Fate/stay night: различия между версиями

[отпатрулированная версия][отпатрулированная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Нет описания правки
Строка 175:
Спустя год после начала разработки Type-Moon столкнулась с исчерпанием возможностей додзин-компании, проявившегося в нехватке денежных средств, и начала подготовку к коммерциализации, завершившейся в середине 2003 года<ref name="mat2" />. Таким образом, будущий визуальный роман должен был стать её первым полностью коммерческим продуктом, созданным без помощи сторонних организаций. Вместо формата визуального романа Киноко Насу в ходе разработки системы способностей и атрибутов персонажей высказывались предложения о создании игры наподобие некоторых частей ''[[Romance of the Three Kingdoms (серия игр)|Romance of the Three Kingdoms]]'' с элементами [[Компьютерная ролевая игра|ролевых игр]]{{sfn|FSN Complete Material III|2010|p=136}}. Рассматривались также варианты перехода игры на рынок [[Игровая приставка|игровых приставок]], что потребовало бы его отхода от жанра [[эроге]], но в итоге разработка продолжилась в неизменном виде{{sfn|FSN Secret book|2005|p=10}}. Вместо игрового движка [[NScripter]], использованного при создании ''Tsukihime'', новая игра стала базироваться на движке {{нп3|KiriKiri||es|KiriKiri}}, обеспечивавшего по мнению создателей большую визуализацию повествования за счёт беспрерывного вывода информации{{sfn|FSN Secret book|2005|p=8}}.
 
Первыми были закончены две сюжетные арки — «Fate» и «Unlimited Blade Works», причём последняя была частично представлена публике в буклете предварительного просмотра на Зимнем [[Комикет]]е 2001 года{{sfn|FSN Side Material|2004|p=55}}, причём в основу «Unlimited Blade Works» была положена нереализованная во время разработки ''Tsukihime'' для арки Юмидзуки Сацуки идея противостояния персонажа с самим собой и собственными идеалами<ref name="''ubw02ubw62''">{{публикация|статья
| заглавие = Fate/stay night 「Unlimited Blade Works」
| подзаголовок = 奈須きのこ インタヒユ—