Растровая анимация: различия между версиями

[непроверенная версия][отпатрулированная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
оформление
Строка 1:
{{нет сносок}}
== Растровая Анимация. История развития. ==
'''Растровая анимация''' представляет собой набор [https://ru.wikipedia.org/wiki/Растровая_графика[Растровая графика|растровых]] изображений, которые при ускоренном последовательном просмотре могут передать движение изображения.
 
=== Начало развития. ===
Первые зачатки компьютерной графики появились ещеещё во времена первых [[Электронно-вычислительная машина|ЭВМ]], построенных на основе матрицы ламп, на которых можно было с помощью программных манипуляций распечатать какое-либо изображение. Пример такого механизма - — матричный принтер: В действие головку матричного принтера и сопутствующую оснастку приводит микропроцессорная система управления. Этот же комплекс регулирует функции механизмов перемещения бумаги, роликов и шарнирных элементов.
<br>Однако здесь технология ограничивается внесением в базу данных микропроцессора координат основных точек рисунка. Игра «[[OXO]]” –» — компьютерная игра. Была разработана Александром [https[://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Sandy_Douglas&oldid=788453187:Sandy Douglas|Сэнди Дугласом]] как иллюстрация к его докторской диссертации по теме взаимодействия человека и ЭВМ в 1952 году. Здесь впервые были продемонстрированы возможности ЭВМ выводить изображение на монитор.
 
В OXO человек играл против компьютера, в зависимости от выбранного символа выставляя крестик или нолик в нужную клетку поля с помощью номеронабирателя, как на телефонах 50-х годов. Символ и очередностьочерёдность хода выбирались игроком перед игрой.
 
Результаты манипуляций с аппаратом отображались в виде крестиков и ноликов на ЭЛТ-мониторе разрешением 35х16 пикселей.
 
Игра не получила широкого распространения, т.к.так как запускалась она на компьютере [[EDSAC]], который был в Кембриджском университете в единственном экземпляре и использовался он для симуляции комплексов [[ПВО]].
 
=== Развитие в анимационной индустрии. ===
В 1968 году под руководством [[Виктора Минахина]] и [[Константинов, Николай Николаевич|Николая Константинова]] был снят первый компьютерный мультфильм «[[Кошечка (мультфильм)|Кошечка]]». Кадры фильма формировались посредством печати символов [[БЭСМ|БЭСМ-4]] на бумаге с помощью алфавитно-цифрового печатающего устройства [https://1500py470.livejournal.com/295973.html АЦПУ-128], затем их готовил к «плёнке» профессиональный художник-мультипликатор. Движение кошки моделировалось системой дифференциальных уравнений второго порядка. Уравнения выводил Виктор Минахин. Так как добиться выполнения определенныхопределённых движений от животного было тяжело, в основу уравнений легли его собственные движения: он ходил на четвереньках и отмечал последовательность работы мышц при этом.
 
Проект в итоге получил незаслуженно мало внимания со стороны публики, вероятно из-за неактуальности и незаинтересованности еееё в тот момент, и в итоге после короткого всплеска внимания все стихло и забылось. Сам Константинов говорил в своемсвоём интервью: «Хочется, чтобы нашлись люди, которым интересно все это продолжать. Может быть, я бы тоже в этом участвовал, если бы что-то подобное началось.» [http://old.computerra.ru/print/offline/2006/627/254341/ (с)] Н. Н.  Константинов.
 
Позже похожая аппаратура стала появляться во всем мире, мультфильмы начали рисовать на компьютере, а с появлением [[Интернет|интернетаинтернет]]а начала развиваться авторская анимация.
 
=== '''Формат для обмена изображениями.''' ===
Формат [[GIF]] был разработан в 1987 году фирмой [[:en:CompuServe|CompuServe]] для передачи растровых изображений по сетям. Изначально планировался для более компактного хранения растровых изображений, так как использует формат сжатия [[LZW]]. Таким образом хорошо сжимаются изображения, строки которых имеют повторяющиеся участки. В особенности изображения, в которых много пикселей одного цвета по горизонтали. Алгоритм сжатия LZW относится к форматам сжатия без потерь. Это означает, что восстановленные из GIF данные будут в точности соответствовать упакованным. Следует отметить, что это верно только для 8-битных изображений с палитрой, для цветной фотографии потери будут обусловлены переводом её к 256 цветам.
 
Позже в 1989-м формат был модифицирован, были добавлены поддержка прозрачности и анимации. Тогда это был огромный шаг к популяризации авторской анимации. Появился так же термин «[[синематограф]]», и как род его деятельности — «оживленные» фотографии.
 
Позже появились более продвинутые форматы,  такие как «[[APNG]]» и «[https://pikabu.ru/story/pochemu_bpg_skoro_zamenit_jpeg_i_ne_tolko_3953361 BPG]», способные похвастаться более продвинутыми методами сжатия.
 
=== '''Развитие растровой анимации в играх'''. ===
Первая игра, которая задействовала микропроцессор, была игра для [[Аркадный автомат|автоматов]] «[[:en:Gun_FightGun Fight|Gun fight]]» 1975 года, разработанная [[:en:Tomohiro_NishikadoTomohiro Nishikado|Томохиро Нишикадо]], и выпущенная сначала в Японии компанией [[Taito Corporation|«Taito]]», а затем и в Северной Америке компанией «[[Midway Games|Midway]]», где она как раз и была портирована на процессор [[Intel 8080]].
 
Тема игры включает в себя двух ковбоев Дикого Запада, вооруженныхвооружённых револьверами и возвышающихся на дуэли. Тот, кто стреляет в другого ковбоя, выигрывает дуэль. Игра была включена в «Зал славы» [[GameSpy]] в 2002 году.
 
В 1977 году компания [[Atari]] выпустила первую домашнюю консоль «[[Atari 2600|ATARI 2600]]», которая в своих играх задействовала микропроцессор, в отличие от систем предыдущих поколений, содержащих несколько игр, запрограммированных в виде набора логических элементов, «ATARI 2600» использовала ядро «[[Atari 2600|Stella]]», которое было настоящим [[Центральный процессор|центральным процессором]], в качестве которого использовался [[MOS Technology 6502]]. Он был связан с чипом памяти и ввода-вывода [[:en:MOS_Technology_6532MOS Technology 6532|MOS Technology 6532]] а также с видео- и звуковым чипом [[:en:Television_Interface_AdaptorTelevision Interface Adaptor|TIA]] собственной разработки. Позже благодаря инженеру микросхем [[Майнер, Джей Глен|Джею Майнеру]] удалось упростить схемотехнику таким образом, что TIA поместилась в один чип.
 
В итоге, спустя годы развития игровой и графической индустрии, мы пришли к тому, что имеем сейчас, а именно активную эксплуатацию растровой технологии в производстве [[Двумерное пространство|двухмерных]] игр и мультфильмах, и не менее активное прогрессирование более современных трехмерныхтрёхмерных технологий, позволяющие нам глубже ощутить иную реальность.
[[Категория:Компьютерная анимация]]
[[Категория:Растровая графика]]
[[Категория:Графические форматы]]
 
== Примечания ==
{{примечания}}
 
=== Литература. ===
# Колмыкова, Е.  А.  Информатика: учебной пособие для студ. сред. проф. образования / Е.  А.  Колмыкова. — М.: Издательский центр «Академия», 2009. — 416 с.
# Михеева, Е.  В.  Информационные технологии в профессиональной деятельности / Е.  В.  Михеева. — М.: Издательский центр «Академия», 2008. — 384 с.
# Шауцукова, Л.  З.  Учебное пособие для 10-11 кл. общеобразоват. учреждений / Л.  З.  Шауцукова. — М.: Просвещение, 2008. — 416 с.
# Кричалов, А.  А.  Компьютерный дизайн. Учебное пособие / А. А. кричалов. — Мн.: СТУ МГМУ, 2008  г. — 154 с.
# Марк Саймон. Как создать собственный мультфильм. Анимация двухмерных персонажей. - — НТ Пресс, 2006  г. - — 336 с.
 
=== Ссылки. ===
# Колмыкова, Е. А. Информатика: учебной пособие для студ. сред. проф. образования / Е. А. Колмыкова. – М.: Издательский центр «Академия», 2009. – 416 с.
# [[:en:Sandy Douglas|Сэнди Дуглас]]
# Михеева, Е. В. Информационные технологии в профессиональной деятельности / Е. В. Михеева. – М.: Издательский центр «Академия», 2008. – 384 с.
# Шауцукова, Л. З. Учебное пособие для 10-11 кл. общеобразоват. учреждений / Л. З. Шауцукова. – М.: Просвещение, 2008. – 416 с.
# Кричалов, А. А. Компьютерный дизайн. Учебное пособие / А. А. кричалов. – Мн.: СТУ МГМУ, 2008 г. – 154 с.
# Марк Саймон. Как создать собственный мультфильм. Анимация двухмерных персонажей. - НТ Пресс, 2006 г. - 336 с.
 
=== Ссылки. ===
 
# [https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Sandy_Douglas&oldid=788453187 Сэнди Дуглас]
# [https://biography.wikireading.ru/211602 Стив Рассел и Space war!]
# [http://tim.freedom-vrn.ru/history.html Лекция "«История появления компьютерной графики"»]
# [https://habrahabr.ru/company/io/blog/261083/ Статья "«Сравнение анимации GIF, WebP, APNG, BPG"»]
# [http://old.computerra.ru/print/offline/2006/627/254341/ Н. Н.  Константинов: "«Знает ли кошка, что она настоящая?"». Автор - — Леонид Левкович-Маслюк.]
# [https://stopgame.ru/blogs/topic/63668 История игровой индустрии Японии.]
 
[[Категория:Компьютерная анимация]]
[[Категория:Растровая графика]]
[[Категория:Графические форматы]]