Riven: The Sequel to Myst: различия между версиями

[отпатрулированная версия][отпатрулированная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
м Проект:КИ, см. СО, replaced: {{Карточка игры → {{Компьютерная игра, клавиатураклавиатура, == с помощью AWB
Строка 1:
{{Компьютерная игра
{{Карточка игры
| title = Riven: The Sequel to Myst
| image = [[Изображение:Riven box cover.jpg|250px|center|Обложка для Riven]]
Строка 9:
| platforms = [[Microsoft Windows]], [[PlayStation]], [[Mac OS]], [[Sega Saturn|Saturn]], [[Pocket PC]]
| requirements = '''Macintosh''': <br /> Mac LC, System 7.0.1, 4 Мб ОЗУ, 3 Мб свободного места на диске, 256 цветов, привод CD-ROM. <br /> '''PC''': <br /> 386-й процессор, Windows 3.0, 8 Мб ОЗУ, 4 Мб свободного места на диске, SVGA-видеокарта, звуковая карта, CD-ROM/DVD-ROM
| input = [[Компьютерная клавиатура|клавиатура]], [[компьютерная мышь|мышь]]
| preceded by = [[Myst]]
| followed by = [[Myst 3: Exile]]
}}
 
Строка 22 ⟶ 20 :
Riven был задуман братьями Миллер ещё до выпуска Myst в 1993 году как прямое его продолжение — после того, как братья поняли, что не могут вместить все идеи в единственную игру, концовка Myst была специально оставлена открытой{{Sfn|''Kadrey R.'' From Myst to Riven|1997|loc=From Myst to Riven — p. 22}}. Непосредственная работа над сиквелом началась в январе 1994 года, причём с самого начала он задумывался как более обширная и более проработанная игра с продуманным сюжетом, а коммерческий успех Myst позволил вложить в процесс разработки существенные средства{{Sfn|''Kadrey R.'' From Myst to Riven|1997|loc=From Myst to Riven — p. 22—23}}. Начальная группа разработчиков включала в себя 6 человек: работавшие над Myst Робин и Рэнд Миллеры, Крис Брандкамп ({{lang-en|Chris Brandkamp}}, финансовый директор Cyan и звукорежиссёр Myst), Ричард (Рич) Уотсон ({{lang-en|Richard Watson}}) и Джошуа Алтон Стауб ({{lang-en|Joshua Alton Staub}}, ответственный за производство компьютерной графики), а также новый сотрудник Cyan Ричард Вандер Венде ({{lang-en|Richard Vander Wende}}), специалист по компьютерной графике, работавший ранее в таких компаниях, как [[Industrial Light & Magic]] и [[Disney]]{{Sfn|''Kadrey R.'' From Myst to Riven|1997|loc=From Myst to Riven — p. 23}}. Изначально планировалось, что всё производство игры займёт у этой команды менее двух лет{{Sfn|''Kadrey R.'' From Myst to Riven|1997|loc=From Myst to Riven — p. 23}}.
 
Если Myst разрабатывался без единого офиса для команды Cyan, в новом проекте в силу его масштабов было решено сделать единое рабочее пространство для взаимодействия разработчиков, которым вначале служил отремонтированный неотапливаемый гараж Брандкампа в [[Спокан]]е{{Sfn|''Kadrey R.'' From Myst to Riven|1997|loc=2 artists, 4 Macs, and 2 years, ha! — p. 26}}. Использовавшиеся в работе над Myst компьютеры Macintosh с программой 3D-моделирования Strata Studio Pro были заменены на рабочие станции Silicon Graphics Indigo, а рабочей программой стала SoftImage, использовавшаяся при работе над фильмом [[Парк юрского периода (фильм)|Парк юрского периода]]{{Sfn|''Kadrey R.'' From Myst to Riven|1997|loc=2 artists, 4 Macs, and 2 years, ha! — p. 26—27}}. Проект быстро рос по мере реализации, и Cyan решили для разработки Riven возвести отдельное здание, разместив в нём также штаб-квартиру компании{{Sfn|''Kadrey R.'' From Myst to Riven|1997|loc=2 artists, 4 Macs, and 2 years, ha! — p. 27}}. Во время его посторойки команда, уже переросшая гараж и продолжавшая расширяться, некоторое время работала в пустом помещении бывшего магазина матрасов в местном [[молл]]е{{Sfn|''Kadrey R.'' From Myst to Riven|1997|loc=2 artists, 4 Macs, and 2 years, ha! — p. 27}}.
 
Комплекс возводили с июня 1995 года по 1996 год в {{нп5|Мид (округ, Вашингтон)|Миде|en|Mead,_Washington}}, недалеко от Спокана{{Sfn|''Kadrey R.'' From Myst to Riven|1997|loc=2 artists, 4 Macs, and 2 years, ha! — p. 27}}. Здание было выполнено в придуманной братьями стилистике цивилизации Д'ни ({{lang-en|D’ni}}), использованной в Myst{{Sfn|''Kadrey R.'' From Myst to Riven|1997|loc=2 artists, 4 Macs, and 2 years, ha! — p. 27}}. К моменту переезда два года работы команды были уже позади, и сроки разработки были расширены ещё на столько же — до 4 лет{{Sfn|''Kadrey R.'' From Myst to Riven|1997|loc=2 artists, 4 Macs, and 2 years, ha! — p. 27}}.
Строка 36 ⟶ 34 :
Разработчики меняли сюжет в процессе работы, так, изначально тюрьма Катерины должна была быть отдельной Эпохой, потом от этой идеи отказались, перенеся место заточения на один из островов и ограничив всё действие только ими — так как некоторое время полагалось, что Ген не обладал достаточными навыками, чтобы создать свои собственные книги-порталы, располагая только ресурсами Ривена (хотя идея о его экспериментах в этом направлении всегда присутствовала в сюжете), в результате же тюрьма Катерины осталась в Ривене, но Ген получил возможность создавать свои грубые книги-порталы, а база повстанцев была вынесена в отдельную Эпоху{{Sfn|''Kadrey R.'' From Myst to Riven|1997|loc=The story — p. 34, 36}}. Одной из рассматривавшихся возможностей даже была вариация с Катериной — отрицательным персонажем, но она была оставлена, по словам Робина, из-за того, что «это было бы слишком для бедного Атруса»{{Sfn|''Kadrey R.'' From Myst to Riven|1997|loc=The story — p. 36}}.
 
Подобно тому, как для фильмов используются сценарные раскадровки, разработка Ривена в основном полагалась на карты, которые представляли мир игры в целом и по частям{{Sfn|''Kadrey R.'' From Myst to Riven|1997|loc=The story — p. 36}}. Первоначальный черновой вариант геймплея был разработан за несколько недель командой из братьев Миллеров, Стауба и Уотсона и потребовал множества исправлений и дополнений на карандашных планах островов — на каждое изменение старый кусок стирался ластиком, а на его место пририсовывался новый{{Sfn|''Kadrey R.'' From Myst to Riven|1997|loc=The story — p. 36—37}}. Затем изменения и дополнения в главный план мира вносились обычно Робином и Венде — именно они совершили массивную перетряску Ривена, когда большой золотой купол переместили с острова Создания Книг ({{lang-en|Book Assembly Island}}) на Храмовый остров ({{lang-en|Temple Island}}), а комнату карт Гена — из подземелья Храмового острова в место над озером острова Обозрения ({{lang-en|Survey Island}}){{Sfn|''Kadrey R.'' From Myst to Riven|1997|loc=The story — p. 37}}.
 
Действия игрока и их влияние на сюжет планировались с помощью блок-схем ({{lang-en|flow charts}}), также подвергавшихся постоянному пересмотру и дополнению{{Sfn|''Kadrey R.'' From Myst to Riven|1997|loc=The story — p. 37—38}}. Много внимания уделялось тому, чтобы результаты действий были естественны и логичны для игрока{{Sfn|''Kadrey R.'' From Myst to Riven|1997|loc=The story — p. 38—39}}. Когда первые черновые варианты карты и блок-схемы были готовы, они были протестированы на всей команде разработчиков, и выявилась проблема, что на Садовом острове ({{lang-en|Garden Island}}) практически ничего не происходит и игра там провисает — в результате он был полностью переделан и вместо острова [[Пейзажный парк|английских садов]] стал островом Обозрения, куда над новым озером была вынесена комната карт, из которой Ген обозревал и контролировал свои владения{{Sfn|''Kadrey R.'' From Myst to Riven|1997|loc=The story — p. 39, 41}}.
Строка 96 ⟶ 94 :
* ''[http://www.mobygames.com/game/windows/riven-the-sequel-to-myst Moby Games]'' — на данном сайте можно ознакомиться с некоторыми критическими отзывами игроков и профессиональными рецензиями.
 
== Интересные факты ==
{{trivia}}
* Основное действие романа «Myst: The Book of Atrus» разворачивается в мире Riven. Книга описывает события, происходящие примерно за 20 лет до событий оригинальной игры [[Myst]]. Игра Riven может рассматриваться как [[сиквел]] указанного романа.
* Книга, ведущая в Riven, встречается в самом начале игры [[Myst 3: Exile]]. Но так как Riven к тому времени уже разрушен, попасть в него невозможно.
Строка 143 ⟶ 142 :
* [http://myst4ever.narod.ru/ Myst Forever]
 
{{внешние ссылки}}
{{Myst}}