Action-adventure: различия между версиями

[отпатрулированная версия][отпатрулированная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Нет описания правки
была снята номинатором
Строка 1:
'''Action-adventure,''' или '''приключенческий боевик''' — смешанный жанр [[компьютерная игра|компьютерных игр]], сочетающий элементы [[квест]]а и [[Action|экшена]]<ref>{{Cite book |last=Rollins |first=A. |last2=Morris |first2=D. |title=Game Architecture and Design |publisher=Coriolis Ed |year=2000}}</ref>. Подобные игры предлагают игроку преодолевать препятствия как интеллектуального, так и физического рода, например, испытания игрока на выносливость или скорость реакции; само определение того, когда такая игра перестает быть квестом и превращается в чистую [[action]]-игру, является лишь вопросом интерпретации{{sfn|Ernest Adams|2006|p=548}}. К таким элементам могут принадлежать головоломки<ref name=Puzzle>{{cite web|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/2917/designing_and_integrating_puzzles_.php?page=1|title=Designing and Integrating Puzzles in Action-Adventure Games|last=Luban|first=Pascal|page=1|work=Gamasutra|publisher=Think Services Game Group|date=2002-12-06|accessdate=2018-06-12| archiveurl= https://web.archive.org/web/20081221140043/http://www.gamasutra.com/view/feature/2917/designing_and_integrating_puzzles_.php?page=1| archivedate= 21 December 2008 <!--DASHBot-->| deadurl= no}}</ref>; сюжет, многочисленные персонажи, диалоги между ними, инвентарь для собранных предметов и другие приметы жанра квестов{{sfn|Ernest Adams|2006|pp=398-399398—399}}. При этом по сравнению с квестами action-adventure в большой степени опираются на перемещение персонажа в виртуальном мире игры  — это относится и к геймплею, в котором могут преобладать сражения, и к сюжету: перемещение заставляет запускаться сюжетные сцены, в соответствии с которыми меняется темп игры и контекст действий игрока<ref name=Puzzle/>.
{{К удалению|2018-06-11}}
'''Action-adventure,''' или '''приключенческий боевик''' — смешанный жанр [[компьютерная игра|компьютерных игр]], сочетающий элементы [[квест]]а и [[Action|экшена]]<ref>{{Cite book |last=Rollins |first=A. |last2=Morris |first2=D. |title=Game Architecture and Design |publisher=Coriolis Ed |year=2000}}</ref>. Подобные игры предлагают игроку преодолевать препятствия как интеллектуального, так и физического рода, например, испытания игрока на выносливость или скорость реакции; само определение того, когда такая игра перестает быть квестом и превращается в чистую [[action]]-игру, является лишь вопросом интерпретации{{sfn|Ernest Adams|2006|p=548}}. К таким элементам могут принадлежать головоломки<ref name=Puzzle>{{cite web|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/2917/designing_and_integrating_puzzles_.php?page=1|title=Designing and Integrating Puzzles in Action-Adventure Games|last=Luban|first=Pascal|page=1|work=Gamasutra|publisher=Think Services Game Group|date=2002-12-06|accessdate=2018-06-12| archiveurl= https://web.archive.org/web/20081221140043/http://www.gamasutra.com/view/feature/2917/designing_and_integrating_puzzles_.php?page=1| archivedate= 21 December 2008 <!--DASHBot-->| deadurl= no}}</ref>; сюжет, многочисленные персонажи, диалоги между ними, инвентарь для собранных предметов и другие приметы жанра квестов{{sfn|Ernest Adams|2006|pp=398-399}}. При этом по сравнению с квестами action-adventure в большой степени опираются на перемещение персонажа в виртуальном мире игры — это относится и к геймплею, в котором могут преобладать сражения, и к сюжету: перемещение заставляет запускаться сюжетные сцены, в соответствии с которыми меняется темп игры и контекст действий игрока<ref name=Puzzle/>.
 
Вид от третьего лица является крайне распространенным в играх жанра action-adventure; по сравнению с чистыми [[action]]-играми, квестовые элементы в action-adventure требуют более сложного поведения камеры и более сложного устройства игровых уровней{{sfn|Ernest Adams|2006|pp=553-558553—558}}. Это одна из тех разновидностей компьютерных игр, которая обязательно нуждается в присутствии сюжета, а не только [[геймплей|геймплея]]{{sfn|Ernest Adams|2006|p=155}}. Для action-adventure стандартным является прямое управление персонажем, а не интерфейс наподобие [[point-and-click]]{{sfn|Ernest Adams|2006|p=565}}.
 
== Особенности жанра ==
Строка 31 ⟶ 30 :
 
== Литература ==
 
{{книга
| автор = Ernest Adams | заглавие = Fundamentals of Game Design | издательство = Prentice Hall | год = 2006 | страниц = 700 | ref = fundamentals}}