Растровая анимация: различия между версиями
[непроверенная версия] | [отпатрулированная версия] |
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Mitte27 (обсуждение | вклад) оформление |
|||
Строка 1:
{{нет сносок}}
'''Растровая анимация''' представляет собой набор [
Первые зачатки компьютерной графики появились
<br>Однако здесь технология ограничивается внесением в базу данных микропроцессора координат основных точек рисунка. Игра
В OXO человек играл против компьютера, в зависимости от выбранного символа выставляя крестик или нолик в нужную клетку поля с помощью номеронабирателя, как на телефонах 50-х годов. Символ и
Результаты манипуляций с аппаратом отображались в виде крестиков и ноликов на ЭЛТ-мониторе разрешением 35х16 пикселей.
Игра не получила широкого распространения,
В 1968 году под руководством [[Виктора Минахина]] и [[Константинов, Николай Николаевич|Николая Константинова]] был снят первый компьютерный мультфильм «[[Кошечка (мультфильм)|Кошечка]]». Кадры фильма формировались посредством печати символов [[БЭСМ|БЭСМ-4]] на бумаге с помощью алфавитно-цифрового печатающего устройства [https://1500py470.livejournal.com/295973.html АЦПУ-128], затем их готовил к «плёнке» профессиональный художник-мультипликатор. Движение кошки моделировалось системой дифференциальных уравнений второго порядка. Уравнения выводил Виктор Минахин. Так как добиться выполнения
Проект в итоге получил незаслуженно мало внимания со стороны публики, вероятно из-за неактуальности и незаинтересованности
Позже похожая аппаратура стала появляться во всем мире, мультфильмы начали рисовать на компьютере, а с появлением [[
Формат [[GIF]] был разработан в 1987 году фирмой [[:en:CompuServe|CompuServe]] для передачи растровых изображений по сетям. Изначально планировался для более компактного хранения растровых изображений, так как использует формат сжатия [[LZW]]. Таким образом хорошо сжимаются изображения, строки которых имеют повторяющиеся участки. В особенности изображения, в которых много пикселей одного цвета по горизонтали. Алгоритм сжатия LZW относится к форматам сжатия без потерь. Это означает, что восстановленные из GIF данные будут в точности соответствовать упакованным. Следует отметить, что это верно только для 8-битных изображений с палитрой, для цветной фотографии потери будут обусловлены переводом её к 256 цветам.
Позже в 1989-м формат был модифицирован, были добавлены поддержка прозрачности и анимации. Тогда это был огромный шаг к популяризации авторской анимации. Появился так же термин «[[синематограф]]», и как род его деятельности
Позже появились более продвинутые форматы,
Первая игра, которая задействовала микропроцессор, была игра для [[Аркадный автомат|автоматов]] «[[:en:
Тема игры включает в себя двух ковбоев Дикого Запада,
В 1977 году компания [[Atari]] выпустила первую домашнюю консоль «[[Atari 2600|ATARI 2600]]», которая в своих играх задействовала микропроцессор, в отличие от систем предыдущих поколений, содержащих несколько игр, запрограммированных в виде набора логических элементов, «ATARI 2600» использовала ядро «[[Atari 2600|Stella]]», которое было настоящим [[Центральный процессор|центральным процессором]], в качестве которого использовался [[MOS Technology 6502]]. Он был связан с чипом памяти и ввода-вывода [[:en:
В итоге, спустя годы развития игровой и графической индустрии, мы пришли к тому, что имеем сейчас, а именно активную эксплуатацию растровой технологии в производстве [[Двумерное пространство|двухмерных]] игр и мультфильмах, и не менее активное прогрессирование более современных
[[Категория:Компьютерная анимация]]▼
[[Категория:Растровая графика]]▼
[[Категория:Графические форматы]]▼
== Примечания ==
{{примечания}}
# Колмыкова, Е.
# Михеева, Е.
# Шауцукова, Л.
# Кричалов, А.
# Марк Саймон. Как создать собственный мультфильм. Анимация двухмерных персонажей.
▲# Колмыкова, Е. А. Информатика: учебной пособие для студ. сред. проф. образования / Е. А. Колмыкова. – М.: Издательский центр «Академия», 2009. – 416 с.
# [[:en:Sandy Douglas|Сэнди Дуглас]]
▲# Михеева, Е. В. Информационные технологии в профессиональной деятельности / Е. В. Михеева. – М.: Издательский центр «Академия», 2008. – 384 с.
▲# Шауцукова, Л. З. Учебное пособие для 10-11 кл. общеобразоват. учреждений / Л. З. Шауцукова. – М.: Просвещение, 2008. – 416 с.
▲# Кричалов, А. А. Компьютерный дизайн. Учебное пособие / А. А. кричалов. – Мн.: СТУ МГМУ, 2008 г. – 154 с.
▲# Марк Саймон. Как создать собственный мультфильм. Анимация двухмерных персонажей. - НТ Пресс, 2006 г. - 336 с.
▲=== Ссылки. ===
# [https://biography.wikireading.ru/211602 Стив Рассел и Space war!]
# [http://tim.freedom-vrn.ru/history.html Лекция
# [https://habrahabr.ru/company/io/blog/261083/ Статья
# [http://old.computerra.ru/print/offline/2006/627/254341/ Н. Н.
# [https://stopgame.ru/blogs/topic/63668 История игровой индустрии Японии.]
▲[[Категория:Компьютерная анимация]]
▲[[Категория:Растровая графика]]
▲[[Категория:Графические форматы]]
|