология, реализованная программным способом.