Аркада (жанр): различия между версиями

[отпатрулированная версия][непроверенная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Содержимое страницы заменено на «{{Построение}} {{Построение кораблей}} '''Аркада''' ({{lang-en|arcade postroenie...»
Строка 1:
{{Построение}}
{{Другие значения|Аркада (значения)}}
{{Построение кораблей}}
{{Компьютерные игры}}
'''Аркада''' ({{lang-en|arcade postroenie, arcade genre}}) — военное построение кораблей, ничто иное
'''Аркада''' ({{lang-en|arcade game, arcade genre}}) — жанр [[Компьютерная игра|компьютерных]] игр, характеризующийся коротким по времени, но интенсивным [[Игровой процесс|игровым процессом]]{{sfn|Rouse|2004|p=656}}.
 
[[Категория:Построене кораблей]]
В строгом смысле, аркадной считается игра для [[аркадный автомат|аркадных игровых автоматов]]. Также аркадными называют игры, [[Портирование ПО|портированные]] с аркадного автомата{{sfn|Rouse|2004|p=656}}.
{{DEFAULTSORT:Аркада построение кораблей}}
 
К расцвету аркадных игр относят период с конца 1970-х до середины 1980-х, называя его [[Золотой век аркадных игр|золотым веком аркадных игр]].
 
Название «аркада» происходит от {{lang-en|arcade}} — [[Пассаж (здание)|пассаж]], крытая галерея магазинов, где традиционно размещались аркадные игровые автоматы{{sfn|Rouse|2004|p=58}}.
 
== История ==
Одной из первых аркадных игр является ''[[Computer Space]]'', которая была создана в {{vgy|1971}} году. Она является первой промышленной {{Нп3|Электронная игра|электронной игрой||Electronic game}} данного жанра. Несмотря на своё название, которое начало ассоциироваться с играми данного типа только в конце 1970-х{{sfn|Rogers|2010|p=4}}{{sfn|Kent|2001|p=12}}.
 
Первые аркадные игры, такие как ''[[Asteroids]]'', ''[[Battlezone (игра, 1980)|Battlezone]]'', ''Star Castle'' использовали [[Векторная графика|векторную графику]] для [[рендеринг]]а, когда изображение строилось из линий. После появления цветной [[Растровая графика|растровой графики]] появились мультяшные видеоигры и такие персонажи, как ''[[Pac-Man]]'' и ''[[Donkey Kong]]'', которые стали культовыми и проявились как явление культуры{{sfn|Rogers|2010|p=5}}.
 
В середине 1980-х аркадные игры начали своё широкое распространение, становясь более разнообразными, как относительно интерфейса управления (аркадного автомата), так и в плане тематики, графики и жанров. Использовались более реалистичные контроллеры, такие как двухместные космические корабли ''{{Нп3|Tail Gunner}}'' или управление [[Ferrari|Феррари]] в ''[[Out Run]]''. С течением времени аркадные автоматы вытеснялись домашними системами, так как их графика начала обходить большинство аркадных игр, и таким образом к концу 1990-х аркадные автоматы покинули индустрию{{sfn|Rogers|2010|p=5, 6}}.
 
В 2000-х аркадный жанр начал использоваться в социальных и сетевых играх, когда игровые центры предоставляли почасовые услуги компьютерных и консольных игр. Отличием являлось обстановка интернет-кафе, и задействование преимуществ видеозала. Некоторые компании разрабатывали игры, пробуя совместить аркадный опыт игроков и преимущества аттракционного подхода. Например, Disney и Sally Corporation в 2008 году в игре ''{{Нп3|Toy Story Midway Mania!}}'' для четырёх игроков использовали гигантские видео-экраны, карнавальный стиль и спецэффекты с использованием спрея для создания визуальных эффектов{{sfn|Rogers|2010|p=6}}.
 
== Характерные особенности жанра ==
[[Файл:Mario Bros.gif|256px|мини|справа|Классическая аркада ''Mario Bros.'': игровой мир умещается на одном экране, игра идёт бесконечно до потери всех жизней, ведётся игровой счёт, отсутствует сюжет, и при этом игровой процесс простой в освоении]]
 
Классические аркады характеризуются следующими свойствами{{sfn|Rouse|2004|p=57—61}}:
* ''Игра на одном экране''. В классических аркадах весь игровой процесс сосредоточен на одном экране. Прежде всего это обусловлено исторически, что произошло из-за технических ограничений, но в то же время это значительно влияло на [[геймдизайн]]. Так, игроки в любой момент времени могли видеть весь игровой мир и принимать решения, исходя из [[Игра с полной информацией|полной информации]] о его состоянии. Множество игр жанра имело более одного экрана, и они сменяли друг друга как [[Уровень (игры)|уровни]]. Характерными примерами здесь являются ''[[Joust]]'', ''[[Pac-Man]]'', ''[[Mario Bros.]]''.
* ''Бесконечная игра''. Потенциально игроки могут играть в аркаду бесконечное время, и соответственно, не могут выиграть. Это влияло на то, что игроки делали вызов сами себе — насколько долго они смогут продержаться. Относительно геймдизайна в аркадах игрок никогда не выигрывал, и каждая игра заканчивалась поражением. В то же время, игры проектировались таким образом, чтобы со временем игроку становилось всё сложнее, и таким образом бесконечная игра предлагала бесконечную сложность. Данная ситуация изменилась с появлением рынка [[Домашний компьютер|домашних компьютеров]], когда [[Издатель компьютерных игр|издатели]] изменили своё желание, чтобы игроки проходили игру и после этого хотели купить новую.
* ''Множество жизней''. Обычно, классическая аркада предлагает игроку несколько попыток (жизней). Такой подход позволяет новичкам получить бо́льшую возможность изучить [[Игровая механика|игровые механики]] до того, как игра заканчивается. Если игрок лучше понимал игру, то возрастала вероятность того, что он вернётся к ней снова. Данная особенность также позволяла предоставлять игрокам за их успехи дополнительные жизни в качестве награды.
* ''Игровой счёт''. Практически все классические аркады включают в себя {{Нп3|Игровой счёт|игровой счёт||Score (game)}}, когда игрок получает очки за выполнение различных целей или задач. Например, в ''[[Centipede]]'' игроки получают 1 очко за уничтожение гриба, 10 за сегмент [[многоножки]], 100 за её голову, и 1000 за скорпиона. Здесь имеется другой важный концепт аркад, унаследованный от игр [[пинбол]]а: очки позволяют игроку понять, насколько хорошо он играл, и несмотря на то, что выиграть невозможно. При этом типичное время игры среднего игрока составляет около двух минут, а у опытного до десятков минут{{sfn|Moore|2011|p=246}}. На основании данной особенности у аркад как правило есть таблица рекордов, где игрок может рядом со своим результатам ввести свои инициалы, и тем самым сравнивать себя с другими игроками, и далее «хвастаться» и соревноваться{{sfn|Rogers|2010|p=175}}.
* ''Быстрое обучение, простой игровой процесс''. Для классических аркад характерно то, что игрокам легко научиться геймплею, но становится практически невозможным стать мастером в игре из-за её сложности. Вместе с тем, если игрок погибает в аркаде, то это практически всегда происходит по его вине. В таких играх нет «специальных комбинаций клавиш», которые игрок должен выучить из документации для того, чтобы сделать что-то особенное. Очень мало игр расширяют концепт посредством [[очки здоровья|очков здоровья]], щитов или {{Нп3|Power-up|таблеток силы||Power-up}}. Это связано с тем, что с коммерческой точки зрения аркадам было необходимо охватить как можно больший спектр игроков, то есть, фактически каждый человек в баре или магазине должен быть способным подойти и попробовать сыграть. В то же время, простой игровой процесс не подразумевает что он «плохой» или «ограниченный», — он может быть «элегантным» и «отполированным».
* ''Нет сюжета/истории''. Классические аркады практически всегда избегали попыток рассказать какую-либо историю, и данная тенденция продолжается для современных аркад{{sfn|Moore|2011|p=263, 264}}. Играм жанра всегда требовалось, чтобы игроки быстро поняли что происходит — это научная фантастика, война, спорт или что-то ещё. Множество аркад создавало свои уникальные [[сеттинг]]и, например ''Pac-Man'' и ''[[Q*Bert]]''. [[Геймдизайнер]]ы классических аркадных игр не чувствовали, что им нужно наполнять свои миры чем-то и отдельно объяснять игрокам почему они должны стрелять в те или иные цели различной формы.
 
Естественным образом, классические аркады нарушали некоторые из описанных выше правил, но тем не менее они рассматриваются как представители жанра. Например, ''{{Нп3|Sinistar}}'' и ''[[Defender (игра)|Defender]]'', игровые миры которых были [[скроллинг]]овыми, но в то же время, в них игроки могли видеть все аспекты игрового процесса. Другим примером является ''Battlezone'', которая принципиально отличается от игр своего времени. Если указанные три игры выбиваются из описанных правил, то например ''[[Space Invaders]]'' и ''Asteroids'' полностью им соответствуют{{sfn|Rouse|2004|p=61}}.
 
[[Игровой искусственный интеллект|Искусственный интеллект]] (ИИ) аркадных игр как правило, представляет собой простые паттерны и не реагирует на поведение игрока. Несмотря на то, что ИИ является простым, его шлифовка является сложной задачей, так как разработчик должен балансировать между двумя факторами: увлечением игрока и {{Нп3|Монетизация (игры)|монетизацией||Video game monetization}}{{sfn|Schwab|2009|p=36}}. Существует термин «аркадные враги», характеризующего [[NPC (компьютерные игры)|неигровых персонажей]] с простым ИИ{{sfn|Schwab|2009|p=141}}. Немаловажным аспектом является создание грамотного дизайна уровней — чтобы из довольно однотипных минималистичных сущностей выстроить сбалансированную «экосистему» геймплея, которая будет усложняться по мере прогресса игрока{{нет АИ|23|03|2019}}.
 
== Примечания ==
{{примечания|15em}}
 
== Литература ==
* {{публикация|книга|автор=Rouse, Richard.|заглавие=Game Design: Theory & Practice|издание=2|год=2004|isbn=1-55622-912-7|язык=en|место=Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA|издательство=Wordware Publishing|страниц=698|ref=Rouse}}
* {{публикация|книга|автор=Moore, Michael E.|заглавие=Basics of Game Design|издание=2|год=2011|isbn=13: 978-1-4398-6776-1|язык=en|место=New York, USA|издательство=CRC Press|страниц=376|ref=Moore}}
* {{публикация|книга|автор=Rogers, Scott.|заглавие=Level Up! The Guide to Great Video Game Design|издание=2|год=2010|isbn=978-0-470-68867-0|язык=en|место=USA|издательство=Wiley|страниц=492|ref=Rogers}}
* {{публикация|книга|автор=Schwab, Brian.|заглавие=AI Game Engine Programming|издание=2|год=2009|isbn=978-1-5845-0572-3|язык=en|место=Canada|издательство=Course Technology|страниц=710|ref=Schwab}}
* {{публикация|книга|автор=Kent L., Steven.|заглавие=The Ultimate History Of Video Games|издание=1|год=2001|isbn=0-7615-3643-4|язык=en|место=New York|издательство=Three Rivers Press|страниц=608|ref=Kent}}
 
{{жанры компьютерных игр}}
 
[[Категория:Платформы для компьютерных игр]]
[[Категория:Жанры компьютерных игр]]