Эта страница позволяет вам проверить переменные, сгенерированные фильтром злоупотреблений, на предмет отдельного изменения.

Переменные, созданные для этого изменения

ПеременнаяЗначение
Число правок участника (user_editcount)
null
Имя учётной записи (user_name)
'178.121.46.47'
Возраст учётной записи (user_age)
0
Группы (включая неявные) в которых состоит участник (user_groups)
[ 0 => '*' ]
Права, которые есть у участника (user_rights)
[ 0 => 'createaccount', 1 => 'read', 2 => 'edit', 3 => 'createpage', 4 => 'createtalk', 5 => 'writeapi', 6 => 'viewmywatchlist', 7 => 'editmywatchlist', 8 => 'viewmyprivateinfo', 9 => 'editmyprivateinfo', 10 => 'editmyoptions', 11 => 'abusefilter-log-detail', 12 => 'centralauth-merge', 13 => 'abusefilter-view', 14 => 'abusefilter-log', 15 => 'vipsscaler-test', 16 => 'flow-hide' ]
Редактирует ли пользователь через мобильное приложение (user_app)
false
Редактирует ли участник через мобильный интерфейс (user_mobile)
true
ID страницы (page_id)
52869
Пространство имён страницы (page_namespace)
0
Название страницы (без пространства имён) (page_title)
'Видеокарта'
Полное название страницы (page_prefixedtitle)
'Видеокарта'
Последние десять редакторов страницы (page_recent_contributors)
[ 0 => '185.52.142.238', 1 => '95.79.30.168', 2 => 'Q-bit array', 3 => '185.52.142.239', 4 => 'OneLittleMouse', 5 => '45.128.189.21', 6 => '185.52.142.232', 7 => '185.52.142.235', 8 => '185.52.142.234', 9 => '185.52.142.233' ]
Возраст страницы (в секундах) (page_age)
501610785
Действие (action)
'edit'
Описание правки/причина (summary)
''
Старая модель содержимого (old_content_model)
'wikitext'
Новая модель содержимого (new_content_model)
'wikitext'
Вики-текст старой страницы до правки (old_wikitext)
'<noinclude>{{к удалению|2021-02-14}}</noinclude> {{Нет ссылок|дата=2020-01-19}} [[Файл:Gigabyte GV-NX66T128D Rev. 1.0.jpg|thumb|220px|Nvidia GeForce 6600GT (производитель [[Gigabyte]])]] [[Файл:Geforce 4200.jpg|thumb|220px|GeForce4 Ti 4200]] '''Видеока́рта''' (также '''видеоада́птер''', '''графический ада́птер''', '''графи́ческая пла́та''', '''графи́ческая ка́рта''', '''графи́ческий ускори́тель''') – устройство, преобразующее [[Образ (информация)|графический образ]], хранящийся как содержимое [[оперативная память|памяти]] [[компьютер]]а (или самого адаптера), в форму, пригодную для дальнейшего вывода на экран [[Монитор (устройство)|монитора]]. Обычно видеокарта выполнена в виде [[Печатная плата|печатной платы]] ([[плата расширения]]) и вставляется в [[слот расширения]], универсальный либо специализированный ([[AGP]], [[PCI Express]])<ref>{{Cite news|url=https://www.pctechguide.com/graphics-cards/graphic-card-components|title=Graphic Card Components|date=2011-09-23|work=pctechguide.com|access-date=2017-12-11|language=en-US}}</ref>. Также широко распространены и встроенные (интегрированные) в [[системная плата|системную плату]] ''видеокарты'' – как в виде [[Графический процессор|отдельного чипа]], так и в качестве составляющей части [[Северный мост (компьютер)|северного моста]] [[чипсет]]а или [[Процессор|ЦПУ]]; в этом случае устройство, строго говоря, не может быть названо видеокартой. Современные видеокарты не ограничиваются простым выводом изображения, они имеют встроенный графический процессор, который может производить дополнительную обработку, снимая эту задачу с [[Центральный процессор|центрального процессора]] компьютера<ref>{{Cite web|url=http://www.explainingcomputers.com/hardware.html|title=ExplainingComputers.com: Hardware|website=www.explainingcomputers.com|language=en|access-date=2017-12-11}}</ref>. Например, все современные видеокарты [[Nvidia]] и [[Advanced Micro Devices|AMD]] ([[ATI Technologies|ATi]]) осуществляют [[рендеринг]] графического конвейера [[OpenGL]] и [[DirectX]] и [[Vulkan]] на аппаратном уровне<ref name="cprogramming.com">{{Cite web|url=https://www.cprogramming.com/tutorial/openglvsdirectx.html|title=OpenGL vs DirectX - Cprogramming.com|website=www.cprogramming.com|access-date=2017-12-11}}</ref>. В последнее время также имеет место тенденция использовать вычислительные возможности графического процессора для решения неграфических задач. == История == [[File:MDA IBM 1501985.jpg|thumb|первая в истории видеокарта [[IBM]] [[MDA (видеоадаптер)|MDA]] (Monochrome Display Adapter)]] Первый графических адаптеров [[MDA (видеоадаптер)|MDA]] ({{lang-en|Monochrome Display Adapter}}) был выпущен [[IBM]] в [[1981 год]]у для [[IBM PC]]. Он поддерживал [[Разрешение (компьютерная графика)|разрешение]] 720х350 [[пиксел]]ей и работал только в текстовом режиме, выводя на экран до 25 строк. Никакой цветовой или графической информации он передавать не мог{{sfn|ComputerBild №11|2011|с=38}}. Фирма {{iw|Hercules Computer Technology|Hercules}} в [[1982 год]]у выпустила дальнейшее развитие адаптера MDA, видеоадаптер [[HGC]] ({{lang-en|Hercules Graphics Controller}}), который поддерживал две графические страницы, но всё же не позволял работать с цветом. Первой цветной видеокартой стала [[CGA]] ({{lang-en|Color Graphics Adapter}}), выпущенная [[IBM]] в 1981 году. Она могла работать либо в текстовом режиме, отображая 16 цветов символов, либо в графическом, выводя четырехцветные изображения в низком (320×200) разрешении. Режим высокого разрешения 640×200 был монохромным. В развитие этой карты, в [[1984 год]]у, появился [[EGA]] ({{lang-en|Enhanced Graphics Adapter}}) — улучшенный графический адаптер, с расширенной до 64 цветов палитрой{{sfn|ComputerBild №11|2011|с=38}}. Разрешение было улучшено до 640×350. Особенностью данных адаптеров было то, что они использовали слот шины [[ISA]], имеющий открытую архитектуру, в связи с чем пользователь мог самостоятельно [[Модернизация компьютера|менять видеокарту]] на желаемую{{sfn|ComputerBild №11|2011|с=38}}. Стоит заметить, что интерфейсы с монитором всех этих типов видеоадаптеров были цифровые, MDA и HGC передавали только светится или не светится точка и дополнительный сигнал яркости для атрибута текста «яркий», аналогично CGA по трём каналам (красный, зелёный, синий) передавал основной видеосигнал, и мог дополнительно передавать сигнал яркости (всего получалось 16 цветов), EGA имел по две линии передачи на каждый из основных цветов, то есть каждый основной цвет мог отображаться с полной яркостью, 2/3 или 1/3 от полной яркости, что и давало в сумме максимум 64 цвета. В [[1987 год]]у появляется новый графический адаптер [[MCGA]] ({{lang-en|Multicolor Graphics Adapter}}), в котором инженеры IBM сумели увеличили текстовый режим до 50 строк, а графический до 262 144 цветов, в связи с чем возникла необходимость перейти с [[Цифровой сигнал|цифрового]] на [[аналоговый сигнал]] для [[Монитор (устройство)|монитора]]. Потом IBM пошла ещё дальше и несколько месяцев спустя выпустила [[VGA]] ({{lang-en|Video Graphics Array}}), ставшей фактическим стандартом видеоадаптеров на многие годы. В графическом режиме её разрешение составляло 640x480 и было примечательно тем, что соотношение числа пикселей по горизонтали и вертикали совпадало со стандартным (для того времени) [[Соотношение сторон экрана|соотношением сторон экрана]] монитора — 4:3. С [[1991 год]]а появилось понятие [[SVGA]] (Super VGA) — расширение VGA с добавлением более высоких режимов. Число одновременно отображаемых цветов при разрешении 800х600 увеличивается до 65 536 (High Color, 16 бит) и 16 777 216 (True Color, 24 бита){{sfn|ComputerBild №11|2011|с=38}}. Из сервисных функций появляется поддержка [[VBE]] (VESA BIOS Extention — расширение [[BIOS]] стандарта [[VESA]]). SVGA воспринимается как фактический стандарт видеоадаптера где-то с середины [[1992 год]]а, после принятия ассоциацией [[VESA]] стандарта VBE версии 1.0. До того момента практически все видеоадаптеры SVGA были несовместимы между собой. [[Графический пользовательский интерфейс]], появившийся во многих [[Операционная система|операционных системах]], стимулировал новый этап развития видеоадаптеров. Появляется понятие «графический ускоритель» (graphics accelerator). Это видеоадаптеры, которые производят выполнение некоторых графических функций на аппаратном уровне. К числу этих функций относятся: перемещение больших блоков изображения из одного участка экрана в другой (например, при перемещении окна), заливка участков изображения, рисование линий, дуг, шрифтов, поддержка аппаратного курсора и т. п. Прямым толчком к развитию столь специализированного устройства явилось то, что графический пользовательский интерфейс, несомненно, удобен, но его использование требует от центрального процессора немалых вычислительных ресурсов, и современный графический ускоритель как раз и призван снять с него львиную долю вычислений по окончательному выводу изображения на экран. === 3D-ускорители === Сам термин ''3D-ускоритель'' формально означает дополнительную [[плата расширения|плату расширения]], выполняющую вспомогательные функции ускорения формирования [[Трёхмерная графика|трёхмерной графики]]. Отображение результата в виде 2D изображения и передача её на [[Монитор (устройство)|монитор]] не является задачей 3D-ускорителя. В современном понимании 3D-ускорители в виде отдельного устройства практически не встречаются. Почти любая (кроме узкоспециализированных) современная видеокарта, в том числе и современные интегрированные графические адаптеры в составе [[центральный процессор|процессоров]] и [[чипсет|системной логики]], выполняют аппаратное ускорение отображения [[Компьютерная графика#Двухмерная графика|двухмерной]] и [[Трёхмерная графика|трёхмерной графики]]. Аппаратное ускорение формирования графических изображений изначально входило в характеристики многих [[персональный компьютер|персональных компьютеров]], однако первая модель IBM PC штатно располагала только текстовыми режимами и не имела возможности отображать графику. Однако первые видеокарты для [[IBM-PC-совместимый компьютер|IBM PC-совместимых компьютеров]] с поддержкой аппаратного ускорения 2D- и 3D-графики появились достаточно рано. Так [[IBM]] ещё в 1984 начала производство и продажу видеокарт стандарта [[Professional Graphics Controller|PGC]]. PGC была создана для профессионального применения, выполняла аппаратное ускорение построения 2D- и 3D-примитивов и являлась решением в первую очередь для [[Система автоматизированного проектирования|CAD]]-приложений. Правда IBM PGC имела крайне высокую стоимость. Цена этой видеокарты была гораздо выше самого компьютера. Поэтому существенного распространения такие решения не получили. Справедливости ради стоит сказать что на рынке профессиональных решений были видеокарты и 3D-ускорители других производителей. Распространение доступных 3D-ускорителей для IBM PC-совместимых компьютеров началось в [[1994 год]]у. Развитие графических пользовательских интерфейсов, и в первую очередь операционных систем с графическими пользовательскими интерфейсами, сказалось на развитие видеокарт в целом. От видеокарт требуется быстрое и качественно отображение в высоких разрешениях с большей глубиной цвета. Помимо этого чтобы сократить время реакции действий пользователя и разгрузить центральный процессор компьютера от обработки большого количества графики в составе некоторых видеокарт появляются функции ускорения 2D графики. Так, с ростом популярности Microsoft Windows некоторые графические адаптеры реализуют функции аппаратного отображения курсора, аппаратной заливки областей экрана, аппаратного копирования и переноса областей экрана (в том числе функции аппаратного скроллинга), а также аппаратное отображение 2D примитивов. Развитием этого направления стало появление функций аппаратного отображения 3D примитивов. Первой видеокартой с поддержкой аппаратного ускорения отображения 3D-графики стала ''Matrox Impression Plus'' выпущенная в 1994 году (использовала чип ''Matrox Athena''). Позже в этом же году Matrox представляет новый чип ''Matrox Storm'' и видеокарту на основе его [[Matrox Millennium]]. Matrox Millennium 1994 года стала первой видеокартой весьма успешной серии Millennium. Видеокарты Millennium выпускались до середины 2000-х годов. В 1995 году уже несколько компаний выпускают новые графические чипы с поддержкой аппаратного ускорения формирования 3D-графики. Так Matrox выпускает MGA-2064W, [[Number Nine Visual Technology]] отмечается выпуском графического процессора Imagine 128-II, [[Yamaha]] представляет чипы YGV611 и YGV612, компания [[3DLabs]] выпускает Glint 300SX, а [[Nvidia]] — [[NV1]] (который так же выпускается в рамках соглашения с [[STMicroelectronics|SGS-THOMSON]] под именем STG2000). В этом же году на основе этих решений выходит большое число видеокарт от различных производителей с поддержкой ускорения 3D-графики. Настоящим прорывом на рынке 3D-ускорителей и видеокарт с аппаратным ускорением 3D-графики стал 1996 год. Именно этот год стал годом массового внедрения и популяризации аппаратной 3D-графики на IBM PC-совместимых компьютерах. В этому году появляются новые графические решения от 3DLabs, Matrox, [[ATI Technologies]], [[S3 Graphics|S3]], [[Rendition]], [[Chromatic Research]], [[Number Nine Visual Technology]], {{D-|[[Trident]]}}, [[PowerVR]]. И хотя на основе этих графических процессоров в этом году выходит множество как 3D-ускорителей, так и полноценных видеокарт с функций ускорения 3D-графики, главным событием становится выпуск 3D-ускорителей на основе набора чипов [[3dfx Interactive|3Dfx]] [[3dfx Voodoo Graphics|Voodoo Graphics]]. Компания 3dfx Interactive до этого производившая специализированные 3D-ускорители для [[аркадный автомат|аркадных автоматов]] представила набор чипов для рынка IBM PC-совместимых компьютеров. Скорость и качество [[рендеринг]]а трёхмерных сцен выполненных картами Voodoo Graphics были на уровне современных игровых автоматов, и большинство производителей видеокарт начали выпуск 3D-ускорителей на основе набора Voodoo Graphics, а вскоре и большинство производителей [[Компьютерная игра|компьютерных игр]] поддержали Voodoo Graphics и выпустили новые игры для IBM PC-совместимых компьютеров с совершенно новым уровнем 3D-графики. Произошёл взрыв интереса к 3D-играм и соответственно к 3D-ускорителям. ==== Игровые видеоускорители ==== Игровые видеоускорители — видеокарты, ориентированные на ускорение [[3D-графика|3D-графики]] в [[Компьютерная игра|играх]]. C 1998 года развивается (компания 3dfx, карта [[Voodoo2]]) технология [[NVIDIA SLI|SLI]] ({{lang-en|Scan Line Interleave}} — чередование строчек), позволяющая использовать мощности нескольких соединённых между собой видеокарт для обработки трёхмерного изображения. См. [[NVIDIA SLI]] и [[AMD CrossFireX|ATI CrossFire]] ==== Профессиональные видеоускорители ==== Профессиональные графические карты — видеокарты, ориентированные на работу в [[Графическая станция|графических станциях]] и использования в математических и графических пакетах 2D- и [[Трёхмерная графика#Моделирование|3D-моделирования]], на которые ложится значительная нагрузка при расчёте и прорисовке [[Модель|моделей]] проектируемых объектов. Ядра профессиональных видеоускорителей основных производителей, [[AMD]] и [[NVIDIA]], «изнутри» мало отличаются от их игровых аналогов. Они давно унифицировали свои GPU и используют их в разных областях. Именно такой ход и позволил этим фирмам вытеснить с рынка компании, занимавшиеся разработкой и продвижением специализированных графических чипов для профессиональных применений. Особое внимание уделяется подсистеме [[Видеопамять|видеопамяти]], поскольку это — особо важная составляющая профессиональных ускорителей, на долю которой выпадает основная нагрузка при работе с моделями гигантского объёма; В частности, кроме заметно больших объёмов памяти у соотносимых по производительности карт, у видеокарт профессионального сегмента может использоваться [[ECC-память]]<ref>{{Cite web|url=https://www.nvidia.com/object/quadro-fermi-overview.html|title=Overview Quadro Fermi|author=|website=|date=|publisher=www.nvidia.com|accessdate=2018-12-09}}</ref>. {{также|Nvidia Quadro|ATI FireGL| AMD FirePro|Radeon Pro}}Отдельно стоит продукция фирмы [[Matrox]], чьи узкоспециализированные ускорители по состоянию на 2017 год применялись для работ по кодированию видео, обработке TV-сигнала и работ со сложной 2D-графикой. == Устройство == Современная видеокарта состоит из следующих частей: === Графический процессор === [[Графический процессор]] (Graphics processing unit (GPU) — графическое процессорное устройство) занимается расчётами выводимого изображения, освобождая от этой обязанности [[центральный процессор]], производит расчёты для обработки команд трёхмерной графики. Является основой графической платы, именно от него зависят быстродействие и возможности всего устройства. Современные графические процессоры по сложности мало чем уступают центральному процессору компьютера, и зачастую превосходят его как по числу транзисторов, так и по вычислительной мощности, благодаря большому числу универсальных вычислительных блоков. Однако архитектура GPU прошлого поколения обычно предполагает наличие нескольких блоков обработки информации, а именно: блок обработки 2D-графики, блок обработки 3D-графики, в свою очередь, обычно разделяющийся на геометрическое ядро (плюс кэш вершин) и блок растеризации (плюс кэш текстур) и др. === Видеоконтроллер === [[Видеоконтроллер]] отвечает за формирование изображения в видеопамяти, даёт команды [[RAMDAC]] на формирование сигналов развёртки для монитора и осуществляет обработку запросов центрального процессора. Кроме этого, обычно присутствуют контроллер внешней шины данных (например, PCI или AGP), контроллер внутренней шины данных и контроллер видеопамяти. Ширина внутренней шины и шины видеопамяти обычно больше, чем внешней (64, 128 или 256 разрядов против 16 или 32), во многие видеоконтроллеры встраивается ещё и RAMDAC. Современные графические адаптеры (AMD, nVidia) обычно имеют не менее двух видеоконтроллеров, работающих независимо друг от друга и управляющих одновременно одним или несколькими дисплеями каждый. === Видео-ПЗУ === Видео-ПЗУ (Video ROM) — [[постоянное запоминающее устройство]] (ПЗУ), в которое записаны [[Video BIOS|BIOS видеокарты]], [[Шрифтовой файл|экранные шрифты]], служебные таблицы и т. п. ПЗУ не используется видеоконтроллером напрямую — к нему обращается только центральный процессор. BIOS обеспечивает [[Инициализация|инициализацию]] и работу видеокарты до загрузки основной [[Операционная система|операционной системы]], задаёт все низкоуровневые параметры видеокарты, в том числе рабочие частоты и питающие напряжения графического процессора и видеопамяти, тайминги памяти. Также VBIOS содержит системные данные, которые могут читаться и интерпретироваться видеодрайвером в процессе работы (в зависимости от применяемого метода разделения ответственности между драйвером и BIOS). На многих современных картах устанавливаются электрически перепрограммируемые ПЗУ ([[EEPROM]], [[Флеш-память|Flash ROM]]), допускающие перезапись видео-BIOS самим пользователем при помощи специальной программы. === Видео-ОЗУ === [[Видеопамять]] выполняет функцию кадрового [[Буфер (информатика)|буфера]], в котором хранится изображение, генерируемое и постоянно изменяемое графическим процессором и выводимое на экран монитора (или нескольких мониторов). В видеопамяти хранятся также промежуточные невидимые на экране элементы изображения и другие данные. Видеопамять бывает нескольких типов, различающихся по скорости доступа и рабочей частоте. Современные видеокарты комплектуются памятью типа [[DDR SDRAM|DDR]], [[GDDR2]], [[GDDR3]], [[GDDR4]], [[GDDR5]], [[GDDR6]] и HBM. Следует также иметь в виду, что, помимо видеопамяти, находящейся на видеокарте, современные графические процессоры обычно используют в своей работе часть общей системной памяти компьютера, прямой доступ к которой организуется драйвером видеоадаптера через шину AGP или PCIE. В случае использования архитектуры [[Uniform Memory Access]] в качестве видеопамяти используется часть системной памяти компьютера. === RAMDAC и TMDS === [[Цифро-аналоговый преобразователь]] (ЦАП; RAMDAC — {{lang-en2|Random Access Memory Digital-to-Analog Converter}}) служит для преобразования изображения, формируемого видеоконтроллером, в уровни интенсивности цвета, подаваемые на аналоговый монитор. Возможный диапазон цветности изображения определяется только параметрами RAMDAC. Чаще всего RAMDAC имеет четыре основных блока: три цифро-аналоговых преобразователя, по одному на каждый цветовой канал (красный, зелёный, синий — RGB), и SRAM для хранения данных о гамма-коррекции. Большинство ЦАП имеют разрядность 8 бит на канал — получается по 256 уровней яркости на каждый основной цвет, что в сумме даёт 16,7 млн цветов (а за счёт гамма-коррекции есть возможность отображать исходные 16,7 млн цветов в гораздо большее цветовое пространство). Некоторые RAMDAC имеют разрядность по каждому каналу 10 бит (1024 уровня яркости), что позволяет сразу отображать более 1 млрд цветов, но эта возможность практически не используется. Для поддержки второго монитора часто устанавливают второй ЦАП. [[TMDS]] ({{lang-en2|Transition-minimized differential signaling}} — дифференциальная передача сигналов с минимизацией перепадов уровней) передатчик цифрового сигнала без ЦАП-преобразований. Используется при DVI-D, HDMI, DisplayPort подключениях. С распространением ЖК-мониторов и плазменных панелей нужда в передаче аналогового сигнала отпала — в отличие от [[ЭЛТ]] они уже не имеют аналоговую составляющую и работают внутри с цифровыми данными. Чтобы избежать лишних преобразований, [[Silicon Image]] разрабатывает TMDS. === Коннектор === Видеоадаптеры MDA, Hercules, [[EGA]] и [[CGA]] оснащались 9-контактным [[разъём]]ом типа [[D-Sub]]. Изредка также присутствовал коаксиальный разъём [[Композитное видео|Composite Video]], позволяющий вывести чёрно-белое изображение на телевизионный приёмник или монитор, оснащённый НЧ-видеовходом. Видеоадаптеры [[VGA]] и более поздние обычно имели всего один разъём [[VGA (разъём)|VGA]] (15-контактный [[D-Sub]]). Изредка ранние версии VGA-адаптеров имели также разъём предыдущего поколения (9-контактный) для совместимости со старыми мониторами. Выбор рабочего выхода задавался переключателями на плате видеоадаптера. В настоящее время платы оснащают разъёмами [[DVI]] или [[HDMI]], либо [[DisplayPort]] в количестве от одного до трёх (некоторые видеокарты ATi последнего поколения оснащаются шестью коннекторами). Порты DVI и HDMI являются [[Эволюция|эволюционными]] стадиями развития стандарта передачи видеосигнала, поэтому для соединения устройств с этими типами портов возможно использование переходников (разъём DVI к гнезду D-Sub — аналоговый сигнал, разъём HDMI к гнезду DVI-D — цифровой сигнал, который не поддерживает [[технические средства защиты авторских прав]] ({{lang-en|'''H'''igh Bandwidth '''D'''igital '''C'''opy '''P'''rotection}}, [[High-bandwidth Digital Content Protection|HDCP]]), поэтому без возможности передачи многоканального звука и высококачественного изображения). Порт DVI-I также включает аналоговые сигналы, позволяющие подключить монитор через переходник на старый разъём D-SUB (DVI-D не позволяет этого сделать). [[DisplayPort]] позволяет подключать до четырёх устройств, в том числе аудиоустройства, [[USB]]-концентраторы и иные устройства ввода-вывода. <imagemap> Image:Gpu-connector.jpg|center|500px|thumb|9-контактный разъём S-Video [[S-Video|TV-Out]], [[DVI]] и [[D-Sub]]. ''(Нажатие на изображение какого-либо разъёма вызовет переход на соответствующую статью.)'' poly 208 28 519 30 525 125 210 124 [[DVI]] poly 41 3 155 6 159 113 41 110 [[S-Video|TV-Out]] poly 603 7 888 8 900 111 619 108 [[D-Sub]] desc bottom-left </imagemap> Также на видеокарте могут быть размещены [[Композитное видео|композитный]] и компонентный [[S-Video]] видеовыход; также видеовход (обозначаются, как [[ViVo]]) === Система охлаждения === [[Система охлаждения компьютера|Система охлаждения]] предназначена для сохранения температурного режима видеопроцессора и (зачастую) видеопамяти в допустимых пределах. В спецификации видеокарты разработчик предусматривает возможности её кастомизации для производителей. Например, производители могут выбирать ёмкость и тип конденсаторов (POSCAP, SP-CAP, MLCC). Недостаточное тестирование или использование более дешевых компонентов может приводить к нестабильной работе видеокарт.<ref>{{Cite web|lang=en|url=https://videocardz.com/newz/manufacturers-respond-to-geforce-rtx-3080-3090-crash-to-desktop-issues|title=Manufacturers respond to GeForce RTX 3080/3090 crash to desktop issues|website=VideoCardz.com|accessdate=2021-02-25}}</ref> Видеокарты для компьютеров существуют в одном из двух размеров. Некоторые видеокарты нестандартного размера, и, таким образом, классифицированы как низкопрофильные. Профили видеокарт основаны только на ширине, низкопрофильные карты занимают меньше ширины щели PCIe. Длина и толщина может сильно варьироваться, с высокого класса карты, как правило, занимающего два или три слота расширения, до двухчиповой карты как Nvidia GeForce GTX 690 как правило, превышающей 10 дюймов в длину. === Интерфейс === [[Файл:S3 Trio 3D-2X On Board 86C368.png|thumb|Видеокарта AGP из линейки [[S3 Trio]]]] Первое препятствие к повышению быстродействия видеосистемы — это [[Интерфейс#Интерфейсы в вычислительной технике|интерфейс передачи данных]], к которому подключён видеоадаптер. Как бы ни был быстр процессор видеоадаптера, большая часть его возможностей останется незадействованной, если не будут обеспечены соответствующие каналы обмена информацией между ним, центральным процессором, оперативной памятью компьютера и дополнительными видеоустройствами. Основным каналом передачи данных является, конечно, интерфейсная шина материнской платы, через которую обеспечивается обмен данными с центральным процессором и оперативной памятью. Самой первой шиной, использовавшейся в IBM PC, была [[XT-Bus]], она имела разрядность 8 [[бит]] данных и 20 бит адреса и работала на частоте 4,77 [[Мегагерц|МГц]]. Далее появилась шина [[ISA]] (Industry Standart Architecture — архитектура промышленного стандарта), соответственно она имела разрядность 8/16 бит и работала на частоте 8 МГц. Пиковая пропускная способность составляла чуть больше 5,5 МиБ/с. Этого более чем хватало для отображения текстовой информации и игр с 16-цветной графикой. Дальнейшим рывком явилось появление шины [[Micro Channel Architecture|MCA]] (Micro Channel Architecture) в новой серии компьютеров PS/2 фирмы IBM. Она уже имела разрядность 32/32 бит и пиковую пропускную способность 40 Мб/с. Но то обстоятельство, что архитектура MCI являлась закрытой (собственностью IBM), побудило остальных производителей искать иные пути увеличения пропускной способности основного канала доступа к видеоадаптеру. С появлением процессоров [[80486|серии 486]] было предложено использовать для подключения периферийных устройств локальную шину самого процессора, в результате родилась [[VLB]] (VESA Local Bus — [[локальная шина]] стандарта VESA). Работая на внешней тактовой частоте процессора, которая составляла от 25 МГц до 50 МГц, и имея разрядность 32 бит, шина VLB обеспечивала пиковую пропускную способность около 130 МиБ/с. Этого уже было более чем достаточно для всех существовавших приложений, помимо этого, возможность использования её не только для видеоадаптеров, наличие трёх слотов подключения и обеспечение обратной совместимости с ISA (VLB представляет собой просто ещё один 116 контактный разъём за слотом ISA) гарантировали ей достаточно долгую жизнь и поддержку многими производителями чипсетов для материнских плат и периферийных устройств, даже несмотря на то, что при частотах 40 МГц и 50 МГц обеспечить работу даже двух устройств, подключённых к ней, представлялось проблематичным из-за чрезмерно высокой нагрузки на каскады центрального процессора (ведь большинство управляющих цепей шло с VLB на процессор напрямую, безо всякой буферизации). И всё-таки, с учётом того, что не только видеоадаптер стал требовать высокую скорость обмена информацией, и явной невозможности подключения к VLB всех устройств (и необходимостью наличия межплатформенного решения, не ограничивающегося только PC), была разработана шина [[PCI]] (Periferal Component Interconnect — объединение внешних компонентов) появившаяся, в первую очередь, на материнских платах для процессоров Pentium. С точки зрения производительности на платформе PC всё осталось по-прежнему — при тактовой частоте шины 33 МГц и разрядности 32/32 бит она обеспечивала пиковую пропускную способность 133 МиБ/с — столько же, сколько и VLB. Однако она была удобнее и, в конце концов, вытеснила шину VLB и на материнских платах для процессоров класса 486. С появлением процессоров [[Pentium II]] и серьёзной заявкой PC на принадлежность к рынку высокопроизводительных рабочих станций, а также с появлением 3D-игр со сложной графикой стало ясно, что пропускной способности [[PCI]] в том виде, в каком она существовала на платформе PC (обычно частота 33 МГц и разрядность 32 бит), скоро не хватит на удовлетворение запросов системы. Поэтому фирма Intel решила сделать отдельную шину для графической подсистемы, несколько модернизировала шину PCI, обеспечила новой получившейся шине отдельный доступ к памяти с поддержкой некоторых специфических запросов видеоадаптеров и назвала это [[AGP]] (Accelerated Graphics Port — ускоренный графический порт). Разрядность шины AGP составляет 32 бит, рабочая частота — 66 МГц. Первая версия разъёма поддерживала режимы передачи данных 1x и 2x, вторая — 4x, третья — 8x. В этих режимах за один такт передаются соответственно одно, два, четыре или восемь 32-разрядных слов. Версии AGP не всегда были совместимы между собой в связи с использованием различных напряжений питания в разных версиях. Для предотвращения повреждения оборудования использовался ключ в разъёме. Пиковая пропускная способность в режиме 1x — 266 МиБ/с. Выпуск видеоадаптеров на базе шин PCI и AGP на настоящий момент ничтожно мал, так как шина AGP перестала удовлетворять современным требованиям для мощности новых ПК, и, кроме того, не может обеспечить необходимую мощность питания. Для решения этих проблем создано расширение шины [[PCI]] — [[PCI Express]] версий 1.0, 1.1, 2.0, 2.1, 3.0 и новейший 4.0. Это последовательный, в отличие от AGP, интерфейс, его пропускная способность может достигать нескольких десятков ГБ/с. На данный момент произошёл практически полный отказ от шины AGP в пользу PCI Express. Однако стоит отметить, что некоторые производители до сих пор предлагают достаточно современные по своей конструкции видеоплаты с интерфейсами PCI и AGP — во многих случаях это достаточно простой путь резко повысить производительность морально устаревшего ПК в некоторых графических задачах. === [[Видеопамять]] === Кроме шины данных, второе узкое место любого видеоадаптера — это пропускная способность ({{lang-en|bandwidth}}) памяти самого видеоадаптера. Причём изначально проблема возникла даже не столько из-за скорости обработки видеоданных (это сейчас часто стоит проблема информационного «голода» [[видеоконтроллер]]а, когда он данные обрабатывает быстрее, чем успевает их читать/писать из/в видеопамять), сколько из-за необходимости доступа к ним со стороны видеопроцессора, [[Центральный процессор|центрального процессора]] и [[RAMDAC]]. Дело в том, что при высоких разрешениях и большой глубине цвета для отображения страницы экрана на мониторе необходимо прочитать все эти данные из видеопамяти и преобразовать в аналоговый сигнал, который и пойдёт на монитор, столько раз в секунду, сколько кадров в секунду показывает монитор. Возьмём объём одной страницы экрана при разрешении 1024x768 точек и глубине цвета 24 бит (True Color), это составляет 2,25 МБ. При частоте кадров 75 Гц необходимо считывать эту страницу из памяти видеоадаптера 75 раз в секунду (считываемые пикселы передаются в RAMDAC, и он преобразовывает цифровые данные о цвете пиксела в аналоговый сигнал, поступающий на монитор), причём ни задержаться, ни пропустить пиксел нельзя, следовательно, номинально потребная пропускная способность видеопамяти для данного разрешения составляет приблизительно 170 МБ/с, и это без учёта того, что необходимо и самому видеоконтроллеру писать и читать данные из этой памяти. Для разрешения 1600x1200x32 бит при той же частоте кадров 75 Гц номинально потребная пропускная составляет уже 550 МБ/с. Для сравнения, процессор [[Pentium II]] имел пиковую скорость работы с памятью 528 МБ/с. Проблему можно было решать двояко — либо использовать специальные типы памяти, которые позволяют одновременно двум устройствам читать из неё, либо ставить очень быструю память. О типах памяти и пойдёт речь ниже. * [[FPM DRAM]] (Fast Page Mode Dynamic RAM — динамическое ОЗУ с быстрым страничным доступом) — основной тип видеопамяти, идентичный используемой в системных платах. Использует асинхронный доступ, при котором управляющие сигналы не привязаны жёстко к тактовой частоте системы. Активно применялся примерно до [[1996]] г. * [[VRAM]] (Video RAM — видео ОЗУ) — так называемая двухпортовая DRAM. Этот тип памяти обеспечивает доступ к данным со стороны сразу двух устройств, то есть имеется возможность одновременно писать данные в какую-либо ячейку памяти, и одновременно с этим читать данные из какой-нибудь соседней ячейки. За счёт этого позволяет совмещать во времени вывод изображения на экран и его обработку в видеопамяти, что сокращает задержки при доступе и увеличивает скорость работы. То есть RAMDAC может свободно выводить на экран монитора раз за разом экранный буфер, ничуть не мешая видеопроцессору осуществлять какие-либо манипуляции с данными. Но это всё та же DRAM, и скорость у неё не слишком высокая. * [[WRAM]] (Window RAM) — вариант VRAM, с увеличенной на ~25 % пропускной способностью и поддержкой некоторых часто применяемых функций, таких, как отрисовка шрифтов, перемещение блоков изображения и т. п. Применяется практически только на акселераторах фирмы [[Matrox]] и Number Nine, поскольку требует специальных методов доступа и обработки данных. Наличие всего одного производителя данного типа памяти ([[Samsung]]) сильно сократило возможности её использования. Видеоадаптеры, построенные с использованием данного типа памяти, не имеют тенденции к падению производительности при установке больших разрешений и частот обновления экрана, на однопортовой же памяти в таких случаях RAMDAC всё большее время занимает шину доступа к видеопамяти, и производительность видеоадаптера может сильно упасть. * [[EDO DRAM]] (Extended Data Out DRAM — динамическое ОЗУ с расширенным временем удержания данных на выходе) — тип памяти с элементами конвейеризации, позволяющий несколько ускорить обмен блоками данных с видеопамятью приблизительно на 25 %. * [[SDRAM]] (Synchronous Dynamic RAM — синхронное динамическое ОЗУ) пришёл на замену EDO DRAM и других асинхронных однопортовых типов памяти. После того, как произведено первое чтение из памяти или первая запись в память, последующие операции чтения или записи происходят с нулевыми задержками. Этим достигается максимально возможная скорость чтения и записи данных. * [[DDR SDRAM]] (Double Data Rate) — вариант SDRAM с передачей данных по двум срезам сигнала, получаемым в результате удвоения скорости работы. Дальнейшее развитие пока происходит в виде очередного уплотнения числа пакетов в одном такте шины — [[DDR2 SDRAM]] (GDDR2), [[DDR3 SDRAM]] и т. д. * [[SGRAM]] (Synchronous Graphics RAM — синхронное графическое ОЗУ) вариант DRAM с синхронным доступом. В принципе, работа SGRAM полностью аналогична SDRAM, но дополнительно поддерживаются ещё некоторые специфические функции, типа блоковой и масочной записи. В отличие от VRAM и WRAM, SGRAM является однопортовой, однако может открывать две страницы памяти как одну, эмулируя двухпортовость других типов видеопамяти. * [[MDRAM]] (Multibank DRAM — многобанковое ОЗУ) — вариант DRAM, разработанный фирмой MoSys, организованный в виде множества независимых банков объёмом по 32 КиБ каждый, работающих в конвейерном режиме. * [[RDRAM]] (RAMBus DRAM) — память, использующая специальный канал передачи данных (Rambus Channel), представляющий собой шину данных шириной в один байт. По этому каналу удаётся передавать информацию очень большими потоками, наивысшая скорость передачи данных для одного канала на сегодняшний момент составляет 1600 МБ/с (частота 800 МГц, данные передаются по обоим срезам импульса). На один такой канал можно подключить несколько чипов памяти. Контроллер этой памяти работает с одним каналом Rambus, на одной микросхеме логики можно разместить четыре таких контроллера, значит, теоретически можно поддерживать до 4 таких каналов, обеспечивая максимальную пропускную способность в 6,4 ГБ/с. Минус этой памяти — нужно читать информацию большими блоками, иначе её производительность резко падает. Объём памяти большего количества современных видеокарт варьируется от 256 МБ (например, [[AMD]] [[Radeon]] [[Radeon R700|HD 4350]])<ref>[http://products.amd.com/en-us/GraphicCardResult.aspx Graphics Solutions<!-- Заголовок добавлен ботом -->]</ref> до 48 ГБ (например, [[NVIDIA]] [[GeForce|Quadro RTX 8000]])<ref>[https://www.nvidia.com/en-us/titan/titan-rtx// NVIDIA TITAN RTX is the fastest PC graphics card ever built | NVIDIA]</ref>. Поскольку доступ к видеопамяти GPU и другими [[Электронные компоненты|электронным компонентами]] должен обеспечивать желаемую высокую производительность всей графической подсистемы в целом, используются специализированные высокоскоростные типы памяти, такие, как [[SGRAM]], двухпортовые ({{lang-en|dual-port}}) [[VRAM]], [[WRAM]], другие. Приблизительно с 2003 года видеопамять, как правило, базировалась на основе [[DDR SDRAM|DDR]] технологии памяти [[SDRAM]], с удвоенной эффективной частотой (передача данных синхронизируется не только по нарастающему фронту тактового сигнала, но и ниспадающему). И в дальнейшем [[DDR2 SDRAM|DDR2]], [[GDDR3]], [[GDDR4]], [[GDDR5]] и на момент 2016 года<ref>[http://www.nvidia.ru/graphics-cards/geforce/pascal/gtx-1080/ NVIDIA GeForce GTX 1080]</ref> [[GDDR5X]]. С выходом серии высокопроизводительных видеокарт AMD Fury совместно с уже устоявшейся на рынке памятью [[GDDR]] начала использоваться память нового типа [[HBM]], предлагая значительно большую пропускную способность и упрощение самой платы видеокарты, за счёт отсутствия необходимости разводки и распайки чипов памяти. Пиковая скорость передачи данных (пропускная способность) памяти современных видеокарт достигает 480 [[Гигабайт|ГБ]]/[[Секунда|с]] для типа памяти GDDR5X (например, у [[GeForce 10|NVIDIA TITAN X]] Pascal<ref>[http://www.nvidia.ru/graphics-cards/geforce/pascal/titan-x/ NVIDIA TITAN X Pascal]</ref>) и 672 [[Гигабайт|ГБ]]/[[Секунда|с]] для типа памяти GDDR6 (например, у TITAN RTX<ref>[https://www.nvidia.com/en-us/titan/titan-rtx/ TITAN RTX Ultimate PC Graphics Card with Turing | NVIDIA<!-- Заголовок добавлен ботом -->]</ref>). Видеопамять используется для временного сохранения, помимо непосредственно данных изображения, и другие: [[Текстура (компьютерная графика)|текстуры]], [[шейдер]]ы, [[Vertex Buffer Object|вершинные буферы]], [[Z-буферизация|Z-буфер]] (удалённость элементов изображения в [[Трёхмерная графика|3D-графике]]), и тому подобные данные графической подсистемы (за исключением, по большей части данных Video BIOS, внутренней памяти графического процессора и т. п.) и коды. == Характеристики == * '''Ширина шины памяти''', измеряется в [[бит]]ах — количество бит информации, передаваемой за такт. Важный параметр в производительности карты. * '''объём видеопамяти''', измеряется в [[мегабайт]]ах — объём собственной [[оперативная память|оперативной памяти]] видеокарты. Больший объём далеко не всегда означает большую производительность. Видеокарты, интегрированные в набор системной логики материнской платы или являющиеся частью ЦПУ, обычно не имеют собственной видеопамяти и используют для своих нужд часть оперативной памяти компьютера ([[Uniform Memory Access|UMA — Unified Memory Access]]). * '''частоты ядра и памяти''' — измеряются в мегагерцах, чем больше, тем быстрее видеокарта будет обрабатывать информацию. <!-- * '''[[техпроцесс]]''' — технология изготовления основных микросхем видеокарты, указывается характерный размер, измеряемый в нанометрах (нм), современные микросхемы выпускаются по 90, 80, 65, 55 или 40-нм нормам техпроцесса. Чем меньше данный параметр, тем больше элементов можно уместить на [[Интегральная схема|кристалле]] микросхемы. --> * '''[[Текстура (трёхмерная графика)|текстурная]] и [[пиксель]]ная скорость заполнения''', измеряется в млн. пикселей в секунду, показывает количество выводимой информации в единицу времени. * К важным техническим особенностям, характеризующим видеокарту, можно отнести встроенную систему охлаждения, если она реализована и коннекторы интерфейсов передачи данных. == Типы графических карт == === Дискретные видеокарты === Наиболее высокопроизводительный класс графических адаптеров. Как правило, подключается к высокоскоростной шине данных [[PCI Express]]. Ранее встречались видеокарты, подключаемые к шинам [[Accelerated Graphics Port|AGP]] (специализированная шина обмена данных для подключения только видеокарт), [[PCI]], [[VESA]] и [[ISA]]. На данный момент современные видеокарты подключаются только через шину [[PCI Express]], а все прочие типы подключений являются устаревшими. В компьютерах с архитектурой, отличной от IBM-совместимой, встречались и другие типы подключения видеокарт. Дискретная карта не обязательно может быть извлечена из устройства (например, на ноутбуках дискретная карта часто распаяна на материнской плате). Она называется дискретной из-за того, что выполнена в виде отдельного чипа (или набора микросхем) и не является частью других компонентов компьютера (в отличие от графических решений, встраиваемых в чипы системной логики материнских плат или непосредственно в центральный процессор). Большинство дискретных видеокарт обладает своей собственной оперативной памятью (VRAM), которая часто может обладать более высокой скоростью доступа или более скоростной шиной доступа, чем обычная оперативная память компьютера. Хотя ранее встречались видеокарты, которые полностью или частично использовали основную оперативную память для хранения и обработки графической информации, в настоящее время почти все современные видеокарты используют собственную видеопамять. Также иногда (но достаточно редко) встречаются видеокарты, оперативная память которых не установлена в виде отдельных микросхем памяти, а входит в состав графического чипа (в виде отдельных кристаллов или же на одном кристалле с графическим процессором). Выполненные в виде отдельного набора системной логики, а не в составе других микросхем, дискретные видеокарты могут быть достаточно сложными и гораздо более высокопроизводительными, чем встроенная графика. Кроме того, обладая собственной видеопамятью, дискретные видеокарты не должны делить оперативную память с другими компонентами компьютера (в первую очередь с центральным процессором). Собственная оперативная позволяет не тратить основное ОЗУ для хранения информации, которая не нужна центральному процессору и другим компонентам компьютера. С другой стороны, видеопроцессору не приходится ожидать очереди на доступ к оперативной памяти компьютера, к которой может в данный момент обращаться как центральный процессор, так и другие компоненты. Все это положительно сказывается на производительности дискретных видеокарт по сравнению со встроенной графикой. Такие технологии, как [[Scalable Link Interface|SLI]] от Nvidia и [[ATI CrossFire|CrossFire]] от AMD позволяют задействовать несколько графических адаптеров параллельно для решения одной задачи. === Встроенная графика === {{главная|Встроенный графический процессор}} Интегрированные графические адаптеры не имеют собственной памяти и используют оперативную память компьютера, что сказывается на производительности в худшую сторону. Хотя графические процессоры Intel Iris Graphics, начиная с поколения процессоров Broadwell, имеют в своём распоряжении 128 мегабайт кэша четвёртого уровня, остальную память они могут брать из оперативной памяти компьютера.<ref>«[https://www.academia.edu/6988421/A_Survey_Of_Architectural_Approaches_for_Managing_Embedded_DRAM_and_Non-volatile_On-chip_Caches A Survey Of Architectural Approaches for Managing Embedded DRAM and Non-volatile On-chip Caches]», Mittal et al., IEEE TPDS, 2014</ref>. Современные встроенные графические решения находят применение в портативных устройствах, ввиду низкого энергопотребления. Их производительность уже на достаточно высоком уровне и позволяет играть в несложные трёхмерные игры. Современные встроенные графические процессоры расположены на одном чипе с центральным процессором (например, [[Intel HD Graphics]] или [[Intel HD Graphics|Intel Iris Graphics]]), предыдущие поколения (например, [[Intel GMA]]) располагались в виде отдельного чипа. === Гибридные решения === Гибридные решения находят применение там где требуется и энергоэффективность, и высокая графическая производительность, позволяя использовать встроенный графический адаптер в повседневных задачах, и задействовать дискретный графический адаптер только там, где он нужен. До появления гибридной графики производители встраивали в дополнение к встроенному дискретный адаптер, для переключения между ними требовалась перезагрузка, что было не очень удобным для пользователя. Гибридные адаптеры для вывода на экран используют только встроенный графический адаптер, но некоторые вычисления способны передавать дискретной графической карте, а не выполнять самим. Для пользователя переключение между видеоадаптерами становится незаметным. Примерами таких решений являются технология Optimus от Nvidia и DualGraphics от AMD. === GPGPU === {{главная|GPGPU}} GPGPU (англ. General-purpose computing for graphics processing units, неспециализированные вычисления на графических процессорах) — использование графического процессора видеокарты для параллельных вычислений. Современные графические адаптеры могут иметь до нескольких тысяч процессоров, что позволяет решать некоторые задачи на графических картах на порядок быстрее, чем на центральных процессорах. Приложения, использующие данную технологию пишутся с помощью таких технологий как [[OpenCL]] или [[CUDA]]. === Внешняя видеокарта ([[eGPU]]) === Под термином eGPU понимают дискретную графическую карту, расположенную вне компьютера.<ref>{{cite web|author=Semit|title=Опыт сборки eGPU и его взаимодействие с ноутбуком|url=https://geektimes.ru/post/257574/}}</ref> Может использоваться, например, для увеличения производительности в 3D приложениях на ноутбуках. Как правило [[PCI Express]] является единственной пригодной шиной для этих целей. В качестве порта может использоваться [[ExpressCard]], [[PCI Express#PCI Express Mini Card|mPCIe]] (PCIe ×1, до 5 или 2.5 [[Бит в секунду|Гбит/с]] соответственно) или порт [[Thunderbolt]] 1, 2, или 3 (PCIe ×4, до 10, 20, или 40 [[Бит в секунду|Гбит/с]] соответственно).<ref>{{cite web|url=http://forum.techinferno.com/diy-e-gpu-projects/4109-egpu-candidate-system-list.html#post57511|title=eGPU candidate system list|work=Tech-Inferno Forums}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.techradar.com/news/computing-components/graphics-cards/how-to-make-an-external-laptop-graphics-adaptor-915616|title=How to make an external laptop graphics adaptor|author=Neil Mohr|work=TechRadar}}</ref> В 2016 [[Advanced Micro Devices|AMD]] предприняла попытку стандартизировать внешние видеоадаптеры.<ref>{{cite web|author=Mark Walton|title=AMD wants to standardize the external GPU|url=https://arstechnica.com/gaming/2016/03/amd-wants-to-standardise-the-external-gpu/}}</ref> == Программное обеспечение == На программном уровне видеопроцессор для своей организации вычислений (расчётов [[Трёхмерная графика|трёхмерной графики]]) использует тот или иной [[Интерфейс программирования приложений|интерфейс прикладного программирования]] (API). Самые первые массовые ускорители использовали [[Glide]] — API для трёхмерной графики, разработанный [[3dfx|3dfx Interactive]] для видеокарт на основе собственных графических процессоров Voodoo Graphics. Затем поколения ускорителей в видеокартах можно считать по версии [[DirectX]], которую они поддерживают. Различают следующие поколения: * '''[[DirectX 7]]''' — карта не поддерживает [[шейдер]]ы, все картинки рисуются наложением текстур; * '''[[DirectX 8]]''' — поддержка пиксельных шейдеров версий 1.0, 1.1 и 1.2, в DX 8.1 ещё и версию 1.4, поддержка вершинных шейдеров версии 1.0; * '''[[DirectX 9]]''' — поддержка пиксельных шейдеров версий 2.0, 2.0a и 2.0b, 3.0; * '''[[DirectX 10]]''' — поддержка унифицированных шейдеров версии 4.0; * '''[[DirectX 10.1]]''' — поддержка унифицированных шейдеров версии 4.1; * '''[[DirectX 11]]''' — поддержка унифицированных шейдеров версии 5.0; * '''[[DirectX 12]]''' — поддержка унифицированных шейдеров версии 6.0; С выходом [[Direct3D 11|DirectX 11]] и появлением модели поддержки [[API]] Feature Level (FLxx), видеокарты в большинстве своём перестали быть привязаны к конкретной версии [[DirectX]]. === Драйвер устройства === Также правильная и полнофункциональная работа современного графического адаптера обеспечивается с помощью видео[[драйвер]]а — специального программного обеспечения, поставляемого производителем видеокарты и загружаемого в процессе запуска операционной системы. Видеодрайвер выполняет функции интерфейса между системой с запущенными в ней приложениями и видеоадаптером. Так же, как и видео-[[BIOS]], видеодрайвер организует и программно контролирует работу всех частей видеоадаптера через специальные регистры управления, доступ к которым происходит через соответствующую шину. Драйвер устройства обычно поддерживает одну или несколько карт, и должен быть написан специально для определённой операционной системы (ОС). Большинство устройств требуют проприетарных драйверов для использования всей функциональности, эти драйвера для популярных ОС обычно поставляются с устройством и часто доступны для бесплатного скачивания с сайта производителя. Разрабатывается несколько [[Драйверы видеокарт с открытым исходным кодом|драйверов видеокарт с открытым исходным кодом]], но многие из них могут использовать лишь основную функциональность карт. == Основные производители == * [[AMD]] * [[Nvidia]] * [[Intel]] Специализированные: * [[3D Labs]]<!-- 24 февраля 2006 года, 3DLABS переориентировали свой бизнес и прекратила выпуск видеокарт для ПК<ref>{{Cite web |url=http://www.3dlabs.com/content/legacy/ |title=Архивированная копия |accessdate=2012-07-29 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20080227235127/http://www.3dlabs.com/content/legacy/ |archivedate=2008-02-27 |deadlink=yes }}</ref>--> * [[Matrox]] Другие производители: * [[3dfx Interactive|3dfx]] (приобретена [[Nvidia|NVidia]]) * [[Abit]] (покинула рынок в 2006 г.) * [[Acer|Acer Laboratories Inc.]] * [[Alliance Logic]] * [[Ark Logic]] * [[Artist Graphics]] * [[ASPEED Technology Inc.]] * [[ASRock]] * [[ATI]] (приобретена [[AMD]] в 2006 г.) * [[Asus]] * [[Avance Logic]] * [[Bitboys Oy]] (приобретена [[ATI Technologies|ATI]] в 2006 г.) * [[Chaintech]] (покинула рынок в 2005 г.) * [[Chips & Technologies]] (приобретена [[Intel]] в 1997 г.) * [[Chromatic Research]] (приобретена [[ATI Technologies|ATI]] в 1998 г.) * [[Cirrus Logic]] (покинула рынок в 1996 г.) * [[Evans & Sutherland]] (разрабатывала чипы для военных симуляторов) * [[EVGA]] * [[Gigabyte Technology]] * [[Hualon Microelectronics Corporation]] * [[HP Inc.]] * [[IBM]] * [[Inno3D|INNO3D]] * [[Integrated Micro Solutions]] (позже — iXMicro) * [[Macronix]] * [[Micro-Star International]] * [[NEC]] * [[NeoMagic Corporation]] * [[Number Nine Visual Technologies]] (приобретена S3 Graphics) * [[Oak Technology]] (покинула рынок в начале 90-х) * [[OPTi]] * [[Palit]] * [[PNY Technologies]] * [[PowerColor]] * [[Radius]] (выпускала видеокарты для [[Apple]] [[Macintosh]]) * [[Real3D]] (СП [[Intel]] и [[Lockheed Martin]], фактический разработчик i740) * [[Realtek]] * [[Rendition]] * [[S3 Graphics]] (графическое подразделение приобретено [[VIA Technologies|VIA]] в 2001 г.) * [[Sapphire]] * [[Silicon Integrated Systems|SiS]] * [[Trident Microsystems]] (в 2003 г. графическое отделение приобретено [[XGI|XGI Technology Inc]] * [[Tseng Labs]] (приобретена [[ATI Technologies|ATI]] в 1997 г.) * [[VIA Technologies|VIA]] * [[Weitek]] (покинула рынок в 1996 г.) * [[Western Digital]] (покинула рынок в 1989 г.) * [[XGI|XGI Technology Inc.]] [https://web.archive.org/web/20081112034456/http://www.xgitech.com/] (приобретена [[ATI Technologies|ATI]] в 2006 г.) * [[Zotac]] == Использование видеокарт в майнинге криптовалют == Майнинг на видеокарте — это процесс добычи криптовалюты с помощью графических процессоров (GPU). Для [[майнинг]]а криптовалют используют видеокарты, взамен процессоров, т.к они осуществляют обработку большего количества информации за меньшее время. К их единственному недостатку относится большое потребление электроэнергии, но высокая отдача легко компенсирует подобную слабость.<ref>{{Cite web|url=https://kripto365.ru/info/kak-kriptovalyuta-svyazana-s-videokartoy.html|title=Как криптовалюта связана с видеокартой и особенности майнинга на видеокарте|date=2018-10-08|publisher=kripto365.ru|lang=ru|accessdate=2019-10-04}}</ref> Для майнинга используются полноценные дискретные видеокарты. Ноутбуки или интегрированный в процессор чипы не используются. В сети также встречаются статьи про майнинг на внешней видеокарте, но это также работает не во всех случаях и является не лучшим решением.<ref>{{Cite web|url=https://prostocoin.com/blog/gpu-mining|title=Майнинг на видеокарте GPU – полное руководство|publisher=prostocoin.com|accessdate=2019-10-04}}</ref> == См. также == {{колонки|3}} * [[Графический процессор]] * [[Видеоконтроллер]] * [[Монитор (дисплей)]] * [[Майнинг]] * [[VESA BIOS Extensions]] (VBE) * [[GPGPU]] * [[Сравнение графических процессоров ATI]] * [[Сравнение графических процессоров NVIDIA]] * [[NVIDIA Quadro]] * [[Видеорежимы ZX Spectrum]] {{колонки|конец}} == Примечания == {{примечания}} == Литература == {{Навигация}} * {{книга |заглавие = Модернизация и ремонт ПК |оригинал = Upgrading and Repairing PCs |автор = Скотт Мюллер. |ссылка = |isbn = 0-7897-3404-4 |страницы = 889—970 |год = 2007 |издание = 17 изд |место = М. |издательство = [[Вильямс (издательство)|«Вильямс»]] }} * {{статья |автор=Юрий Валерианов |заглавие=Графическая эволюция |язык=ru |издание=[[Computer Bild]] |тип=журнал |год=2011 |месяц=5 |число=23 |номер=11 |страницы=38—41 |issn=2308-815X |ref=ComputerBild №11}} {{ВС}} {{Стандарты видеокарт}} {{Компоненты компьютера}} [[Категория:Видеокарты]]'
Вики-текст новой страницы после правки (new_wikitext)
'<noinclude>{{к удалению|2021-02-14}}</noinclude> {{Нет ссылок|дата=2020-01-19}} [[Файл:Gigabyte GV-NX66T128D Rev. 1.0.jpg|thumb|220px|Nvidia GeForce 6600GT (производитель [[Gigabyte]])]] [[Файл:Geforce 4200.jpg|thumb|220px|GeForce4 Ti 4200]] '''Видеока́рта''' (также '''видеоада́птер''', '''графический ада́птер''', '''графи́ческая пла́та''', '''графи́ческая ка́рта''', '''графи́ческий ускори́тель''') – устройство, преобразующее [[Образ (информация)|графический образ]], хранящийся как содержимое [[оперативная память|памяти]] [[компьютер]]а (или самого адаптера), в форму, пригодную для дальнейшего вывода на экран [[Монитор (устройство)|монитора]]. Обычно видеокарта выполнена в виде [[Печатная плата|печатной платы]] ([[плата расширения]]) и вставляется в [[слот расширения]], универсальный либо специализированный ([[AGP]], [[PCI Express]])<ref>{{Cite news|url=https://www.pctechguide.com/graphics-cards/graphic-card-components|title=Graphic Card Components|date=2011-09-23|work=pctechguide.com|access-date=2017-12-11|language=en-US}}</ref>. Также широко распространены и встроенные (интегрированные) в [[системная плата|системную плату]] ''видеокарты'' – как в виде [[Графический процессор|отдельного чипа]], так и в качестве составляющей части [[Северный мост (компьютер)|северного моста]] [[чипсет]]а или [[Процессор|ЦПУ]]; в этом случае устройство, строго говоря, не может быть названо видеокартой. Современные видеокарты не ограничиваются простым выводом изображения, они имеют встроенный графический процессор, который может производить дополнительную обработку, снимая эту задачу с [[Центральный процессор|центрального процессора]] компьютера<ref>{{Cite web|url=http://www.explainingcomputers.com/hardware.html|title=ExplainingComputers.com: Hardware|website=www.explainingcomputers.com|language=en|access-date=2017-12-11}}</ref>. Например, все современные видеокарты [[Nvidia]] и [[Advanced Micro Devices|AMD]] ([[ATI Technologies|ATi]]) осуществляют [[рендеринг]] графического конвейера [[OpenGL]] и [[DirectX]] и [[Vulkan]] на аппаратном уровне<ref name="cprogramming.com">{{Cite web|url=https://www.cprogramming.com/tutorial/openglvsdirectx.html|title=OpenGL vs DirectX - Cprogramming.com|website=www.cprogramming.com|access-date=2017-12-11}}</ref>. В последнее время также имеет место тенденция использовать вычислительные возможности графического процессора для решения неграфических задач. == История == [[File:MDA IBM 1501985.jpg|thumb|первая в истории видеокарта [[IBM]] [[MDA (видеоадаптер)|MDA]] (Monochrome Display Adapter)]] Первый графических адаптеров [[MDA (видеоадаптер)|MDA]] ({{lang-en|Monochrome Display Adapter}}) был выпущен [[IBM]] в [[1981 год]]у для [[IBM PC]]. Он поддерживал [[Разрешение (компьютерная графика)|разрешение]] 720х350 [[пиксел]]ей и работал только в текстовом режиме, выводя на экран до 25 строк. Никакой цветовой или графической информации он передавать не мог{{sfn|ComputerBild №11|2011|с=38}}. Фирма {{iw|Hercules Computer Technology|Hercules}} в [[1982 год]]у выпустила дальнейшее развитие адаптера MDA, видеоадаптер [[HGC]] ({{lang-en|Hercules Graphics Controller}}), который поддерживал две графические страницы, но всё же не позволял работать с цветом. Первой цветной видеокартой стала [[CGA]] ({{lang-en|Color Graphics Adapter}}), выпущенная [[IBM]] в 1981 году. Она могла работать либо в текстовом режиме, отображая 16 цветов символов, либо в графическом, выводя четырехцветные изображения в низком (320×200) разрешении. Режим высокого разрешения 640×200 был монохромным. В развитие этой карты, в [[1984 год]]у, появился [[EGA]] ({{lang-en|Enhanced Graphics Adapter}}) — улучшенный графический адаптер, с расширенной до 64 цветов палитрой{{sfn|ComputerBild №11|2011|с=38}}. Разрешение было улучшено до 640×350. Особенностью данных адаптеров было то, что они использовали слот шины [[ISA]], имеющий открытую архитектуру, в связи с чем пользователь мог самостоятельно [[Модернизация компьютера|менять видеокарту]] на желаемую{{sfn|ComputerBild №11|2011|с=38}}. Стоит заметить, что интерфейсы с монитором всех этих типов видеоадаптеров были цифровые, MDA и HGC передавали только светится или не светится точка и дополнительный сигнал яркости для атрибута текста «яркий», аналогично CGA по трём каналам (красный, зелёный, синий) передавал основной видеосигнал, и мог дополнительно передавать сигнал яркости (всего получалось 16 цветов), EGA имел по две линии передачи на каждый из основных цветов, то есть каждый основной цвет мог отображаться с полной яркостью, 2/3 или 1/3 от полной яркости, что и давало в сумме максимум 64 цвета. В [[1987 год]]у появляется новый графический адаптер [[MCGA]] ({{lang-en|Multicolor Graphics Adapter}}), в котором инженеры IBM сумели увеличили текстовый режим до 50 строк, а графический до 262 144 цветов, в связи с чем возникла необходимость перейти с [[Цифровой сигнал|цифрового]] на [[аналоговый сигнал]] для [[Монитор (устройство)|монитора]]. Потом IBM пошла ещё дальше и несколько месяцев спустя выпустила [[VGA]] ({{lang-en|Video Graphics Array}}), ставшей фактическим стандартом видеоадаптеров на многие годы. В графическом режиме её разрешение составляло 640x480 и было примечательно тем, что соотношение числа пикселей по горизонтали и вертикали совпадало со стандартным (для того времени) [[Соотношение сторон экрана|соотношением сторон экрана]] монитора — 4:3. С [[1991 год]]а появилось понятие [[SVGA]] (Super VGA) — расширение VGA с добавлением более высоких режимов. Число одновременно отображаемых цветов при разрешении 800х600 увеличивается до 65 536 (High Color, 16 бит) и 16 777 216 (True Color, 24 бита){{sfn|ComputerBild №11|2011|с=38}}. Из сервисных функций появляется поддержка [[VBE]] (VESA BIOS Extention — расширение [[BIOS]] стандарта [[VESA]]). SVGA воспринимается как фактический стандарт видеоадаптера где-то с середины [[1992 год]]а, после принятия ассоциацией [[VESA]] стандарта VBE версии 1.0. До того момента практически все видеоадаптеры SVGA были несовместимы между собой. [[Графический пользовательский интерфейс]], появившийся во многих [[Операционная система|операционных системах]], стимулировал новый этап развития видеоадаптеров. Появляется понятие «графический ускоритель» (graphics accelerator). Это видеоадаптеры, которые производят выполнение некоторых графических функций на аппаратном уровне. К числу этих функций относятся: перемещение больших блоков изображения из одного участка экрана в другой (например, при перемещении окна), заливка участков изображения, рисование линий, дуг, шрифтов, поддержка аппаратного курсора и т. п. Прямым толчком к развитию столь специализированного устройства явилось то, что графический пользовательский интерфейс, несомненно, удобен, но его использование требует от центрального процессора немалых вычислительных ресурсов, и современный графический ускоритель как раз и призван снять с него львиную долю вычислений по окончательному выводу изображения на экран. === 3D-ускорители === Сам термин ''3D-ускоритель'' формально означает дополнительную [[плата расширения|плату расширения]], выполняющую вспомогательные функции ускорения формирования [[Трёхмерная графика|трёхмерной графики]]. Отображение результата в виде 2D изображения и передача её на [[Монитор (устройство)|монитор]] не является задачей 3D-ускорителя. В современном понимании 3D-ускорители в виде отдельного устройства практически не встречаются. Почти любая (кроме узкоспециализированных) современная видеокарта, в том числе и современные интегрированные графические адаптеры в составе [[центральный процессор|процессоров]] и [[чипсет|системной логики]], выполняют аппаратное ускорение отображения [[Компьютерная графика#Двухмерная графика|двухмерной]] и [[Трёхмерная графика|трёхмерной графики]]. Аппаратное ускорение формирования графических изображений изначально входило в характеристики многих [[персональный компьютер|персональных компьютеров]], однако первая модель IBM PC штатно располагала только текстовыми режимами и не имела возможности отображать графику. Однако первые видеокарты для [[IBM-PC-совместимый компьютер|IBM PC-совместимых компьютеров]] с поддержкой аппаратного ускорения 2D- и 3D-графики появились достаточно рано. Так [[IBM]] ещё в 1984 начала производство и продажу видеокарт стандарта [[Professional Graphics Controller|PGC]]. PGC была создана для профессионального применения, выполняла аппаратное ускорение построения 2D- и 3D-примитивов и являлась решением в первую очередь для [[Система автоматизированного проектирования|CAD]]-приложений. Правда IBM PGC имела крайне высокую стоимость. Цена этой видеокарты была гораздо выше самого компьютера. Поэтому существенного распространения такие решения не получили. Справедливости ради стоит сказать что на рынке профессиональных решений были видеокарты и 3D-ускорители других производителей. Распространение доступных 3D-ускорителей для IBM PC-совместимых компьютеров началось в [[1994 год]]у. Развитие графических пользовательских интерфейсов, и в первую очередь операционных систем с графическими пользовательскими интерфейсами, сказалось на развитие видеокарт в целом. От видеокарт требуется быстрое и качественно отображение в высоких разрешениях с большей глубиной цвета. Помимо этого чтобы сократить время реакции действий пользователя и разгрузить центральный процессор компьютера от обработки большого количества графики в составе некоторых видеокарт появляются функции ускорения 2D графики. Так, с ростом популярности Microsoft Windows некоторые графические адаптеры реализуют функции аппаратного отображения курсора, аппаратной заливки областей экрана, аппаратного копирования и переноса областей экрана (в том числе функции аппаратного скроллинга), а также аппаратное отображение 2D примитивов. Развитием этого направления стало появление функций аппаратного отображения 3D примитивов. Первой видеокартой с поддержкой аппаратного ускорения отображения 3D-графики стала ''Matrox Impression Plus'' выпущенная в 1994 году (использовала чип ''Matrox Athena''). Позже в этом же году Matrox представляет новый чип ''Matrox Storm'' и видеокарту на основе его [[Matrox Millennium]]. Matrox Millennium 1994 года стала первой видеокартой весьма успешной серии Millennium. Видеокарты Millennium выпускались до середины 2000-х годов. В 1995 году уже несколько компаний выпускают новые графические чипы с поддержкой аппаратного ускорения формирования 3D-графики. Так Matrox выпускает MGA-2064W, [[Number Nine Visual Technology]] отмечается выпуском графического процессора Imagine 128-II, [[Yamaha]] представляет чипы YGV611 и YGV612, компания [[3DLabs]] выпускает Glint 300SX, а [[Nvidia]] — [[NV1]] (который так же выпускается в рамках соглашения с [[STMicroelectronics|SGS-THOMSON]] под именем STG2000). В этом же году на основе этих решений выходит большое число видеокарт от различных производителей с поддержкой ускорения 3D-графики. Настоящим прорывом на рынке 3D-ускорителей и видеокарт с аппаратным ускорением 3D-графики стал 1996 год. Именно этот год стал годом массового внедрения и популяризации аппаратной 3D-графики на IBM PC-совместимых компьютерах. В этому году появляются новые графические решения от 3DLabs, Matrox, [[ATI Technologies]], [[S3 Graphics|S3]], [[Rendition]], [[Chromatic Research]], [[Number Nine Visual Technology]], {{D-|[[Trident]]}}, [[PowerVR]]. И хотя на основе этих графических процессоров в этом году выходит множество как 3D-ускорителей, так и полноценных видеокарт с функций ускорения 3D-графики, главным событием становится выпуск 3D-ускорителей на основе набора чипов [[3dfx Interactive|3Dfx]] [[3dfx Voodoo Graphics|Voodoo Graphics]]. Компания 3dfx Interactive до этого производившая специализированные 3D-ускорители для [[аркадный автомат|аркадных автоматов]] представила набор чипов для рынка IBM PC-совместимых компьютеров. Скорость и качество [[рендеринг]]а трёхмерных сцен выполненных картами Voodoo Graphics были на уровне современных игровых автоматов, и большинство производителей видеокарт начали выпуск 3D-ускорителей на основе набора Voodoo Graphics, а вскоре и большинство производителей [[Компьютерная игра|компьютерных игр]] поддержали Voodoo Graphics и выпустили новые игры для IBM PC-совместимых компьютеров с совершенно новым уровнем 3D-графики. Произошёл взрыв интереса к 3D-играм и соответственно к 3D-ускорителям. ==== Игровые видеоускорители ==== Игровые видеоускорители — видеокарты, ориентированные на ускорение [[3D-графика|3D-графики]] в [[Компьютерная игра|играх]]. C 1998 года развивается (компания 3dfx, карта [[Voodoo2]]) технология [[NVIDIA SLI|SLI]] ({{lang-en|Scan Line Interleave}} — чередование строчек), позволяющая использовать мощности нескольких соединённых между собой видеокарт для обработки трёхмерного изображения. См. [[NVIDIA SLI]] и [[AMD CrossFireX|ATI CrossFire]] ==== Профессиональные видеоускорители ==== Профессиональные графические карты — видеокарты, ориентированные на работу в [[Графическая станция|графических станциях]] и использования в математических и графических пакетах 2D- и [[Трёхмерная графика#Моделирование|3D-моделирования]], на которые ложится значительная нагрузка при расчёте и прорисовке [[Модель|моделей]] проектируемых объектов. Ядра профессиональных видеоускорителей основных производителей, [[AMD]] и [[NVIDIA]], «изнутри» мало отличаются от их игровых аналогов. Они давно унифицировали свои GPU и используют их в разных областях. Именно такой ход и позволил этим фирмам вытеснить с рынка компании, занимавшиеся разработкой и продвижением специализированных графических чипов для профессиональных применений. Особое внимание уделяется подсистеме [[Видеопамять|видеопамяти]], поскольку это — особо важная составляющая профессиональных ускорителей, на долю которой выпадает основная нагрузка при работе с моделями гигантского объёма; В частности, кроме заметно больших объёмов памяти у соотносимых по производительности карт, у видеокарт профессионального сегмента может использоваться [[ECC-память]]<ref>{{Cite web|url=https://www.nvidia.com/object/quadro-fermi-overview.html|title=Overview Quadro Fermi|author=|website=|date=|publisher=www.nvidia.com|accessdate=2018-12-09}}</ref>. {{также|Nvidia Quadro|ATI FireGL| AMD FirePro|Radeon Pro}}Отдельно стоит продукция фирмы [[Matrox]], чьи узкоспециализированные ускорители по состоянию на 2017 год применялись для работ по кодированию видео, обработке TV-сигнала и работ со сложной 2D-графикой. == Устройство == Современная видеокарта состоит из следующих частей: === Графический процессор === [[Графический процессор]] (Graphics processing unit (GPU) — графическое процессорное устройство) занимается расчётами выводимого изображения, освобождая от этой обязанности [[центральный процессор]], производит расчёты для обработки команд трёхмерной графики. Является основой графической платы, именно от него зависят быстродействие и возможности всего устройства. Современные графические процессоры по сложности мало чем уступают центральному процессору компьютера, и зачастую превосходят его как по числу транзисторов, так и по вычислительной мощности, благодаря большому числу универсальных вычислительных блоков. Однако архитектура GPU прошлого поколения обычно предполагает наличие нескольких блоков обработки информации, а именно: блок обработки 2D-графики, блок обработки 3D-графики, в свою очередь, обычно разделяющийся на геометрическое ядро (плюс кэш вершин) и блок растеризации (плюс кэш текстур) и др. === Видеоконтроллер === [[Видеоконтроллер]] отвечает за формирование изображения в видеопамяти, даёт команды [[RAMDAC]] на формирование сигналов развёртки для монитора и осуществляет обработку запросов центрального процессора. Кроме этого, обычно присутствуют контроллер внешней шины данных (например, PCI или AGP), контроллер внутренней шины данных и контроллер видеопамяти. Ширина внутренней шины и шины видеопамяти обычно больше, чем внешней (64, 128 или 256 разрядов против 16 или 32), во многие видеоконтроллеры встраивается ещё и RAMDAC. Современные графические адаптеры (AMD, nVidia) обычно имеют не менее двух видеоконтроллеров, работающих независимо друг от друга и управляющих одновременно одним или несколькими дисплеями каждый. === Видео-ПЗУ === Видео-ПЗУ (Video ROM) — [[постоянное запоминающее устройство]] (ПЗУ), в которое записаны [[Video BIOS|BIOS видеокарты]], [[Шрифтовой файл|экранные шрифты]], служебные таблицы и т. п. ПЗУ не используется видеоконтроллером напрямую — к нему обращается только центральный процессор. BIOS обеспечивает [[Инициализация|инициализацию]] и работу видеокарты до загрузки основной [[Операционная система|операционной системы]], задаёт все низкоуровневые параметры видеокарты, в том числе рабочие частоты и питающие напряжения графического процессора и видеопамяти, тайминги памяти. Также VBIOS содержит системные данные, которые могут читаться и интерпретироваться видеодрайвером в процессе работы (в зависимости от применяемого метода разделения ответственности между драйвером и BIOS). На многих современных картах устанавливаются электрически перепрограммируемые ПЗУ ([[EEPROM]], [[Флеш-память|Flash ROM]]), допускающие перезапись видео-BIOS самим пользователем при помощи специальной программы. === Видео-ОЗУ === [[Видеопамять]] выполняет функцию кадрового [[Буфер (информатика)|буфера]], в котором хранится изображение, генерируемое и постоянно изменяемое графическим процессором и выводимое на экран монитора (или нескольких мониторов). В видеопамяти хранятся также промежуточные невидимые на экране элементы изображения и другие данные. Видеопамять бывает нескольких типов, различающихся по скорости доступа и рабочей частоте. Современные видеокарты комплектуются памятью типа [[DDR SDRAM|DDR]], [[GDDR2]], [[GDDR3]], [[GDDR4]], [[GDDR5]], [[GDDR6]] и HBM. Следует также иметь в виду, что, помимо видеопамяти, находящейся на видеокарте, современные графические процессоры обычно используют в своей работе часть общей системной памяти компьютера, прямой доступ к которой организуется драйвером видеоадаптера через шину AGP или PCIE. В случае использования архитектуры [[Uniform Memory Access]] в качестве видеопамяти используется часть системной памяти компьютера. === RAMDAC и TMDS === [[Цифро-аналоговый преобразователь]] (ЦАП; RAMDAC — {{lang-en2|Random Access Memory Digital-to-Analog Converter}}) служит для преобразования изображения, формируемого видеоконтроллером, в уровни интенсивности цвета, подаваемые на аналоговый монитор. Возможный диапазон цветности изображения определяется только параметрами RAMDAC. Чаще всего RAMDAC имеет четыре основных блока: три цифро-аналоговых преобразователя, по одному на каждый цветовой канал (красный, зелёный, синий — RGB), и SRAM для хранения данных о гамма-коррекции. Большинство ЦАП имеют разрядность 8 бит на канал — получается по 256 уровней яркости на каждый основной цвет, что в сумме даёт 16,7 млн цветов (а за счёт гамма-коррекции есть возможность отображать исходные 16,7 млн цветов в гораздо большее цветовое пространство). Некоторые RAMDAC имеют разрядность по каждому каналу 10 бит (1024 уровня яркости), что позволяет сразу отображать более 1 млрд цветов, но эта возможность практически не используется. Для поддержки второго монитора часто устанавливают второй ЦАП. [[TMDS]] ({{lang-en2|Transition-minimized differential signaling}} — дифференциальная передача сигналов с минимизацией перепадов уровней) передатчик цифрового сигнала без ЦАП-преобразований. Используется при DVI-D, HDMI, DisplayPort подключениях. С распространением ЖК-мониторов и плазменных панелей нужда в передаче аналогового сигнала отпала — в отличие от [[ЭЛТ]] они уже не имеют аналоговую составляющую и работают внутри с цифровыми данными. Чтобы избежать лишних преобразований, [[Silicon Image]] разрабатывает TMDS. === Коннектор === Видеоадаптеры MDA, Hercules, [[EGA]] и [[CGA]] оснащались 9-контактным [[разъём]]ом типа [[D-Sub]]. Изредка также присутствовал коаксиальный разъём [[Композитное видео|Composite Video]], позволяющий вывести чёрно-белое изображение на телевизионный приёмник или монитор, оснащённый НЧ-видеовходом. Видеоадаптеры [[VGA]] и более поздние обычно имели всего один разъём [[VGA (разъём)|VGA]] (15-контактный [[D-Sub]]). Изредка ранние версии VGA-адаптеров имели также разъём предыдущего поколения (9-контактный) для совместимости со старыми мониторами. Выбор рабочего выхода задавался переключателями на плате видеоадаптера. В настоящее время платы оснащают разъёмами [[DVI]] или [[HDMI]], либо [[DisplayPort]] в количестве от одного до трёх (некоторые видеокарты ATi последнего поколения оснащаются шестью коннекторами). Порты DVI и HDMI являются [[Эволюция|эволюционными]] стадиями развития стандарта передачи видеосигнала, поэтому для соединения устройств с этими типами портов возможно использование переходников (разъём DVI к гнезду D-Sub — аналоговый сигнал, разъём HDMI к гнезду DVI-D — цифровой сигнал, который не поддерживает [[технические средства защиты авторских прав]] ({{lang-en|'''H'''igh Bandwidth '''D'''igital '''C'''opy '''P'''rotection}}, [[High-bandwidth Digital Content Protection|HDCP]]), поэтому без возможности передачи многоканального звука и высококачественного изображения). Порт DVI-I также включает аналоговые сигналы, позволяющие подключить монитор через переходник на старый разъём D-SUB (DVI-D не позволяет этого сделать). [[DisplayPort]] позволяет подключать до четырёх устройств, в том числе аудиоустройства, [[USB]]-концентраторы и иные устройства ввода-вывода. <imagemap> Image:Gpu-connector.jpg|center|500px|thumb|9-контактный разъём S-Video [[S-Video|TV-Out]], [[DVI]] и [[D-Sub]]. ''(Нажатие на изображение какого-либо разъёма вызовет переход на соответствующую статью.)'' poly 208 28 519 30 525 125 210 124 [[DVI]] poly 41 3 155 6 159 113 41 110 [[S-Video|TV-Out]] poly 603 7 888 8 900 111 619 108 [[D-Sub]] desc bottom-left </imagemap> Также на видеокарте могут быть размещены [[Композитное видео|композитный]] и компонентный [[S-Video]] видеовыход; также видеовход (обозначаются, как [[ViVo]]) === Система охлаждения === [[Система охлаждения компьютера|Система охлаждения]] предназначена для сохранения температурного режима видеопроцессора и (зачастую) видеопамяти в допустимых пределах. В спецификации видеокарты разработчик предусматривает возможности её кастомизации для производителей. Например, производители могут выбирать ёмкость и тип конденсаторов (POSCAP, SP-CAP, MLCC). Недостаточное тестирование или использование более дешевых компонентов может приводить к нестабильной работе видеокарт.<ref>{{Cite web|lang=en|url=https://videocardz.com/newz/manufacturers-respond-to-geforce-rtx-3080-3090-crash-to-desktop-issues|title=Manufacturers respond to GeForce RTX 3080/3090 crash to desktop issues|website=VideoCardz.com|accessdate=2021-02-25}}</ref> Видеокарты для компьютеров существуют в одном из двух размеров. Некоторые видеокарты нестандартного размера, и, таким образом, классифицированы как низкопрофильные. Профили видеокарт основаны только на ширине, низкопрофильные карты занимают меньше ширины щели PCIe. Длина и толщина может сильно варьироваться, с высокого класса карты, как правило, занимающего два или три слота расширения, до двухчиповой карты как Nvidia GeForce GTX 690 как правило, превышающей 10 дюймов в длину. === Интерфейс === [[Файл:S3 Trio 3D-2X On Board 86C368.png|thumb|Видеокарта AGP из линейки [[S3 Trio]]]] Первое препятствие к повышению быстродействия видеосистемы — это [[Интерфейс#Интерфейсы в вычислительной технике|интерфейс передачи данных]], к которому подключён видеоадаптер. Как бы ни был быстр процессор видеоадаптера, большая часть его возможностей останется незадействованной, если не будут обеспечены соответствующие каналы обмена информацией между ним, центральным процессором, оперативной памятью компьютера и дополнительными видеоустройствами. Основным каналом передачи данных является, конечно, интерфейсная шина материнской платы, через которую обеспечивается обмен данными с центральным процессором и оперативной памятью. Самой первой шиной, использовавшейся в IBM PC, была [[XT-Bus]], она имела разрядность 8 [[бит]] данных и 20 бит адреса и работала на частоте 4,77 [[Мегагерц|МГц]]. Далее появилась шина [[ISA]] (Industry Standart Architecture — архитектура промышленного стандарта), соответственно она имела разрядность 8/16 бит и работала на частоте 8 МГц. Пиковая пропускная способность составляла чуть больше 5,5 МиБ/с. Этого более чем хватало для отображения текстовой информации и игр с 16-цветной графикой. Дальнейшим рывком явилось появление шины [[Micro Channel Architecture|MCA]] (Micro Channel Architecture) в новой серии компьютеров PS/2 фирмы IBM. Она уже имела разрядность 32/32 бит и пиковую пропускную способность 40 Мб/с. Но то обстоятельство, что архитектура MCI являлась закрытой (собственностью IBM), побудило остальных производителей искать иные пути увеличения пропускной способности основного канала доступа к видеоадаптеру. С появлением процессоров [[80486|серии 486]] было предложено использовать для подключения периферийных устройств локальную шину самого процессора, в результате родилась [[VLB]] (VESA Local Bus — [[локальная шина]] стандарта VESA). Работая на внешней тактовой частоте процессора, которая составляла от 25 МГц до 50 МГц, и имея разрядность 32 бит, шина VLB обеспечивала пиковую пропускную способность около 130 МиБ/с. Этого уже было более чем достаточно для всех существовавших приложений, помимо этого, возможность использования её не только для видеоадаптеров, наличие трёх слотов подключения и обеспечение обратной совместимости с ISA (VLB представляет собой просто ещё один 116 контактный разъём за слотом ISA) гарантировали ей достаточно долгую жизнь и поддержку многими производителями чипсетов для материнских плат и периферийных устройств, даже несмотря на то, что при частотах 40 МГц и 50 МГц обеспечить работу даже двух устройств, подключённых к ней, представлялось проблематичным из-за чрезмерно высокой нагрузки на каскады центрального процессора (ведь большинство управляющих цепей шло с VLB на процессор напрямую, безо всякой буферизации). И всё-таки, с учётом того, что не только видеоадаптер стал требовать высокую скорость обмена информацией, и явной невозможности подключения к VLB всех устройств (и необходимостью наличия межплатформенного решения, не ограничивающегося только PC), была разработана шина [[PCI]] (Periferal Component Interconnect — объединение внешних компонентов) появившаяся, в первую очередь, на материнских платах для процессоров Pentium. С точки зрения производительности на платформе PC всё осталось по-прежнему — при тактовой частоте шины 33 МГц и разрядности 32/32 бит она обеспечивала пиковую пропускную способность 133 МиБ/с — столько же, сколько и VLB. Однако она была удобнее и, в конце концов, вытеснила шину VLB и на материнских платах для процессоров класса 486. С появлением процессоров [[Pentium II]] и серьёзной заявкой PC на принадлежность к рынку высокопроизводительных рабочих станций, а также с появлением 3D-игр со сложной графикой стало ясно, что пропускной способности [[PCI]] в том виде, в каком она существовала на платформе PC (обычно частота 33 МГц и разрядность 32 бит), скоро не хватит на удовлетворение запросов системы. Поэтому фирма Intel решила сделать отдельную шину для графической подсистемы, несколько модернизировала шину PCI, обеспечила новой получившейся шине отдельный доступ к памяти с поддержкой некоторых специфических запросов видеоадаптеров и назвала это [[AGP]] (Accelerated Graphics Port — ускоренный графический порт). Разрядность шины AGP составляет 32 бит, рабочая частота — 66 МГц. Первая версия разъёма поддерживала режимы передачи данных 1x и 2x, вторая — 4x, третья — 8x. В этих режимах за один такт передаются соответственно одно, два, четыре или восемь 32-разрядных слов. Версии AGP не всегда были совместимы между собой в связи с использованием различных напряжений питания в разных версиях. Для предотвращения повреждения оборудования использовался ключ в разъёме. Пиковая пропускная способность в режиме 1x — 266 МиБ/с. Выпуск видеоадаптеров на базе шин PCI и AGP на настоящий момент ничтожно мал, так как шина AGP перестала удовлетворять современным требованиям для мощности новых ПК, и, кроме того, не может обеспечить необходимую мощность питания. Для решения этих проблем создано расширение шины [[PCI]] — [[PCI Express]] версий 1.0, 1.1, 2.0, 2.1, 3.0 и новейший 4.0. Это последовательный, в отличие от AGP, интерфейс, его пропускная способность может достигать нескольких десятков ГБ/с. На данный момент произошёл практически полный отказ от шины AGP в пользу PCI Express. Однако стоит отметить, что некоторые производители до сих пор предлагают достаточно современные по своей конструкции видеоплаты с интерфейсами PCI и AGP — во многих случаях это достаточно простой путь резко повысить производительность морально устаревшего ПК в некоторых графических задачах. == Характеристики == * '''Ширина шины памяти''', измеряется в [[бит]]ах — количество бит информации, передаваемой за такт. Важный параметр в производительности карты. * '''объём видеопамяти''', измеряется в [[мегабайт]]ах — объём собственной [[оперативная память|оперативной памяти]] видеокарты. Больший объём далеко не всегда означает большую производительность. Видеокарты, интегрированные в набор системной логики материнской платы или являющиеся частью ЦПУ, обычно не имеют собственной видеопамяти и используют для своих нужд часть оперативной памяти компьютера ([[Uniform Memory Access|UMA — Unified Memory Access]]). * '''частоты ядра и памяти''' — измеряются в мегагерцах, чем больше, тем быстрее видеокарта будет обрабатывать информацию. <!-- * '''[[техпроцесс]]''' — технология изготовления основных микросхем видеокарты, указывается характерный размер, измеряемый в нанометрах (нм), современные микросхемы выпускаются по 90, 80, 65, 55 или 40-нм нормам техпроцесса. Чем меньше данный параметр, тем больше элементов можно уместить на [[Интегральная схема|кристалле]] микросхемы. --> * '''[[Текстура (трёхмерная графика)|текстурная]] и [[пиксель]]ная скорость заполнения''', измеряется в млн. пикселей в секунду, показывает количество выводимой информации в единицу времени. * К важным техническим особенностям, характеризующим видеокарту, можно отнести встроенную систему охлаждения, если она реализована и коннекторы интерфейсов передачи данных. == Типы графических карт == === Дискретные видеокарты === Наиболее высокопроизводительный класс графических адаптеров. Как правило, подключается к высокоскоростной шине данных [[PCI Express]]. Ранее встречались видеокарты, подключаемые к шинам [[Accelerated Graphics Port|AGP]] (специализированная шина обмена данных для подключения только видеокарт), [[PCI]], [[VESA]] и [[ISA]]. На данный момент современные видеокарты подключаются только через шину [[PCI Express]], а все прочие типы подключений являются устаревшими. В компьютерах с архитектурой, отличной от IBM-совместимой, встречались и другие типы подключения видеокарт. Дискретная карта не обязательно может быть извлечена из устройства (например, на ноутбуках дискретная карта часто распаяна на материнской плате). Она называется дискретной из-за того, что выполнена в виде отдельного чипа (или набора микросхем) и не является частью других компонентов компьютера (в отличие от графических решений, встраиваемых в чипы системной логики материнских плат или непосредственно в центральный процессор). Большинство дискретных видеокарт обладает своей собственной оперативной памятью (VRAM), которая часто может обладать более высокой скоростью доступа или более скоростной шиной доступа, чем обычная оперативная память компьютера. Хотя ранее встречались видеокарты, которые полностью или частично использовали основную оперативную память для хранения и обработки графической информации, в настоящее время почти все современные видеокарты используют собственную видеопамять. Также иногда (но достаточно редко) встречаются видеокарты, оперативная память которых не установлена в виде отдельных микросхем памяти, а входит в состав графического чипа (в виде отдельных кристаллов или же на одном кристалле с графическим процессором). Выполненные в виде отдельного набора системной логики, а не в составе других микросхем, дискретные видеокарты могут быть достаточно сложными и гораздо более высокопроизводительными, чем встроенная графика. Кроме того, обладая собственной видеопамятью, дискретные видеокарты не должны делить оперативную память с другими компонентами компьютера (в первую очередь с центральным процессором). Собственная оперативная позволяет не тратить основное ОЗУ для хранения информации, которая не нужна центральному процессору и другим компонентам компьютера. С другой стороны, видеопроцессору не приходится ожидать очереди на доступ к оперативной памяти компьютера, к которой может в данный момент обращаться как центральный процессор, так и другие компоненты. Все это положительно сказывается на производительности дискретных видеокарт по сравнению со встроенной графикой. Такие технологии, как [[Scalable Link Interface|SLI]] от Nvidia и [[ATI CrossFire|CrossFire]] от AMD позволяют задействовать несколько графических адаптеров параллельно для решения одной задачи. === Встроенная графика === {{главная|Встроенный графический процессор}} Интегрированные графические адаптеры не имеют собственной памяти и используют оперативную память компьютера, что сказывается на производительности в худшую сторону. Хотя графические процессоры Intel Iris Graphics, начиная с поколения процессоров Broadwell, имеют в своём распоряжении 128 мегабайт кэша четвёртого уровня, остальную память они могут брать из оперативной памяти компьютера.<ref>«[https://www.academia.edu/6988421/A_Survey_Of_Architectural_Approaches_for_Managing_Embedded_DRAM_and_Non-volatile_On-chip_Caches A Survey Of Architectural Approaches for Managing Embedded DRAM and Non-volatile On-chip Caches]», Mittal et al., IEEE TPDS, 2014</ref>. Современные встроенные графические решения находят применение в портативных устройствах, ввиду низкого энергопотребления. Их производительность уже на достаточно высоком уровне и позволяет играть в несложные трёхмерные игры. Современные встроенные графические процессоры расположены на одном чипе с центральным процессором (например, [[Intel HD Graphics]] или [[Intel HD Graphics|Intel Iris Graphics]]), предыдущие поколения (например, [[Intel GMA]]) располагались в виде отдельного чипа. === Гибридные решения === Гибридные решения находят применение там где требуется и энергоэффективность, и высокая графическая производительность, позволяя использовать встроенный графический адаптер в повседневных задачах, и задействовать дискретный графический адаптер только там, где он нужен. До появления гибридной графики производители встраивали в дополнение к встроенному дискретный адаптер, для переключения между ними требовалась перезагрузка, что было не очень удобным для пользователя. Гибридные адаптеры для вывода на экран используют только встроенный графический адаптер, но некоторые вычисления способны передавать дискретной графической карте, а не выполнять самим. Для пользователя переключение между видеоадаптерами становится незаметным. Примерами таких решений являются технология Optimus от Nvidia и DualGraphics от AMD. === GPGPU === {{главная|GPGPU}} GPGPU (англ. General-purpose computing for graphics processing units, неспециализированные вычисления на графических процессорах) — использование графического процессора видеокарты для параллельных вычислений. Современные графические адаптеры могут иметь до нескольких тысяч процессоров, что позволяет решать некоторые задачи на графических картах на порядок быстрее, чем на центральных процессорах. Приложения, использующие данную технологию пишутся с помощью таких технологий как [[OpenCL]] или [[CUDA]]. === Внешняя видеокарта ([[eGPU]]) === Под термином eGPU понимают дискретную графическую карту, расположенную вне компьютера.<ref>{{cite web|author=Semit|title=Опыт сборки eGPU и его взаимодействие с ноутбуком|url=https://geektimes.ru/post/257574/}}</ref> Может использоваться, например, для увеличения производительности в 3D приложениях на ноутбуках. Как правило [[PCI Express]] является единственной пригодной шиной для этих целей. В качестве порта может использоваться [[ExpressCard]], [[PCI Express#PCI Express Mini Card|mPCIe]] (PCIe ×1, до 5 или 2.5 [[Бит в секунду|Гбит/с]] соответственно) или порт [[Thunderbolt]] 1, 2, или 3 (PCIe ×4, до 10, 20, или 40 [[Бит в секунду|Гбит/с]] соответственно).<ref>{{cite web|url=http://forum.techinferno.com/diy-e-gpu-projects/4109-egpu-candidate-system-list.html#post57511|title=eGPU candidate system list|work=Tech-Inferno Forums}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.techradar.com/news/computing-components/graphics-cards/how-to-make-an-external-laptop-graphics-adaptor-915616|title=How to make an external laptop graphics adaptor|author=Neil Mohr|work=TechRadar}}</ref> В 2016 [[Advanced Micro Devices|AMD]] предприняла попытку стандартизировать внешние видеоадаптеры.<ref>{{cite web|author=Mark Walton|title=AMD wants to standardize the external GPU|url=https://arstechnica.com/gaming/2016/03/amd-wants-to-standardise-the-external-gpu/}}</ref> == Программное обеспечение == На программном уровне видеопроцессор для своей организации вычислений (расчётов [[Трёхмерная графика|трёхмерной графики]]) использует тот или иной [[Интерфейс программирования приложений|интерфейс прикладного программирования]] (API). Самые первые массовые ускорители использовали [[Glide]] — API для трёхмерной графики, разработанный [[3dfx|3dfx Interactive]] для видеокарт на основе собственных графических процессоров Voodoo Graphics. Затем поколения ускорителей в видеокартах можно считать по версии [[DirectX]], которую они поддерживают. Различают следующие поколения: * '''[[DirectX 7]]''' — карта не поддерживает [[шейдер]]ы, все картинки рисуются наложением текстур; * '''[[DirectX 8]]''' — поддержка пиксельных шейдеров версий 1.0, 1.1 и 1.2, в DX 8.1 ещё и версию 1.4, поддержка вершинных шейдеров версии 1.0; * '''[[DirectX 9]]''' — поддержка пиксельных шейдеров версий 2.0, 2.0a и 2.0b, 3.0; * '''[[DirectX 10]]''' — поддержка унифицированных шейдеров версии 4.0; * '''[[DirectX 10.1]]''' — поддержка унифицированных шейдеров версии 4.1; * '''[[DirectX 11]]''' — поддержка унифицированных шейдеров версии 5.0; * '''[[DirectX 12]]''' — поддержка унифицированных шейдеров версии 6.0; С выходом [[Direct3D 11|DirectX 11]] и появлением модели поддержки [[API]] Feature Level (FLxx), видеокарты в большинстве своём перестали быть привязаны к конкретной версии [[DirectX]]. === Драйвер устройства === Также правильная и полнофункциональная работа современного графического адаптера обеспечивается с помощью видео[[драйвер]]а — специального программного обеспечения, поставляемого производителем видеокарты и загружаемого в процессе запуска операционной системы. Видеодрайвер выполняет функции интерфейса между системой с запущенными в ней приложениями и видеоадаптером. Так же, как и видео-[[BIOS]], видеодрайвер организует и программно контролирует работу всех частей видеоадаптера через специальные регистры управления, доступ к которым происходит через соответствующую шину. Драйвер устройства обычно поддерживает одну или несколько карт, и должен быть написан специально для определённой операционной системы (ОС). Большинство устройств требуют проприетарных драйверов для использования всей функциональности, эти драйвера для популярных ОС обычно поставляются с устройством и часто доступны для бесплатного скачивания с сайта производителя. Разрабатывается несколько [[Драйверы видеокарт с открытым исходным кодом|драйверов видеокарт с открытым исходным кодом]], но многие из них могут использовать лишь основную функциональность карт. == Основные производители == * [[AMD]] * [[Nvidia]] * [[Intel]] Специализированные: * [[3D Labs]]<!-- 24 февраля 2006 года, 3DLABS переориентировали свой бизнес и прекратила выпуск видеокарт для ПК<ref>{{Cite web |url=http://www.3dlabs.com/content/legacy/ |title=Архивированная копия |accessdate=2012-07-29 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20080227235127/http://www.3dlabs.com/content/legacy/ |archivedate=2008-02-27 |deadlink=yes }}</ref>--> * [[Matrox]] Другие производители: * [[3dfx Interactive|3dfx]] (приобретена [[Nvidia|NVidia]]) * [[Abit]] (покинула рынок в 2006 г.) * [[Acer|Acer Laboratories Inc.]] * [[Alliance Logic]] * [[Ark Logic]] * [[Artist Graphics]] * [[ASPEED Technology Inc.]] * [[ASRock]] * [[ATI]] (приобретена [[AMD]] в 2006 г.) * [[Asus]] * [[Avance Logic]] * [[Bitboys Oy]] (приобретена [[ATI Technologies|ATI]] в 2006 г.) * [[Chaintech]] (покинула рынок в 2005 г.) * [[Chips & Technologies]] (приобретена [[Intel]] в 1997 г.) * [[Chromatic Research]] (приобретена [[ATI Technologies|ATI]] в 1998 г.) * [[Cirrus Logic]] (покинула рынок в 1996 г.) * [[Evans & Sutherland]] (разрабатывала чипы для военных симуляторов) * [[EVGA]] * [[Gigabyte Technology]] * [[Hualon Microelectronics Corporation]] * [[HP Inc.]] * [[IBM]] * [[Inno3D|INNO3D]] * [[Integrated Micro Solutions]] (позже — iXMicro) * [[Macronix]] * [[Micro-Star International]] * [[NEC]] * [[NeoMagic Corporation]] * [[Number Nine Visual Technologies]] (приобретена S3 Graphics) * [[Oak Technology]] (покинула рынок в начале 90-х) * [[OPTi]] * [[Palit]] * [[PNY Technologies]] * [[PowerColor]] * [[Radius]] (выпускала видеокарты для [[Apple]] [[Macintosh]]) * [[Real3D]] (СП [[Intel]] и [[Lockheed Martin]], фактический разработчик i740) * [[Realtek]] * [[Rendition]] * [[S3 Graphics]] (графическое подразделение приобретено [[VIA Technologies|VIA]] в 2001 г.) * [[Sapphire]] * [[Silicon Integrated Systems|SiS]] * [[Trident Microsystems]] (в 2003 г. графическое отделение приобретено [[XGI|XGI Technology Inc]] * [[Tseng Labs]] (приобретена [[ATI Technologies|ATI]] в 1997 г.) * [[VIA Technologies|VIA]] * [[Weitek]] (покинула рынок в 1996 г.) * [[Western Digital]] (покинула рынок в 1989 г.) * [[XGI|XGI Technology Inc.]] [https://web.archive.org/web/20081112034456/http://www.xgitech.com/] (приобретена [[ATI Technologies|ATI]] в 2006 г.) * [[Zotac]] == Использование видеокарт в майнинге криптовалют == Майнинг на видеокарте — это процесс добычи криптовалюты с помощью графических процессоров (GPU). Для [[майнинг]]а криптовалют используют видеокарты, взамен процессоров, т.к они осуществляют обработку большего количества информации за меньшее время. К их единственному недостатку относится большое потребление электроэнергии, но высокая отдача легко компенсирует подобную слабость.<ref>{{Cite web|url=https://kripto365.ru/info/kak-kriptovalyuta-svyazana-s-videokartoy.html|title=Как криптовалюта связана с видеокартой и особенности майнинга на видеокарте|date=2018-10-08|publisher=kripto365.ru|lang=ru|accessdate=2019-10-04}}</ref> Для майнинга используются полноценные дискретные видеокарты. Ноутбуки или интегрированный в процессор чипы не используются. В сети также встречаются статьи про майнинг на внешней видеокарте, но это также работает не во всех случаях и является не лучшим решением.<ref>{{Cite web|url=https://prostocoin.com/blog/gpu-mining|title=Майнинг на видеокарте GPU – полное руководство|publisher=prostocoin.com|accessdate=2019-10-04}}</ref> == См. также == {{колонки|3}} * [[Графический процессор]] * [[Видеоконтроллер]] * [[Монитор (дисплей)]] * [[Майнинг]] * [[VESA BIOS Extensions]] (VBE) * [[GPGPU]] * [[Сравнение графических процессоров ATI]] * [[Сравнение графических процессоров NVIDIA]] * [[NVIDIA Quadro]] * [[Видеорежимы ZX Spectrum]] {{колонки|конец}} == Примечания == {{примечания}} == Литература == {{Навигация}} * {{книга |заглавие = Модернизация и ремонт ПК |оригинал = Upgrading and Repairing PCs |автор = Скотт Мюллер. |ссылка = |isbn = 0-7897-3404-4 |страницы = 889—970 |год = 2007 |издание = 17 изд |место = М. |издательство = [[Вильямс (издательство)|«Вильямс»]] }} * {{статья |автор=Юрий Валерианов |заглавие=Графическая эволюция |язык=ru |издание=[[Computer Bild]] |тип=журнал |год=2011 |месяц=5 |число=23 |номер=11 |страницы=38—41 |issn=2308-815X |ref=ComputerBild №11}} {{ВС}} {{Стандарты видеокарт}} {{Компоненты компьютера}} [[Категория:Видеокарты]]'
Унифицированная разница изменений правки (edit_diff)
'@@ -103,21 +103,4 @@ С появлением процессоров [[Pentium II]] и серьёзной заявкой PC на принадлежность к рынку высокопроизводительных рабочих станций, а также с появлением 3D-игр со сложной графикой стало ясно, что пропускной способности [[PCI]] в том виде, в каком она существовала на платформе PC (обычно частота 33 МГц и разрядность 32 бит), скоро не хватит на удовлетворение запросов системы. Поэтому фирма Intel решила сделать отдельную шину для графической подсистемы, несколько модернизировала шину PCI, обеспечила новой получившейся шине отдельный доступ к памяти с поддержкой некоторых специфических запросов видеоадаптеров и назвала это [[AGP]] (Accelerated Graphics Port — ускоренный графический порт). Разрядность шины AGP составляет 32 бит, рабочая частота — 66 МГц. Первая версия разъёма поддерживала режимы передачи данных 1x и 2x, вторая — 4x, третья — 8x. В этих режимах за один такт передаются соответственно одно, два, четыре или восемь 32-разрядных слов. Версии AGP не всегда были совместимы между собой в связи с использованием различных напряжений питания в разных версиях. Для предотвращения повреждения оборудования использовался ключ в разъёме. Пиковая пропускная способность в режиме 1x — 266 МиБ/с. Выпуск видеоадаптеров на базе шин PCI и AGP на настоящий момент ничтожно мал, так как шина AGP перестала удовлетворять современным требованиям для мощности новых ПК, и, кроме того, не может обеспечить необходимую мощность питания. Для решения этих проблем создано расширение шины [[PCI]] — [[PCI Express]] версий 1.0, 1.1, 2.0, 2.1, 3.0 и новейший 4.0. Это последовательный, в отличие от AGP, интерфейс, его пропускная способность может достигать нескольких десятков ГБ/с. На данный момент произошёл практически полный отказ от шины AGP в пользу PCI Express. Однако стоит отметить, что некоторые производители до сих пор предлагают достаточно современные по своей конструкции видеоплаты с интерфейсами PCI и AGP — во многих случаях это достаточно простой путь резко повысить производительность морально устаревшего ПК в некоторых графических задачах. - -=== [[Видеопамять]] === -Кроме шины данных, второе узкое место любого видеоадаптера — это пропускная способность ({{lang-en|bandwidth}}) памяти самого видеоадаптера. Причём изначально проблема возникла даже не столько из-за скорости обработки видеоданных (это сейчас часто стоит проблема информационного «голода» [[видеоконтроллер]]а, когда он данные обрабатывает быстрее, чем успевает их читать/писать из/в видеопамять), сколько из-за необходимости доступа к ним со стороны видеопроцессора, [[Центральный процессор|центрального процессора]] и [[RAMDAC]]. Дело в том, что при высоких разрешениях и большой глубине цвета для отображения страницы экрана на мониторе необходимо прочитать все эти данные из видеопамяти и преобразовать в аналоговый сигнал, который и пойдёт на монитор, столько раз в секунду, сколько кадров в секунду показывает монитор. Возьмём объём одной страницы экрана при разрешении 1024x768 точек и глубине цвета 24 бит (True Color), это составляет 2,25 МБ. При частоте кадров 75 Гц необходимо считывать эту страницу из памяти видеоадаптера 75 раз в секунду (считываемые пикселы передаются в RAMDAC, и он преобразовывает цифровые данные о цвете пиксела в аналоговый сигнал, поступающий на монитор), причём ни задержаться, ни пропустить пиксел нельзя, следовательно, номинально потребная пропускная способность видеопамяти для данного разрешения составляет приблизительно 170 МБ/с, и это без учёта того, что необходимо и самому видеоконтроллеру писать и читать данные из этой памяти. Для разрешения 1600x1200x32 бит при той же частоте кадров 75 Гц номинально потребная пропускная составляет уже 550 МБ/с. Для сравнения, процессор [[Pentium II]] имел пиковую скорость работы с памятью 528 МБ/с. Проблему можно было решать двояко — либо использовать специальные типы памяти, которые позволяют одновременно двум устройствам читать из неё, либо ставить очень быструю память. О типах памяти и пойдёт речь ниже. - -* [[FPM DRAM]] (Fast Page Mode Dynamic RAM — динамическое ОЗУ с быстрым страничным доступом) — основной тип видеопамяти, идентичный используемой в системных платах. Использует асинхронный доступ, при котором управляющие сигналы не привязаны жёстко к тактовой частоте системы. Активно применялся примерно до [[1996]] г. -* [[VRAM]] (Video RAM — видео ОЗУ) — так называемая двухпортовая DRAM. Этот тип памяти обеспечивает доступ к данным со стороны сразу двух устройств, то есть имеется возможность одновременно писать данные в какую-либо ячейку памяти, и одновременно с этим читать данные из какой-нибудь соседней ячейки. За счёт этого позволяет совмещать во времени вывод изображения на экран и его обработку в видеопамяти, что сокращает задержки при доступе и увеличивает скорость работы. То есть RAMDAC может свободно выводить на экран монитора раз за разом экранный буфер, ничуть не мешая видеопроцессору осуществлять какие-либо манипуляции с данными. Но это всё та же DRAM, и скорость у неё не слишком высокая. -* [[WRAM]] (Window RAM) — вариант VRAM, с увеличенной на ~25 % пропускной способностью и поддержкой некоторых часто применяемых функций, таких, как отрисовка шрифтов, перемещение блоков изображения и т. п. Применяется практически только на акселераторах фирмы [[Matrox]] и Number Nine, поскольку требует специальных методов доступа и обработки данных. Наличие всего одного производителя данного типа памяти ([[Samsung]]) сильно сократило возможности её использования. Видеоадаптеры, построенные с использованием данного типа памяти, не имеют тенденции к падению производительности при установке больших разрешений и частот обновления экрана, на однопортовой же памяти в таких случаях RAMDAC всё большее время занимает шину доступа к видеопамяти, и производительность видеоадаптера может сильно упасть. -* [[EDO DRAM]] (Extended Data Out DRAM — динамическое ОЗУ с расширенным временем удержания данных на выходе) — тип памяти с элементами конвейеризации, позволяющий несколько ускорить обмен блоками данных с видеопамятью приблизительно на 25 %. -* [[SDRAM]] (Synchronous Dynamic RAM — синхронное динамическое ОЗУ) пришёл на замену EDO DRAM и других асинхронных однопортовых типов памяти. После того, как произведено первое чтение из памяти или первая запись в память, последующие операции чтения или записи происходят с нулевыми задержками. Этим достигается максимально возможная скорость чтения и записи данных. -* [[DDR SDRAM]] (Double Data Rate) — вариант SDRAM с передачей данных по двум срезам сигнала, получаемым в результате удвоения скорости работы. Дальнейшее развитие пока происходит в виде очередного уплотнения числа пакетов в одном такте шины — [[DDR2 SDRAM]] (GDDR2), [[DDR3 SDRAM]] и т. д. -* [[SGRAM]] (Synchronous Graphics RAM — синхронное графическое ОЗУ) вариант DRAM с синхронным доступом. В принципе, работа SGRAM полностью аналогична SDRAM, но дополнительно поддерживаются ещё некоторые специфические функции, типа блоковой и масочной записи. В отличие от VRAM и WRAM, SGRAM является однопортовой, однако может открывать две страницы памяти как одну, эмулируя двухпортовость других типов видеопамяти. -* [[MDRAM]] (Multibank DRAM — многобанковое ОЗУ) — вариант DRAM, разработанный фирмой MoSys, организованный в виде множества независимых банков объёмом по 32 КиБ каждый, работающих в конвейерном режиме. -* [[RDRAM]] (RAMBus DRAM) — память, использующая специальный канал передачи данных (Rambus Channel), представляющий собой шину данных шириной в один байт. По этому каналу удаётся передавать информацию очень большими потоками, наивысшая скорость передачи данных для одного канала на сегодняшний момент составляет 1600 МБ/с (частота 800 МГц, данные передаются по обоим срезам импульса). На один такой канал можно подключить несколько чипов памяти. Контроллер этой памяти работает с одним каналом Rambus, на одной микросхеме логики можно разместить четыре таких контроллера, значит, теоретически можно поддерживать до 4 таких каналов, обеспечивая максимальную пропускную способность в 6,4 ГБ/с. Минус этой памяти — нужно читать информацию большими блоками, иначе её производительность резко падает. - -Объём памяти большего количества современных видеокарт варьируется от 256 МБ (например, [[AMD]] [[Radeon]] [[Radeon R700|HD 4350]])<ref>[http://products.amd.com/en-us/GraphicCardResult.aspx Graphics Solutions<!-- Заголовок добавлен ботом -->]</ref> до 48 ГБ (например, [[NVIDIA]] [[GeForce|Quadro RTX 8000]])<ref>[https://www.nvidia.com/en-us/titan/titan-rtx// NVIDIA TITAN RTX is the fastest PC graphics card ever built | NVIDIA]</ref>. Поскольку доступ к видеопамяти GPU и другими [[Электронные компоненты|электронным компонентами]] должен обеспечивать желаемую высокую производительность всей графической подсистемы в целом, используются специализированные высокоскоростные типы памяти, такие, как [[SGRAM]], двухпортовые ({{lang-en|dual-port}}) [[VRAM]], [[WRAM]], другие. Приблизительно с 2003 года видеопамять, как правило, базировалась на основе [[DDR SDRAM|DDR]] технологии памяти [[SDRAM]], с удвоенной эффективной частотой (передача данных синхронизируется не только по нарастающему фронту тактового сигнала, но и ниспадающему). И в дальнейшем [[DDR2 SDRAM|DDR2]], [[GDDR3]], [[GDDR4]], [[GDDR5]] и на момент 2016 года<ref>[http://www.nvidia.ru/graphics-cards/geforce/pascal/gtx-1080/ NVIDIA GeForce GTX 1080]</ref> [[GDDR5X]]. С выходом серии высокопроизводительных видеокарт AMD Fury совместно с уже устоявшейся на рынке памятью [[GDDR]] начала использоваться память нового типа [[HBM]], предлагая значительно большую пропускную способность и упрощение самой платы видеокарты, за счёт отсутствия необходимости разводки и распайки чипов памяти. Пиковая скорость передачи данных (пропускная способность) памяти современных видеокарт достигает 480 [[Гигабайт|ГБ]]/[[Секунда|с]] для типа памяти GDDR5X (например, у [[GeForce 10|NVIDIA TITAN X]] Pascal<ref>[http://www.nvidia.ru/graphics-cards/geforce/pascal/titan-x/ NVIDIA TITAN X Pascal]</ref>) и 672 [[Гигабайт|ГБ]]/[[Секунда|с]] для типа памяти GDDR6 (например, у TITAN RTX<ref>[https://www.nvidia.com/en-us/titan/titan-rtx/ TITAN RTX Ultimate PC Graphics Card with Turing | NVIDIA<!-- Заголовок добавлен ботом -->]</ref>). - -Видеопамять используется для временного сохранения, помимо непосредственно данных изображения, и другие: [[Текстура (компьютерная графика)|текстуры]], [[шейдер]]ы, [[Vertex Buffer Object|вершинные буферы]], [[Z-буферизация|Z-буфер]] (удалённость элементов изображения в [[Трёхмерная графика|3D-графике]]), и тому подобные данные графической подсистемы (за исключением, по большей части данных Video BIOS, внутренней памяти графического процессора и т. п.) и коды. == Характеристики == '
Новый размер страницы (new_size)
73179
Старый размер страницы (old_size)
87693
Изменение размера в правке (edit_delta)
-14514
Добавленные в правке строки (added_lines)
[]
Удалённые в правке строки (removed_lines)
[ 0 => '', 1 => '=== [[Видеопамять]] ===', 2 => 'Кроме шины данных, второе узкое место любого видеоадаптера — это пропускная способность ({{lang-en|bandwidth}}) памяти самого видеоадаптера. Причём изначально проблема возникла даже не столько из-за скорости обработки видеоданных (это сейчас часто стоит проблема информационного «голода» [[видеоконтроллер]]а, когда он данные обрабатывает быстрее, чем успевает их читать/писать из/в видеопамять), сколько из-за необходимости доступа к ним со стороны видеопроцессора, [[Центральный процессор|центрального процессора]] и [[RAMDAC]]. Дело в том, что при высоких разрешениях и большой глубине цвета для отображения страницы экрана на мониторе необходимо прочитать все эти данные из видеопамяти и преобразовать в аналоговый сигнал, который и пойдёт на монитор, столько раз в секунду, сколько кадров в секунду показывает монитор. Возьмём объём одной страницы экрана при разрешении 1024x768 точек и глубине цвета 24 бит (True Color), это составляет 2,25 МБ. При частоте кадров 75 Гц необходимо считывать эту страницу из памяти видеоадаптера 75 раз в секунду (считываемые пикселы передаются в RAMDAC, и он преобразовывает цифровые данные о цвете пиксела в аналоговый сигнал, поступающий на монитор), причём ни задержаться, ни пропустить пиксел нельзя, следовательно, номинально потребная пропускная способность видеопамяти для данного разрешения составляет приблизительно 170 МБ/с, и это без учёта того, что необходимо и самому видеоконтроллеру писать и читать данные из этой памяти. Для разрешения 1600x1200x32 бит при той же частоте кадров 75 Гц номинально потребная пропускная составляет уже 550 МБ/с. Для сравнения, процессор [[Pentium II]] имел пиковую скорость работы с памятью 528 МБ/с. Проблему можно было решать двояко — либо использовать специальные типы памяти, которые позволяют одновременно двум устройствам читать из неё, либо ставить очень быструю память. О типах памяти и пойдёт речь ниже.', 3 => '', 4 => '* [[FPM DRAM]] (Fast Page Mode Dynamic RAM — динамическое ОЗУ с быстрым страничным доступом) — основной тип видеопамяти, идентичный используемой в системных платах. Использует асинхронный доступ, при котором управляющие сигналы не привязаны жёстко к тактовой частоте системы. Активно применялся примерно до [[1996]] г.', 5 => '* [[VRAM]] (Video RAM — видео ОЗУ) — так называемая двухпортовая DRAM. Этот тип памяти обеспечивает доступ к данным со стороны сразу двух устройств, то есть имеется возможность одновременно писать данные в какую-либо ячейку памяти, и одновременно с этим читать данные из какой-нибудь соседней ячейки. За счёт этого позволяет совмещать во времени вывод изображения на экран и его обработку в видеопамяти, что сокращает задержки при доступе и увеличивает скорость работы. То есть RAMDAC может свободно выводить на экран монитора раз за разом экранный буфер, ничуть не мешая видеопроцессору осуществлять какие-либо манипуляции с данными. Но это всё та же DRAM, и скорость у неё не слишком высокая.', 6 => '* [[WRAM]] (Window RAM) — вариант VRAM, с увеличенной на ~25 % пропускной способностью и поддержкой некоторых часто применяемых функций, таких, как отрисовка шрифтов, перемещение блоков изображения и т. п. Применяется практически только на акселераторах фирмы [[Matrox]] и Number Nine, поскольку требует специальных методов доступа и обработки данных. Наличие всего одного производителя данного типа памяти ([[Samsung]]) сильно сократило возможности её использования. Видеоадаптеры, построенные с использованием данного типа памяти, не имеют тенденции к падению производительности при установке больших разрешений и частот обновления экрана, на однопортовой же памяти в таких случаях RAMDAC всё большее время занимает шину доступа к видеопамяти, и производительность видеоадаптера может сильно упасть.', 7 => '* [[EDO DRAM]] (Extended Data Out DRAM — динамическое ОЗУ с расширенным временем удержания данных на выходе) — тип памяти с элементами конвейеризации, позволяющий несколько ускорить обмен блоками данных с видеопамятью приблизительно на 25 %.', 8 => '* [[SDRAM]] (Synchronous Dynamic RAM — синхронное динамическое ОЗУ) пришёл на замену EDO DRAM и других асинхронных однопортовых типов памяти. После того, как произведено первое чтение из памяти или первая запись в память, последующие операции чтения или записи происходят с нулевыми задержками. Этим достигается максимально возможная скорость чтения и записи данных.', 9 => '* [[DDR SDRAM]] (Double Data Rate) — вариант SDRAM с передачей данных по двум срезам сигнала, получаемым в результате удвоения скорости работы. Дальнейшее развитие пока происходит в виде очередного уплотнения числа пакетов в одном такте шины — [[DDR2 SDRAM]] (GDDR2), [[DDR3 SDRAM]] и т. д.', 10 => '* [[SGRAM]] (Synchronous Graphics RAM — синхронное графическое ОЗУ) вариант DRAM с синхронным доступом. В принципе, работа SGRAM полностью аналогична SDRAM, но дополнительно поддерживаются ещё некоторые специфические функции, типа блоковой и масочной записи. В отличие от VRAM и WRAM, SGRAM является однопортовой, однако может открывать две страницы памяти как одну, эмулируя двухпортовость других типов видеопамяти.', 11 => '* [[MDRAM]] (Multibank DRAM — многобанковое ОЗУ) — вариант DRAM, разработанный фирмой MoSys, организованный в виде множества независимых банков объёмом по 32 КиБ каждый, работающих в конвейерном режиме.', 12 => '* [[RDRAM]] (RAMBus DRAM) — память, использующая специальный канал передачи данных (Rambus Channel), представляющий собой шину данных шириной в один байт. По этому каналу удаётся передавать информацию очень большими потоками, наивысшая скорость передачи данных для одного канала на сегодняшний момент составляет 1600 МБ/с (частота 800 МГц, данные передаются по обоим срезам импульса). На один такой канал можно подключить несколько чипов памяти. Контроллер этой памяти работает с одним каналом Rambus, на одной микросхеме логики можно разместить четыре таких контроллера, значит, теоретически можно поддерживать до 4 таких каналов, обеспечивая максимальную пропускную способность в 6,4 ГБ/с. Минус этой памяти — нужно читать информацию большими блоками, иначе её производительность резко падает.', 13 => '', 14 => 'Объём памяти большего количества современных видеокарт варьируется от 256 МБ (например, [[AMD]] [[Radeon]] [[Radeon R700|HD 4350]])<ref>[http://products.amd.com/en-us/GraphicCardResult.aspx Graphics Solutions<!-- Заголовок добавлен ботом -->]</ref> до 48 ГБ (например, [[NVIDIA]] [[GeForce|Quadro RTX 8000]])<ref>[https://www.nvidia.com/en-us/titan/titan-rtx// NVIDIA TITAN RTX is the fastest PC graphics card ever built | NVIDIA]</ref>. Поскольку доступ к видеопамяти GPU и другими [[Электронные компоненты|электронным компонентами]] должен обеспечивать желаемую высокую производительность всей графической подсистемы в целом, используются специализированные высокоскоростные типы памяти, такие, как [[SGRAM]], двухпортовые ({{lang-en|dual-port}}) [[VRAM]], [[WRAM]], другие. Приблизительно с 2003 года видеопамять, как правило, базировалась на основе [[DDR SDRAM|DDR]] технологии памяти [[SDRAM]], с удвоенной эффективной частотой (передача данных синхронизируется не только по нарастающему фронту тактового сигнала, но и ниспадающему). И в дальнейшем [[DDR2 SDRAM|DDR2]], [[GDDR3]], [[GDDR4]], [[GDDR5]] и на момент 2016 года<ref>[http://www.nvidia.ru/graphics-cards/geforce/pascal/gtx-1080/ NVIDIA GeForce GTX 1080]</ref> [[GDDR5X]]. С выходом серии высокопроизводительных видеокарт AMD Fury совместно с уже устоявшейся на рынке памятью [[GDDR]] начала использоваться память нового типа [[HBM]], предлагая значительно большую пропускную способность и упрощение самой платы видеокарты, за счёт отсутствия необходимости разводки и распайки чипов памяти. Пиковая скорость передачи данных (пропускная способность) памяти современных видеокарт достигает 480 [[Гигабайт|ГБ]]/[[Секунда|с]] для типа памяти GDDR5X (например, у [[GeForce 10|NVIDIA TITAN X]] Pascal<ref>[http://www.nvidia.ru/graphics-cards/geforce/pascal/titan-x/ NVIDIA TITAN X Pascal]</ref>) и 672 [[Гигабайт|ГБ]]/[[Секунда|с]] для типа памяти GDDR6 (например, у TITAN RTX<ref>[https://www.nvidia.com/en-us/titan/titan-rtx/ TITAN RTX Ultimate PC Graphics Card with Turing | NVIDIA<!-- Заголовок добавлен ботом -->]</ref>).', 15 => '', 16 => 'Видеопамять используется для временного сохранения, помимо непосредственно данных изображения, и другие: [[Текстура (компьютерная графика)|текстуры]], [[шейдер]]ы, [[Vertex Buffer Object|вершинные буферы]], [[Z-буферизация|Z-буфер]] (удалённость элементов изображения в [[Трёхмерная графика|3D-графике]]), и тому подобные данные графической подсистемы (за исключением, по большей части данных Video BIOS, внутренней памяти графического процессора и т. п.) и коды.' ]
Разобранный HTML-код новой версии (new_html)
'<div class="mw-parser-output"><table id="request_for_deletion" class="plainlinks metadata ambox ambox-serious" role="presentation" style="background:#fee"><tbody><tr><td class="mbox-image"><div style="width:52px"><a href="/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F:%D0%A3%D0%A1" title="Википедия:УС"><img alt="Mail-mark-junk red.svg" src="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/10/Mail-mark-junk_red.svg/48px-Mail-mark-junk_red.svg.png" decoding="async" width="48" height="48" srcset="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/10/Mail-mark-junk_red.svg/72px-Mail-mark-junk_red.svg.png 1.5x, //upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/10/Mail-mark-junk_red.svg/96px-Mail-mark-junk_red.svg.png 2x" data-file-width="48" data-file-height="48" /></a></div></td><td class="mbox-text"><div class="mbox-text-div"><b>Эта статья предлагается к <a href="/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F:%D0%A3%D0%B4%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86" title="Википедия:Удаление страниц">удалению</a>.</b></div><div class="mbox-textsmall-div hide-when-compact" style="font-size:85%">Пояснение причин и соответствующее обсуждение вы можете найти на странице <span class="nowrap"><a href="/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F:%D0%9A_%D1%83%D0%B4%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8E/14_%D1%84%D0%B5%D0%B2%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8F_2021#Видеокарта" title="Википедия:К удалению/14 февраля 2021">Википедия:К удалению/14 февраля 2021</a></span>.<br />Пока процесс обсуждения не завершён, статью можно попытаться улучшить, однако следует воздерживаться от переименований или немотивированного удаления содержания, подробнее см. <a href="/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F:%D0%A7%D1%82%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D1%82%D1%8C,_%D0%B5%D1%81%D0%BB%D0%B8_%D0%B2%D0%B0%D1%88%D0%B0_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%8F_%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BC_%D0%BD%D0%B0_%D1%83%D0%B4%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5" title="Википедия:Что делать, если ваша статья стала кандидатом на удаление">руководство к дальнейшему действию</a>.<br />Не снимайте пометку о выставлении на удаление до <a href="/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F:%D0%9F%D0%9F%D0%98" class="mw-redirect" title="Википедия:ППИ">подведения итога</a> обсуждения. <hr /> <i><span class="plainlinks"><a class="external text" href="https://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0&amp;diff=0">Последнее изменение</a> сделано участником <a href="/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/178.121.46.47" title="Служебная:Вклад/178.121.46.47">178.121.46.47</a> (<a href="/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%96%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8B/178.121.46.47" title="Служебная:Журналы/178.121.46.47">журналы</a>) в 20:25, 7 мая 2021 (UTC; менее 2 часов назад).<br /><span class="group-closer-show group-sysop-show"><a href="/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%A1%D1%81%D1%8B%D0%BB%D0%BA%D0%B8_%D1%81%D1%8E%D0%B4%D0%B0/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0" title="Служебная:Ссылки сюда/Видеокарта">Ссылки сюда</a>, <a class="external text" href="https://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0&amp;action=history">история</a>, <a class="external text" href="https://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:Log&amp;page=%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0">журналы</a>. Администраторам и подводящим итоги: <a class="external text" href="https://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0&amp;action=delete&amp;wpReason=%D1%81%D0%BE%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE+%5B%5B%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F%3A%D0%9A+%D1%83%D0%B4%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8E%2F14+%D1%84%D0%B5%D0%B2%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8F+2021%23%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0%5D%5D">удалить</a>.</span></span></i></div></td></tr></tbody></table> <table class="plainlinks metadata ambox ambox-content" role="presentation"><tbody><tr><td class="mbox-image"><div style="width:52px"><a href="/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F:%D0%A1%D1%81%D1%8B%D0%BB%D0%BA%D0%B8_%D0%BD%D0%B0_%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8" title="Ссылки на источники"><img alt="Ссылки на источники" src="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/64/Question_book-4.svg/48px-Question_book-4.svg.png" decoding="async" width="48" height="37" srcset="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/64/Question_book-4.svg/72px-Question_book-4.svg.png 1.5x, //upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/64/Question_book-4.svg/96px-Question_book-4.svg.png 2x" data-file-width="262" data-file-height="204" /></a></div></td><td class="mbox-text"><div class="mbox-text-div"><b>В этой статье не хватает <a href="/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F:%D0%A1%D1%81%D1%8B%D0%BB%D0%BA%D0%B8_%D0%BD%D0%B0_%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8" title="Википедия:Ссылки на источники">ссылок на источники информации</a>.</b></div><div class="mbox-textsmall-div hide-when-compact" style="font-size:85%">Информация должна быть <a href="/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F:%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8F%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C" title="Википедия:Проверяемость">проверяема</a>, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена.<br />Вы можете <a class="external text" href="https://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0&amp;action=edit">отредактировать</a> эту статью, добавив ссылки на <a href="/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F:%D0%90%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8" title="Википедия:Авторитетные источники">авторитетные источники</a>.<br />Эта отметка установлена <b>19 января 2020 года</b>.</div></td></tr></tbody></table> <div class="thumb tright"><div class="thumbinner" style="width:222px;"><a href="/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Gigabyte_GV-NX66T128D_Rev._1.0.jpg" class="image"><img alt="" src="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/d8/Gigabyte_GV-NX66T128D_Rev._1.0.jpg/220px-Gigabyte_GV-NX66T128D_Rev._1.0.jpg" decoding="async" width="220" height="165" class="thumbimage" data-file-width="2048" data-file-height="1536" /></a> <div class="thumbcaption"><div class="magnify"><a href="/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Gigabyte_GV-NX66T128D_Rev._1.0.jpg" class="internal" title="Увеличить"></a></div>Nvidia GeForce 6600GT (производитель <a href="/wiki/Gigabyte" class="mw-redirect" title="Gigabyte">Gigabyte</a>)</div></div></div> <div class="thumb tright"><div class="thumbinner" style="width:222px;"><a href="/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Geforce_4200.jpg" class="image"><img alt="" src="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/ba/Geforce_4200.jpg/220px-Geforce_4200.jpg" decoding="async" width="220" height="150" class="thumbimage" data-file-width="750" data-file-height="512" /></a> <div class="thumbcaption"><div class="magnify"><a href="/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Geforce_4200.jpg" class="internal" title="Увеличить"></a></div>GeForce4 Ti 4200</div></div></div> <p><b>Видеока́рта</b> (также <b>видеоада́птер</b>, <b>графический ада́птер</b>, <b>графи́ческая пла́та</b>, <b>графи́ческая ка́рта</b>, <b>графи́ческий ускори́тель</b>) – устройство, преобразующее <a href="/wiki/%D0%9E%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B7_(%D0%B8%D0%BD%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F)" title="Образ (информация)">графический образ</a>, хранящийся как содержимое <a href="/wiki/%D0%9E%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D0%B0%D0%BC%D1%8F%D1%82%D1%8C" title="Оперативная память">памяти</a> <a href="/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80" title="Компьютер">компьютера</a> (или самого адаптера), в форму, пригодную для дальнейшего вывода на экран <a href="/wiki/%D0%9C%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BE%D1%80_(%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE)" title="Монитор (устройство)">монитора</a>. Обычно видеокарта выполнена в виде <a href="/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%87%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D1%82%D0%B0" title="Печатная плата">печатной платы</a> (<a href="/wiki/%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D1%82%D0%B0_%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F" class="mw-redirect" title="Плата расширения">плата расширения</a>) и вставляется в <a href="/wiki/%D0%A1%D0%BB%D0%BE%D1%82_%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F" class="mw-redirect" title="Слот расширения">слот расширения</a>, универсальный либо специализированный (<a href="/wiki/AGP" title="AGP">AGP</a>, <a href="/wiki/PCI_Express" title="PCI Express">PCI Express</a>)<sup id="cite_ref-1" class="reference"><a href="#cite_note-1">&#91;1&#93;</a></sup>. Также широко распространены и встроенные (интегрированные) в <a href="/wiki/%D0%A1%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D1%82%D0%B0" class="mw-redirect" title="Системная плата">системную плату</a> <i>видеокарты</i> – как в виде <a href="/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%BE%D1%80" title="Графический процессор">отдельного чипа</a>, так и в качестве составляющей части <a href="/wiki/%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BC%D0%BE%D1%81%D1%82_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80)" title="Северный мост (компьютер)">северного моста</a> <a href="/wiki/%D0%A7%D0%B8%D0%BF%D1%81%D0%B5%D1%82" title="Чипсет">чипсета</a> или <a href="/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%BE%D1%80" class="mw-redirect" title="Процессор">ЦПУ</a>; в этом случае устройство, строго говоря, не может быть названо видеокартой. </p><p>Современные видеокарты не ограничиваются простым выводом изображения, они имеют встроенный графический процессор, который может производить дополнительную обработку, снимая эту задачу с <a href="/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%BE%D1%80" title="Центральный процессор">центрального процессора</a> компьютера<sup id="cite_ref-2" class="reference"><a href="#cite_note-2">&#91;2&#93;</a></sup>. Например, все современные видеокарты <a href="/wiki/Nvidia" title="Nvidia">Nvidia</a> и <a href="/wiki/Advanced_Micro_Devices" class="mw-redirect" title="Advanced Micro Devices">AMD</a> (<a href="/wiki/ATI_Technologies" title="ATI Technologies">ATi</a>) осуществляют <a href="/wiki/%D0%A0%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B3" title="Рендеринг">рендеринг</a> графического конвейера <a href="/wiki/OpenGL" title="OpenGL">OpenGL</a> и <a href="/wiki/DirectX" title="DirectX">DirectX</a> и <a href="/wiki/Vulkan" title="Vulkan">Vulkan</a> на аппаратном уровне<sup id="cite_ref-cprogramming.com_3-0" class="reference"><a href="#cite_note-cprogramming.com-3">&#91;3&#93;</a></sup>. В последнее время также имеет место тенденция использовать вычислительные возможности графического процессора для решения неграфических задач. </p> <div id="toc" class="toc" role="navigation" aria-labelledby="mw-toc-heading"><input type="checkbox" role="button" id="toctogglecheckbox" class="toctogglecheckbox" style="display:none" /><div class="toctitle" lang="ru" dir="ltr"><h2 id="mw-toc-heading">Содержание</h2><span class="toctogglespan"><label class="toctogglelabel" for="toctogglecheckbox"></label></span></div> <ul> <li class="toclevel-1 tocsection-1"><a href="#История"><span class="tocnumber">1</span> <span class="toctext">История</span></a> <ul> <li class="toclevel-2 tocsection-2"><a href="#3D-ускорители"><span class="tocnumber">1.1</span> <span class="toctext">3D-ускорители</span></a> <ul> <li class="toclevel-3 tocsection-3"><a href="#Игровые_видеоускорители"><span class="tocnumber">1.1.1</span> <span class="toctext">Игровые видеоускорители</span></a></li> <li class="toclevel-3 tocsection-4"><a href="#Профессиональные_видеоускорители"><span class="tocnumber">1.1.2</span> <span class="toctext">Профессиональные видеоускорители</span></a></li> </ul> </li> </ul> </li> <li class="toclevel-1 tocsection-5"><a href="#Устройство"><span class="tocnumber">2</span> <span class="toctext">Устройство</span></a> <ul> <li class="toclevel-2 tocsection-6"><a href="#Графический_процессор"><span class="tocnumber">2.1</span> <span class="toctext">Графический процессор</span></a></li> <li class="toclevel-2 tocsection-7"><a href="#Видеоконтроллер"><span class="tocnumber">2.2</span> <span class="toctext">Видеоконтроллер</span></a></li> <li class="toclevel-2 tocsection-8"><a href="#Видео-ПЗУ"><span class="tocnumber">2.3</span> <span class="toctext">Видео-ПЗУ</span></a></li> <li class="toclevel-2 tocsection-9"><a href="#Видео-ОЗУ"><span class="tocnumber">2.4</span> <span class="toctext">Видео-ОЗУ</span></a></li> <li class="toclevel-2 tocsection-10"><a href="#RAMDAC_и_TMDS"><span class="tocnumber">2.5</span> <span class="toctext">RAMDAC и TMDS</span></a></li> <li class="toclevel-2 tocsection-11"><a href="#Коннектор"><span class="tocnumber">2.6</span> <span class="toctext">Коннектор</span></a></li> <li class="toclevel-2 tocsection-12"><a href="#Система_охлаждения"><span class="tocnumber">2.7</span> <span class="toctext">Система охлаждения</span></a></li> <li class="toclevel-2 tocsection-13"><a href="#Интерфейс"><span class="tocnumber">2.8</span> <span class="toctext">Интерфейс</span></a></li> </ul> </li> <li class="toclevel-1 tocsection-14"><a href="#Характеристики"><span class="tocnumber">3</span> <span class="toctext">Характеристики</span></a></li> <li class="toclevel-1 tocsection-15"><a href="#Типы_графических_карт"><span class="tocnumber">4</span> <span class="toctext">Типы графических карт</span></a> <ul> <li class="toclevel-2 tocsection-16"><a href="#Дискретные_видеокарты"><span class="tocnumber">4.1</span> <span class="toctext">Дискретные видеокарты</span></a></li> <li class="toclevel-2 tocsection-17"><a href="#Встроенная_графика"><span class="tocnumber">4.2</span> <span class="toctext">Встроенная графика</span></a></li> <li class="toclevel-2 tocsection-18"><a href="#Гибридные_решения"><span class="tocnumber">4.3</span> <span class="toctext">Гибридные решения</span></a></li> <li class="toclevel-2 tocsection-19"><a href="#GPGPU"><span class="tocnumber">4.4</span> <span class="toctext">GPGPU</span></a></li> <li class="toclevel-2 tocsection-20"><a href="#Внешняя_видеокарта_(eGPU)"><span class="tocnumber">4.5</span> <span class="toctext">Внешняя видеокарта (eGPU)</span></a></li> </ul> </li> <li class="toclevel-1 tocsection-21"><a href="#Программное_обеспечение"><span class="tocnumber">5</span> <span class="toctext">Программное обеспечение</span></a> <ul> <li class="toclevel-2 tocsection-22"><a href="#Драйвер_устройства"><span class="tocnumber">5.1</span> <span class="toctext">Драйвер устройства</span></a></li> </ul> </li> <li class="toclevel-1 tocsection-23"><a href="#Основные_производители"><span class="tocnumber">6</span> <span class="toctext">Основные производители</span></a></li> <li class="toclevel-1 tocsection-24"><a href="#Использование_видеокарт_в_майнинге_криптовалют"><span class="tocnumber">7</span> <span class="toctext">Использование видеокарт в майнинге криптовалют</span></a></li> <li class="toclevel-1 tocsection-25"><a href="#См._также"><span class="tocnumber">8</span> <span class="toctext">См. также</span></a></li> <li class="toclevel-1 tocsection-26"><a href="#Примечания"><span class="tocnumber">9</span> <span class="toctext">Примечания</span></a></li> <li class="toclevel-1 tocsection-27"><a href="#Литература"><span class="tocnumber">10</span> <span class="toctext">Литература</span></a></li> </ul> </div> <h2><span id=".D0.98.D1.81.D1.82.D0.BE.D1.80.D0.B8.D1.8F"></span><span class="mw-headline" id="История">История</span></h2> <div class="thumb tright"><div class="thumbinner" style="width:222px;"><a href="/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:MDA_IBM_1501985.jpg" class="image"><img alt="" src="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/7f/MDA_IBM_1501985.jpg/220px-MDA_IBM_1501985.jpg" decoding="async" width="220" height="81" class="thumbimage" data-file-width="2536" data-file-height="934" /></a> <div class="thumbcaption"><div class="magnify"><a href="/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:MDA_IBM_1501985.jpg" class="internal" title="Увеличить"></a></div>первая в истории видеокарта <a href="/wiki/IBM" title="IBM">IBM</a> <a href="/wiki/MDA_(%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D0%BF%D1%82%D0%B5%D1%80)" title="MDA (видеоадаптер)">MDA</a> (Monochrome Display Adapter)</div></div></div> <p>Первый графических адаптеров <a href="/wiki/MDA_(%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D0%BF%D1%82%D0%B5%D1%80)" title="MDA (видеоадаптер)">MDA</a> (<a href="/wiki/%D0%90%D0%BD%D0%B3%D0%BB%D0%B8%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA" title="Английский язык">англ.</a>&#160;<span lang="en" style="font-style:italic;">Monochrome Display Adapter</span>) был выпущен <a href="/wiki/IBM" title="IBM">IBM</a> в <a href="/wiki/1981_%D0%B3%D0%BE%D0%B4" title="1981 год">1981 году</a> для <a href="/wiki/IBM_PC" title="IBM PC">IBM PC</a>. Он поддерживал <a href="/wiki/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B5%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0)" title="Разрешение (компьютерная графика)">разрешение</a> 720х350 <a href="/wiki/%D0%9F%D0%B8%D0%BA%D1%81%D0%B5%D0%BB" class="mw-redirect" title="Пиксел">пикселей</a> и работал только в текстовом режиме, выводя на экран до 25 строк. Никакой цветовой или графической информации он передавать не мог<sup id="cite_ref-_34daf2365623c1d6_4-0" class="reference"><a href="#cite_note-_34daf2365623c1d6-4">&#91;4&#93;</a></sup>. Фирма <span data-interwiki-lang="en" data-interwiki-article="Hercules Computer Technology"><a href="/w/index.php?title=Hercules_Computer_Technology&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Hercules Computer Technology (страница отсутствует)">Hercules</a></span><span style="font-style:normal; font-weight:normal;"><sup class="noprint"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Hercules_Computer_Technology" class="extiw" title="en:Hercules Computer Technology"><span title="Hercules Computer Technology — версия статьи «Hercules Computer Technology» на английском языке">[en]</span></a></sup></span> в <a href="/wiki/1982_%D0%B3%D0%BE%D0%B4" title="1982 год">1982 году</a> выпустила дальнейшее развитие адаптера MDA, видеоадаптер <a href="/wiki/HGC" title="HGC">HGC</a> (<a href="/wiki/%D0%90%D0%BD%D0%B3%D0%BB%D0%B8%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA" title="Английский язык">англ.</a>&#160;<span lang="en" style="font-style:italic;">Hercules Graphics Controller</span>), который поддерживал две графические страницы, но всё же не позволял работать с цветом. </p><p>Первой цветной видеокартой стала <a href="/wiki/CGA" title="CGA">CGA</a> (<a href="/wiki/%D0%90%D0%BD%D0%B3%D0%BB%D0%B8%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA" title="Английский язык">англ.</a>&#160;<span lang="en" style="font-style:italic;">Color Graphics Adapter</span>), выпущенная <a href="/wiki/IBM" title="IBM">IBM</a> в 1981 году. Она могла работать либо в текстовом режиме, отображая 16 цветов символов, либо в графическом, выводя четырехцветные изображения в низком (320×200) разрешении. Режим высокого разрешения 640×200 был монохромным. В развитие этой карты, в <a href="/wiki/1984_%D0%B3%D0%BE%D0%B4" title="1984 год">1984 году</a>, появился <a href="/wiki/EGA" title="EGA">EGA</a> (<a href="/wiki/%D0%90%D0%BD%D0%B3%D0%BB%D0%B8%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA" title="Английский язык">англ.</a>&#160;<span lang="en" style="font-style:italic;">Enhanced Graphics Adapter</span>) — улучшенный графический адаптер, с расширенной до 64 цветов палитрой<sup id="cite_ref-_34daf2365623c1d6_4-1" class="reference"><a href="#cite_note-_34daf2365623c1d6-4">&#91;4&#93;</a></sup>. Разрешение было улучшено до 640×350. Особенностью данных адаптеров было то, что они использовали слот шины <a href="/wiki/ISA" title="ISA">ISA</a>, имеющий открытую архитектуру, в связи с чем пользователь мог самостоятельно <a href="/wiki/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0" title="Модернизация компьютера">менять видеокарту</a> на желаемую<sup id="cite_ref-_34daf2365623c1d6_4-2" class="reference"><a href="#cite_note-_34daf2365623c1d6-4">&#91;4&#93;</a></sup>. </p><p>Стоит заметить, что интерфейсы с монитором всех этих типов видеоадаптеров были цифровые, MDA и HGC передавали только светится или не светится точка и дополнительный сигнал яркости для атрибута текста «яркий», аналогично CGA по трём каналам (красный, зелёный, синий) передавал основной видеосигнал, и мог дополнительно передавать сигнал яркости (всего получалось 16 цветов), EGA имел по две линии передачи на каждый из основных цветов, то есть каждый основной цвет мог отображаться с полной яркостью, 2/3 или 1/3 от полной яркости, что и давало в сумме максимум 64 цвета. </p><p>В <a href="/wiki/1987_%D0%B3%D0%BE%D0%B4" title="1987 год">1987 году</a> появляется новый графический адаптер <a href="/wiki/MCGA" title="MCGA">MCGA</a> (<a href="/wiki/%D0%90%D0%BD%D0%B3%D0%BB%D0%B8%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA" title="Английский язык">англ.</a>&#160;<span lang="en" style="font-style:italic;">Multicolor Graphics Adapter</span>), в котором инженеры IBM сумели увеличили текстовый режим до 50 строк, а графический до 262 144 цветов, в связи с чем возникла необходимость перейти с <a href="/wiki/%D0%A6%D0%B8%D1%84%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%81%D0%B8%D0%B3%D0%BD%D0%B0%D0%BB" title="Цифровой сигнал">цифрового</a> на <a href="/wiki/%D0%90%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%B8%D0%B3%D0%BD%D0%B0%D0%BB" title="Аналоговый сигнал">аналоговый сигнал</a> для <a href="/wiki/%D0%9C%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BE%D1%80_(%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE)" title="Монитор (устройство)">монитора</a>. Потом IBM пошла ещё дальше и несколько месяцев спустя выпустила <a href="/wiki/VGA" title="VGA">VGA</a> (<a href="/wiki/%D0%90%D0%BD%D0%B3%D0%BB%D0%B8%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA" title="Английский язык">англ.</a>&#160;<span lang="en" style="font-style:italic;">Video Graphics Array</span>), ставшей фактическим стандартом видеоадаптеров на многие годы. В графическом режиме её разрешение составляло 640x480 и было примечательно тем, что соотношение числа пикселей по горизонтали и вертикали совпадало со стандартным (для того времени) <a href="/wiki/%D0%A1%D0%BE%D0%BE%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD_%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0" title="Соотношение сторон экрана">соотношением сторон экрана</a> монитора — 4:3. С <a href="/wiki/1991_%D0%B3%D0%BE%D0%B4" title="1991 год">1991 года</a> появилось понятие <a href="/wiki/SVGA" title="SVGA">SVGA</a> (Super VGA) — расширение VGA с добавлением более высоких режимов. Число одновременно отображаемых цветов при разрешении 800х600 увеличивается до 65 536 (High Color, 16 бит) и 16 777 216 (True Color, 24 бита)<sup id="cite_ref-_34daf2365623c1d6_4-3" class="reference"><a href="#cite_note-_34daf2365623c1d6-4">&#91;4&#93;</a></sup>. Из сервисных функций появляется поддержка <a href="/wiki/VBE" class="mw-redirect" title="VBE">VBE</a> (VESA BIOS Extention — расширение <a href="/wiki/BIOS" title="BIOS">BIOS</a> стандарта <a href="/wiki/VESA" title="VESA">VESA</a>). SVGA воспринимается как фактический стандарт видеоадаптера где-то с середины <a href="/wiki/1992_%D0%B3%D0%BE%D0%B4" title="1992 год">1992 года</a>, после принятия ассоциацией <a href="/wiki/VESA" title="VESA">VESA</a> стандарта VBE версии 1.0. До того момента практически все видеоадаптеры SVGA были несовместимы между собой. </p><p><a href="/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81" class="mw-redirect" title="Графический пользовательский интерфейс">Графический пользовательский интерфейс</a>, появившийся во многих <a href="/wiki/%D0%9E%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0" title="Операционная система">операционных системах</a>, стимулировал новый этап развития видеоадаптеров. Появляется понятие «графический ускоритель» (graphics accelerator). Это видеоадаптеры, которые производят выполнение некоторых графических функций на аппаратном уровне. К числу этих функций относятся: перемещение больших блоков изображения из одного участка экрана в другой (например, при перемещении окна), заливка участков изображения, рисование линий, дуг, шрифтов, поддержка аппаратного курсора и т. п. Прямым толчком к развитию столь специализированного устройства явилось то, что графический пользовательский интерфейс, несомненно, удобен, но его использование требует от центрального процессора немалых вычислительных ресурсов, и современный графический ускоритель как раз и призван снять с него львиную долю вычислений по окончательному выводу изображения на экран. </p> <h3><span id="3D-.D1.83.D1.81.D0.BA.D0.BE.D1.80.D0.B8.D1.82.D0.B5.D0.BB.D0.B8"></span><span class="mw-headline" id="3D-ускорители">3D-ускорители</span></h3> <p>Сам термин <i>3D-ускоритель</i> формально означает дополнительную <a href="/wiki/%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D1%82%D0%B0_%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F" class="mw-redirect" title="Плата расширения">плату расширения</a>, выполняющую вспомогательные функции ускорения формирования <a href="/wiki/%D0%A2%D1%80%D1%91%D1%85%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0" title="Трёхмерная графика">трёхмерной графики</a>. Отображение результата в виде 2D изображения и передача её на <a href="/wiki/%D0%9C%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BE%D1%80_(%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE)" title="Монитор (устройство)">монитор</a> не является задачей 3D-ускорителя. В современном понимании 3D-ускорители в виде отдельного устройства практически не встречаются. Почти любая (кроме узкоспециализированных) современная видеокарта, в том числе и современные интегрированные графические адаптеры в составе <a href="/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%BE%D1%80" title="Центральный процессор">процессоров</a> и <a href="/wiki/%D0%A7%D0%B8%D0%BF%D1%81%D0%B5%D1%82" title="Чипсет">системной логики</a>, выполняют аппаратное ускорение отображения <a href="/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0#Двухмерная_графика" title="Компьютерная графика">двухмерной</a> и <a href="/wiki/%D0%A2%D1%80%D1%91%D1%85%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0" title="Трёхмерная графика">трёхмерной графики</a>. </p><p>Аппаратное ускорение формирования графических изображений изначально входило в характеристики многих <a href="/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80" title="Персональный компьютер">персональных компьютеров</a>, однако первая модель IBM PC штатно располагала только текстовыми режимами и не имела возможности отображать графику. Однако первые видеокарты для <a href="/wiki/IBM-PC-%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%BC%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80" title="IBM-PC-совместимый компьютер">IBM PC-совместимых компьютеров</a> с поддержкой аппаратного ускорения 2D- и 3D-графики появились достаточно рано. Так <a href="/wiki/IBM" title="IBM">IBM</a> ещё в 1984 начала производство и продажу видеокарт стандарта <a href="/wiki/Professional_Graphics_Controller" title="Professional Graphics Controller">PGC</a>. PGC была создана для профессионального применения, выполняла аппаратное ускорение построения 2D- и 3D-примитивов и являлась решением в первую очередь для <a href="/wiki/%D0%A1%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F" title="Система автоматизированного проектирования">CAD</a>-приложений. Правда IBM PGC имела крайне высокую стоимость. Цена этой видеокарты была гораздо выше самого компьютера. Поэтому существенного распространения такие решения не получили. Справедливости ради стоит сказать что на рынке профессиональных решений были видеокарты и 3D-ускорители других производителей. </p><p>Распространение доступных 3D-ускорителей для IBM PC-совместимых компьютеров началось в <a href="/wiki/1994_%D0%B3%D0%BE%D0%B4" title="1994 год">1994 году</a>. Развитие графических пользовательских интерфейсов, и в первую очередь операционных систем с графическими пользовательскими интерфейсами, сказалось на развитие видеокарт в целом. От видеокарт требуется быстрое и качественно отображение в высоких разрешениях с большей глубиной цвета. Помимо этого чтобы сократить время реакции действий пользователя и разгрузить центральный процессор компьютера от обработки большого количества графики в составе некоторых видеокарт появляются функции ускорения 2D графики. Так, с ростом популярности Microsoft Windows некоторые графические адаптеры реализуют функции аппаратного отображения курсора, аппаратной заливки областей экрана, аппаратного копирования и переноса областей экрана (в том числе функции аппаратного скроллинга), а также аппаратное отображение 2D примитивов. Развитием этого направления стало появление функций аппаратного отображения 3D примитивов. Первой видеокартой с поддержкой аппаратного ускорения отображения 3D-графики стала <i>Matrox Impression Plus</i> выпущенная в 1994 году (использовала чип <i>Matrox Athena</i>). Позже в этом же году Matrox представляет новый чип <i>Matrox Storm</i> и видеокарту на основе его <a href="/w/index.php?title=Matrox_Millennium&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Matrox Millennium (страница отсутствует)">Matrox Millennium</a>. Matrox Millennium 1994 года стала первой видеокартой весьма успешной серии Millennium. Видеокарты Millennium выпускались до середины 2000-х годов. </p><p>В 1995 году уже несколько компаний выпускают новые графические чипы с поддержкой аппаратного ускорения формирования 3D-графики. Так Matrox выпускает MGA-2064W, <a href="/w/index.php?title=Number_Nine_Visual_Technology&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Number Nine Visual Technology (страница отсутствует)">Number Nine Visual Technology</a> отмечается выпуском графического процессора Imagine 128-II, <a href="/wiki/Yamaha" title="Yamaha">Yamaha</a> представляет чипы YGV611 и YGV612, компания <a href="/w/index.php?title=3DLabs&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="3DLabs (страница отсутствует)">3DLabs</a> выпускает Glint 300SX, а <a href="/wiki/Nvidia" title="Nvidia">Nvidia</a> — <a href="/wiki/NV1" title="NV1">NV1</a> (который так же выпускается в рамках соглашения с <a href="/wiki/STMicroelectronics" title="STMicroelectronics">SGS-THOMSON</a> под именем STG2000). В этом же году на основе этих решений выходит большое число видеокарт от различных производителей с поддержкой ускорения 3D-графики. </p><p>Настоящим прорывом на рынке 3D-ускорителей и видеокарт с аппаратным ускорением 3D-графики стал 1996 год. Именно этот год стал годом массового внедрения и популяризации аппаратной 3D-графики на IBM PC-совместимых компьютерах. В этому году появляются новые графические решения от 3DLabs, Matrox, <a href="/wiki/ATI_Technologies" title="ATI Technologies">ATI Technologies</a>, <a href="/wiki/S3_Graphics" title="S3 Graphics">S3</a>, <a href="/w/index.php?title=Rendition&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Rendition (страница отсутствует)">Rendition</a>, <a href="/w/index.php?title=Chromatic_Research&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Chromatic Research (страница отсутствует)">Chromatic Research</a>, <a href="/w/index.php?title=Number_Nine_Visual_Technology&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Number Nine Visual Technology (страница отсутствует)">Number Nine Visual Technology</a>, <span class="dabhide"><a href="/wiki/Trident" class="mw-disambig" title="Trident">Trident</a></span>, <a href="/wiki/PowerVR" title="PowerVR">PowerVR</a>. И хотя на основе этих графических процессоров в этом году выходит множество как 3D-ускорителей, так и полноценных видеокарт с функций ускорения 3D-графики, главным событием становится выпуск 3D-ускорителей на основе набора чипов <a href="/wiki/3dfx_Interactive" title="3dfx Interactive">3Dfx</a> <a href="/wiki/3dfx_Voodoo_Graphics" class="mw-redirect" title="3dfx Voodoo Graphics">Voodoo Graphics</a>. Компания 3dfx Interactive до этого производившая специализированные 3D-ускорители для <a href="/wiki/%D0%90%D1%80%D0%BA%D0%B0%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D1%82" title="Аркадный автомат">аркадных автоматов</a> представила набор чипов для рынка IBM PC-совместимых компьютеров. Скорость и качество <a href="/wiki/%D0%A0%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B3" title="Рендеринг">рендеринга</a> трёхмерных сцен выполненных картами Voodoo Graphics были на уровне современных игровых автоматов, и большинство производителей видеокарт начали выпуск 3D-ускорителей на основе набора Voodoo Graphics, а вскоре и большинство производителей <a href="/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0" title="Компьютерная игра">компьютерных игр</a> поддержали Voodoo Graphics и выпустили новые игры для IBM PC-совместимых компьютеров с совершенно новым уровнем 3D-графики. Произошёл взрыв интереса к 3D-играм и соответственно к 3D-ускорителям. </p> <h4><span id=".D0.98.D0.B3.D1.80.D0.BE.D0.B2.D1.8B.D0.B5_.D0.B2.D0.B8.D0.B4.D0.B5.D0.BE.D1.83.D1.81.D0.BA.D0.BE.D1.80.D0.B8.D1.82.D0.B5.D0.BB.D0.B8"></span><span class="mw-headline" id="Игровые_видеоускорители">Игровые видеоускорители</span></h4> <p>Игровые видеоускорители — видеокарты, ориентированные на ускорение <a href="/wiki/3D-%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0" class="mw-redirect" title="3D-графика">3D-графики</a> в <a href="/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0" title="Компьютерная игра">играх</a>. </p><p>C 1998 года развивается (компания 3dfx, карта <a href="/wiki/Voodoo2" title="Voodoo2">Voodoo2</a>) технология <a href="/wiki/NVIDIA_SLI" class="mw-redirect" title="NVIDIA SLI">SLI</a> (<a href="/wiki/%D0%90%D0%BD%D0%B3%D0%BB%D0%B8%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA" title="Английский язык">англ.</a>&#160;<span lang="en" style="font-style:italic;">Scan Line Interleave</span> — чередование строчек), позволяющая использовать мощности нескольких соединённых между собой видеокарт для обработки трёхмерного изображения. См. <a href="/wiki/NVIDIA_SLI" class="mw-redirect" title="NVIDIA SLI">NVIDIA SLI</a> и <a href="/wiki/AMD_CrossFireX" title="AMD CrossFireX">ATI CrossFire</a> </p> <h4><span id=".D0.9F.D1.80.D0.BE.D1.84.D0.B5.D1.81.D1.81.D0.B8.D0.BE.D0.BD.D0.B0.D0.BB.D1.8C.D0.BD.D1.8B.D0.B5_.D0.B2.D0.B8.D0.B4.D0.B5.D0.BE.D1.83.D1.81.D0.BA.D0.BE.D1.80.D0.B8.D1.82.D0.B5.D0.BB.D0.B8"></span><span class="mw-headline" id="Профессиональные_видеоускорители">Профессиональные видеоускорители</span></h4> <p>Профессиональные графические карты — видеокарты, ориентированные на работу в <a href="/w/index.php?title=%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D1%86%D0%B8%D1%8F&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Графическая станция (страница отсутствует)">графических станциях</a> и использования в математических и графических пакетах 2D- и <a href="/wiki/%D0%A2%D1%80%D1%91%D1%85%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0#Моделирование" title="Трёхмерная графика">3D-моделирования</a>, на которые ложится значительная нагрузка при расчёте и прорисовке <a href="/wiki/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8C" title="Модель">моделей</a> проектируемых объектов. </p><p>Ядра профессиональных видеоускорителей основных производителей, <a href="/wiki/AMD" title="AMD">AMD</a> и <a href="/wiki/NVIDIA" class="mw-redirect" title="NVIDIA">NVIDIA</a>, «изнутри» мало отличаются от их игровых аналогов. Они давно унифицировали свои GPU и используют их в разных областях. Именно такой ход и позволил этим фирмам вытеснить с рынка компании, занимавшиеся разработкой и продвижением специализированных графических чипов для профессиональных применений. </p><p>Особое внимание уделяется подсистеме <a href="/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D0%BC%D1%8F%D1%82%D1%8C" title="Видеопамять">видеопамяти</a>, поскольку это — особо важная составляющая профессиональных ускорителей, на долю которой выпадает основная нагрузка при работе с моделями гигантского объёма; В частности, кроме заметно больших объёмов памяти у соотносимых по производительности карт, у видеокарт профессионального сегмента может использоваться <a href="/wiki/ECC-%D0%BF%D0%B0%D0%BC%D1%8F%D1%82%D1%8C" title="ECC-память">ECC-память</a><sup id="cite_ref-5" class="reference"><a href="#cite_note-5">&#91;5&#93;</a></sup>. </p> <div class="hatnote dabhide">См. также: <a href="/wiki/Nvidia_Quadro" class="mw-redirect" title="Nvidia Quadro">Nvidia Quadro</a>, <a href="/wiki/ATI_FireGL" class="mw-redirect" title="ATI FireGL">ATI FireGL</a>, <a href="/wiki/AMD_FirePro" class="mw-redirect" title="AMD FirePro">AMD FirePro</a> и <a href="/w/index.php?title=Radeon_Pro&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Radeon Pro (страница отсутствует)">Radeon Pro</a></div><p>Отдельно стоит продукция фирмы <a href="/wiki/Matrox" title="Matrox">Matrox</a>, чьи узкоспециализированные ускорители по состоянию на 2017 год применялись для работ по кодированию видео, обработке TV-сигнала и работ со сложной 2D-графикой. </p><h2><span id=".D0.A3.D1.81.D1.82.D1.80.D0.BE.D0.B9.D1.81.D1.82.D0.B2.D0.BE"></span><span class="mw-headline" id="Устройство">Устройство</span></h2> <p>Современная видеокарта состоит из следующих частей: </p> <h3><span id=".D0.93.D1.80.D0.B0.D1.84.D0.B8.D1.87.D0.B5.D1.81.D0.BA.D0.B8.D0.B9_.D0.BF.D1.80.D0.BE.D1.86.D0.B5.D1.81.D1.81.D0.BE.D1.80"></span><span class="mw-headline" id="Графический_процессор">Графический процессор</span></h3> <p><a href="/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%BE%D1%80" title="Графический процессор">Графический процессор</a> (Graphics processing unit (GPU) — графическое процессорное устройство) занимается расчётами выводимого изображения, освобождая от этой обязанности <a href="/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%BE%D1%80" title="Центральный процессор">центральный процессор</a>, производит расчёты для обработки команд трёхмерной графики. Является основой графической платы, именно от него зависят быстродействие и возможности всего устройства. Современные графические процессоры по сложности мало чем уступают центральному процессору компьютера, и зачастую превосходят его как по числу транзисторов, так и по вычислительной мощности, благодаря большому числу универсальных вычислительных блоков. Однако архитектура GPU прошлого поколения обычно предполагает наличие нескольких блоков обработки информации, а именно: блок обработки 2D-графики, блок обработки 3D-графики, в свою очередь, обычно разделяющийся на геометрическое ядро (плюс кэш вершин) и блок растеризации (плюс кэш текстур) и др. </p> <h3><span id=".D0.92.D0.B8.D0.B4.D0.B5.D0.BE.D0.BA.D0.BE.D0.BD.D1.82.D1.80.D0.BE.D0.BB.D0.BB.D0.B5.D1.80"></span><span class="mw-headline" id="Видеоконтроллер">Видеоконтроллер</span></h3> <p><a href="/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B5%D1%80" title="Видеоконтроллер">Видеоконтроллер</a> отвечает за формирование изображения в видеопамяти, даёт команды <a href="/wiki/RAMDAC" class="mw-redirect" title="RAMDAC">RAMDAC</a> на формирование сигналов развёртки для монитора и осуществляет обработку запросов центрального процессора. Кроме этого, обычно присутствуют контроллер внешней шины данных (например, PCI или AGP), контроллер внутренней шины данных и контроллер видеопамяти. Ширина внутренней шины и шины видеопамяти обычно больше, чем внешней (64, 128 или 256 разрядов против 16 или 32), во многие видеоконтроллеры встраивается ещё и RAMDAC. Современные графические адаптеры (AMD, nVidia) обычно имеют не менее двух видеоконтроллеров, работающих независимо друг от друга и управляющих одновременно одним или несколькими дисплеями каждый. </p> <h3><span id=".D0.92.D0.B8.D0.B4.D0.B5.D0.BE-.D0.9F.D0.97.D0.A3"></span><span class="mw-headline" id="Видео-ПЗУ">Видео-ПЗУ</span></h3> <p>Видео-ПЗУ (Video ROM) — <a href="/wiki/%D0%9F%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%8F%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%B5_%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE" title="Постоянное запоминающее устройство">постоянное запоминающее устройство</a> (ПЗУ), в которое записаны <a href="/wiki/Video_BIOS" title="Video BIOS">BIOS видеокарты</a>, <a href="/wiki/%D0%A8%D1%80%D0%B8%D1%84%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB" class="mw-redirect" title="Шрифтовой файл">экранные шрифты</a>, служебные таблицы и т. п. ПЗУ не используется видеоконтроллером напрямую — к нему обращается только центральный процессор. </p><p>BIOS обеспечивает <a href="/wiki/%D0%98%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F" title="Инициализация">инициализацию</a> и работу видеокарты до загрузки основной <a href="/wiki/%D0%9E%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0" title="Операционная система">операционной системы</a>, задаёт все низкоуровневые параметры видеокарты, в том числе рабочие частоты и питающие напряжения графического процессора и видеопамяти, тайминги памяти. Также VBIOS содержит системные данные, которые могут читаться и интерпретироваться видеодрайвером в процессе работы (в зависимости от применяемого метода разделения ответственности между драйвером и BIOS). На многих современных картах устанавливаются электрически перепрограммируемые ПЗУ (<a href="/wiki/EEPROM" title="EEPROM">EEPROM</a>, <a href="/wiki/%D0%A4%D0%BB%D0%B5%D1%88-%D0%BF%D0%B0%D0%BC%D1%8F%D1%82%D1%8C" title="Флеш-память">Flash ROM</a>), допускающие перезапись видео-BIOS самим пользователем при помощи специальной программы. </p> <h3><span id=".D0.92.D0.B8.D0.B4.D0.B5.D0.BE-.D0.9E.D0.97.D0.A3"></span><span class="mw-headline" id="Видео-ОЗУ">Видео-ОЗУ</span></h3> <p><a href="/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D0%BC%D1%8F%D1%82%D1%8C" title="Видеопамять">Видеопамять</a> выполняет функцию кадрового <a href="/wiki/%D0%91%D1%83%D1%84%D0%B5%D1%80_(%D0%B8%D0%BD%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0)" title="Буфер (информатика)">буфера</a>, в котором хранится изображение, генерируемое и постоянно изменяемое графическим процессором и выводимое на экран монитора (или нескольких мониторов). В видеопамяти хранятся также промежуточные невидимые на экране элементы изображения и другие данные. Видеопамять бывает нескольких типов, различающихся по скорости доступа и рабочей частоте. Современные видеокарты комплектуются памятью типа <a href="/wiki/DDR_SDRAM" title="DDR SDRAM">DDR</a>, <a href="/wiki/GDDR2" title="GDDR2">GDDR2</a>, <a href="/wiki/GDDR3" title="GDDR3">GDDR3</a>, <a href="/wiki/GDDR4" title="GDDR4">GDDR4</a>, <a href="/wiki/GDDR5" title="GDDR5">GDDR5</a>, <a href="/wiki/GDDR6" title="GDDR6">GDDR6</a> и HBM. Следует также иметь в виду, что, помимо видеопамяти, находящейся на видеокарте, современные графические процессоры обычно используют в своей работе часть общей системной памяти компьютера, прямой доступ к которой организуется драйвером видеоадаптера через шину AGP или PCIE. В случае использования архитектуры <a href="/wiki/Uniform_Memory_Access" title="Uniform Memory Access">Uniform Memory Access</a> в качестве видеопамяти используется часть системной памяти компьютера. </p> <h3><span id="RAMDAC_.D0.B8_TMDS"></span><span class="mw-headline" id="RAMDAC_и_TMDS">RAMDAC и TMDS</span></h3> <p><a href="/wiki/%D0%A6%D0%B8%D1%84%D1%80%D0%BE-%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C" title="Цифро-аналоговый преобразователь">Цифро-аналоговый преобразователь</a> (ЦАП; RAMDAC — <span lang="en" style="font-style:italic;">Random Access Memory Digital-to-Analog Converter</span>) служит для преобразования изображения, формируемого видеоконтроллером, в уровни интенсивности цвета, подаваемые на аналоговый монитор. Возможный диапазон цветности изображения определяется только параметрами RAMDAC. Чаще всего RAMDAC имеет четыре основных блока: три цифро-аналоговых преобразователя, по одному на каждый цветовой канал (красный, зелёный, синий — RGB), и SRAM для хранения данных о гамма-коррекции. Большинство ЦАП имеют разрядность 8 бит на канал — получается по 256 уровней яркости на каждый основной цвет, что в сумме даёт 16,7 млн цветов (а за счёт гамма-коррекции есть возможность отображать исходные 16,7 млн цветов в гораздо большее цветовое пространство). Некоторые RAMDAC имеют разрядность по каждому каналу 10 бит (1024 уровня яркости), что позволяет сразу отображать более 1 млрд цветов, но эта возможность практически не используется. Для поддержки второго монитора часто устанавливают второй ЦАП. </p><p><a href="/wiki/TMDS" class="mw-redirect" title="TMDS">TMDS</a> (<span lang="en" style="font-style:italic;">Transition-minimized differential signaling</span> — дифференциальная передача сигналов с минимизацией перепадов уровней) передатчик цифрового сигнала без ЦАП-преобразований. Используется при DVI-D, HDMI, DisplayPort подключениях. С распространением ЖК-мониторов и плазменных панелей нужда в передаче аналогового сигнала отпала — в отличие от <a href="/wiki/%D0%AD%D0%9B%D0%A2" class="mw-redirect" title="ЭЛТ">ЭЛТ</a> они уже не имеют аналоговую составляющую и работают внутри с цифровыми данными. Чтобы избежать лишних преобразований, <a href="/w/index.php?title=Silicon_Image&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Silicon Image (страница отсутствует)">Silicon Image</a> разрабатывает TMDS. </p> <h3><span id=".D0.9A.D0.BE.D0.BD.D0.BD.D0.B5.D0.BA.D1.82.D0.BE.D1.80"></span><span class="mw-headline" id="Коннектор">Коннектор</span></h3> <p>Видеоадаптеры MDA, Hercules, <a href="/wiki/EGA" title="EGA">EGA</a> и <a href="/wiki/CGA" title="CGA">CGA</a> оснащались 9-контактным <a href="/wiki/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%8A%D1%91%D0%BC" class="mw-redirect" title="Разъём">разъёмом</a> типа <a href="/wiki/D-Sub" class="mw-redirect" title="D-Sub">D-Sub</a>. Изредка также присутствовал коаксиальный разъём <a href="/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D0%B7%D0%B8%D1%82%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE" title="Композитное видео">Composite Video</a>, позволяющий вывести чёрно-белое изображение на телевизионный приёмник или монитор, оснащённый НЧ-видеовходом. </p><p>Видеоадаптеры <a href="/wiki/VGA" title="VGA">VGA</a> и более поздние обычно имели всего один разъём <a href="/wiki/VGA_(%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%8A%D1%91%D0%BC)" title="VGA (разъём)">VGA</a> (15-контактный <a href="/wiki/D-Sub" class="mw-redirect" title="D-Sub">D-Sub</a>). Изредка ранние версии VGA-адаптеров имели также разъём предыдущего поколения (9-контактный) для совместимости со старыми мониторами. Выбор рабочего выхода задавался переключателями на плате видеоадаптера. </p><p>В настоящее время платы оснащают разъёмами <a href="/wiki/DVI" class="mw-redirect" title="DVI">DVI</a> или <a href="/wiki/HDMI" title="HDMI">HDMI</a>, либо <a href="/wiki/DisplayPort" title="DisplayPort">DisplayPort</a> в количестве от одного до трёх (некоторые видеокарты ATi последнего поколения оснащаются шестью коннекторами). </p><p>Порты DVI и HDMI являются <a href="/wiki/%D0%AD%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%8E%D1%86%D0%B8%D1%8F" title="Эволюция">эволюционными</a> стадиями развития стандарта передачи видеосигнала, поэтому для соединения устройств с этими типами портов возможно использование переходников (разъём DVI к гнезду D-Sub — аналоговый сигнал, разъём HDMI к гнезду DVI-D — цифровой сигнал, который не поддерживает <a href="/wiki/%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D1%80%D0%B5%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%B7%D0%B0%D1%89%D0%B8%D1%82%D1%8B_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2" title="Технические средства защиты авторских прав">технические средства защиты авторских прав</a> (<a href="/wiki/%D0%90%D0%BD%D0%B3%D0%BB%D0%B8%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA" title="Английский язык">англ.</a>&#160;<span lang="en" style="font-style:italic;"><b>H</b>igh Bandwidth <b>D</b>igital <b>C</b>opy <b>P</b>rotection</span>, <a href="/wiki/High-bandwidth_Digital_Content_Protection" class="mw-redirect" title="High-bandwidth Digital Content Protection">HDCP</a>), поэтому без возможности передачи многоканального звука и высококачественного изображения). Порт DVI-I также включает аналоговые сигналы, позволяющие подключить монитор через переходник на старый разъём D-SUB (DVI-D не позволяет этого сделать). </p><p><a href="/wiki/DisplayPort" title="DisplayPort">DisplayPort</a> позволяет подключать до четырёх устройств, в том числе аудиоустройства, <a href="/wiki/USB" title="USB">USB</a>-концентраторы и иные устройства ввода-вывода. </p> <div class="center"><div class="thumb tnone"><div class="thumbinner" style="width:502px;"><div class="noresize"><map name="ImageMap_bc49c18b69ac63d3"><area href="/wiki/DVI" shape="poly" coords="114,15,284,16,287,68,115,68" alt="DVI" title="DVI" /><area href="/wiki/S-Video" shape="poly" coords="22,2,85,3,87,62,22,60" alt="TV-Out" title="TV-Out" /><area href="/wiki/D-Sub" shape="poly" coords="330,4,486,4,493,61,339,59" alt="D-Sub" title="D-Sub" /></map><img alt="" src="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c5/Gpu-connector.jpg/500px-Gpu-connector.jpg" decoding="async" width="500" height="70" class="thumbimage" data-file-width="913" data-file-height="128" usemap="#ImageMap_bc49c18b69ac63d3" /></div> <div class="thumbcaption"><div class="magnify"><a href="/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Gpu-connector.jpg" class="internal" title="&#x423;&#x432;&#x435;&#x43b;&#x438;&#x447;&#x438;&#x442;&#x44c;"></a></div>9-&#x43a;&#x43e;&#x43d;&#x442;&#x430;&#x43a;&#x442;&#x43d;&#x44b;&#x439; &#x440;&#x430;&#x437;&#x44a;&#x451;&#x43c; S-Video <a href="/wiki/S-Video" title="S-Video">TV-Out</a>, <a href="/wiki/DVI" class="mw-redirect" title="DVI">DVI</a> &#x438; <a href="/wiki/D-Sub" class="mw-redirect" title="D-Sub">D-Sub</a>. <i>(&#x41d;&#x430;&#x436;&#x430;&#x442;&#x438;&#x435; &#x43d;&#x430; &#x438;&#x437;&#x43e;&#x431;&#x440;&#x430;&#x436;&#x435;&#x43d;&#x438;&#x435; &#x43a;&#x430;&#x43a;&#x43e;&#x433;&#x43e;-&#x43b;&#x438;&#x431;&#x43e; &#x440;&#x430;&#x437;&#x44a;&#x451;&#x43c;&#x430; &#x432;&#x44b;&#x437;&#x43e;&#x432;&#x435;&#x442; &#x43f;&#x435;&#x440;&#x435;&#x445;&#x43e;&#x434; &#x43d;&#x430; &#x441;&#x43e;&#x43e;&#x442;&#x432;&#x435;&#x442;&#x441;&#x442;&#x432;&#x443;&#x44e;&#x449;&#x443;&#x44e; &#x441;&#x442;&#x430;&#x442;&#x44c;&#x44e;.)</i></div></div></div></div> <p>Также на видеокарте могут быть размещены <a href="/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D0%B7%D0%B8%D1%82%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE" title="Композитное видео">композитный</a> и компонентный <a href="/wiki/S-Video" title="S-Video">S-Video</a> видеовыход; также видеовход (обозначаются, как <a href="/w/index.php?title=ViVo&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="ViVo (страница отсутствует)">ViVo</a>) </p> <h3><span id=".D0.A1.D0.B8.D1.81.D1.82.D0.B5.D0.BC.D0.B0_.D0.BE.D1.85.D0.BB.D0.B0.D0.B6.D0.B4.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D1.8F"></span><span class="mw-headline" id="Система_охлаждения">Система охлаждения</span></h3> <p><a href="/wiki/%D0%A1%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0_%D0%BE%D1%85%D0%BB%D0%B0%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0" title="Система охлаждения компьютера">Система охлаждения</a> предназначена для сохранения температурного режима видеопроцессора и (зачастую) видеопамяти в допустимых пределах. </p><p>В спецификации видеокарты разработчик предусматривает возможности её кастомизации для производителей. Например, производители могут выбирать ёмкость и тип конденсаторов (POSCAP, SP-CAP, MLCC). Недостаточное тестирование или использование более дешевых компонентов может приводить к нестабильной работе видеокарт.<sup id="cite_ref-6" class="reference"><a href="#cite_note-6">&#91;6&#93;</a></sup> </p><p>Видеокарты для компьютеров существуют в одном из двух размеров. Некоторые видеокарты нестандартного размера, и, таким образом, классифицированы как низкопрофильные. Профили видеокарт основаны только на ширине, низкопрофильные карты занимают меньше ширины щели PCIe. Длина и толщина может сильно варьироваться, с высокого класса карты, как правило, занимающего два или три слота расширения, до двухчиповой карты как Nvidia GeForce GTX 690 как правило, превышающей 10 дюймов в длину. </p> <h3><span id=".D0.98.D0.BD.D1.82.D0.B5.D1.80.D1.84.D0.B5.D0.B9.D1.81"></span><span class="mw-headline" id="Интерфейс">Интерфейс</span></h3> <div class="thumb tright"><div class="thumbinner" style="width:222px;"><a href="/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:S3_Trio_3D-2X_On_Board_86C368.png" class="image"><img alt="" src="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/cc/S3_Trio_3D-2X_On_Board_86C368.png/220px-S3_Trio_3D-2X_On_Board_86C368.png" decoding="async" width="220" height="178" class="thumbimage" data-file-width="4009" data-file-height="3235" /></a> <div class="thumbcaption"><div class="magnify"><a href="/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:S3_Trio_3D-2X_On_Board_86C368.png" class="internal" title="Увеличить"></a></div>Видеокарта AGP из линейки <a href="/wiki/S3_Trio" title="S3 Trio">S3 Trio</a></div></div></div> <p>Первое препятствие к повышению быстродействия видеосистемы — это <a href="/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81#Интерфейсы_в_вычислительной_технике" title="Интерфейс">интерфейс передачи данных</a>, к которому подключён видеоадаптер. Как бы ни был быстр процессор видеоадаптера, большая часть его возможностей останется незадействованной, если не будут обеспечены соответствующие каналы обмена информацией между ним, центральным процессором, оперативной памятью компьютера и дополнительными видеоустройствами. </p><p>Основным каналом передачи данных является, конечно, интерфейсная шина материнской платы, через которую обеспечивается обмен данными с центральным процессором и оперативной памятью. Самой первой шиной, использовавшейся в IBM PC, была <a href="/w/index.php?title=XT-Bus&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="XT-Bus (страница отсутствует)">XT-Bus</a>, она имела разрядность 8 <a href="/wiki/%D0%91%D0%B8%D1%82" title="Бит">бит</a> данных и 20 бит адреса и работала на частоте 4,77 <a href="/wiki/%D0%9C%D0%B5%D0%B3%D0%B0%D0%B3%D0%B5%D1%80%D1%86" class="mw-redirect" title="Мегагерц">МГц</a>. Далее появилась шина <a href="/wiki/ISA" title="ISA">ISA</a> (Industry Standart Architecture — архитектура промышленного стандарта), соответственно она имела разрядность 8/16 бит и работала на частоте 8 МГц. Пиковая пропускная способность составляла чуть больше 5,5 МиБ/с. Этого более чем хватало для отображения текстовой информации и игр с 16-цветной графикой. </p><p>Дальнейшим рывком явилось появление шины <a href="/wiki/Micro_Channel_Architecture" title="Micro Channel Architecture">MCA</a> (Micro Channel Architecture) в новой серии компьютеров PS/2 фирмы IBM. Она уже имела разрядность 32/32 бит и пиковую пропускную способность 40 Мб/с. Но то обстоятельство, что архитектура MCI являлась закрытой (собственностью IBM), побудило остальных производителей искать иные пути увеличения пропускной способности основного канала доступа к видеоадаптеру. </p><p>С появлением процессоров <a href="/wiki/80486" class="mw-redirect" title="80486">серии 486</a> было предложено использовать для подключения периферийных устройств локальную шину самого процессора, в результате родилась <a href="/wiki/VLB" class="mw-redirect" title="VLB">VLB</a> (VESA Local Bus — <a href="/wiki/%D0%9B%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%88%D0%B8%D0%BD%D0%B0" title="Локальная шина">локальная шина</a> стандарта VESA). Работая на внешней тактовой частоте процессора, которая составляла от 25 МГц до 50 МГц, и имея разрядность 32 бит, шина VLB обеспечивала пиковую пропускную способность около 130 МиБ/с. Этого уже было более чем достаточно для всех существовавших приложений, помимо этого, возможность использования её не только для видеоадаптеров, наличие трёх слотов подключения и обеспечение обратной совместимости с ISA (VLB представляет собой просто ещё один 116 контактный разъём за слотом ISA) гарантировали ей достаточно долгую жизнь и поддержку многими производителями чипсетов для материнских плат и периферийных устройств, даже несмотря на то, что при частотах 40 МГц и 50 МГц обеспечить работу даже двух устройств, подключённых к ней, представлялось проблематичным из-за чрезмерно высокой нагрузки на каскады центрального процессора (ведь большинство управляющих цепей шло с VLB на процессор напрямую, безо всякой буферизации). </p><p>И всё-таки, с учётом того, что не только видеоадаптер стал требовать высокую скорость обмена информацией, и явной невозможности подключения к VLB всех устройств (и необходимостью наличия межплатформенного решения, не ограничивающегося только PC), была разработана шина <a href="/wiki/PCI" title="PCI">PCI</a> (Periferal Component Interconnect — объединение внешних компонентов) появившаяся, в первую очередь, на материнских платах для процессоров Pentium. С точки зрения производительности на платформе PC всё осталось по-прежнему — при тактовой частоте шины 33 МГц и разрядности 32/32 бит она обеспечивала пиковую пропускную способность 133 МиБ/с — столько же, сколько и VLB. Однако она была удобнее и, в конце концов, вытеснила шину VLB и на материнских платах для процессоров класса 486. </p><p>С появлением процессоров <a href="/wiki/Pentium_II" title="Pentium II">Pentium II</a> и серьёзной заявкой PC на принадлежность к рынку высокопроизводительных рабочих станций, а также с появлением 3D-игр со сложной графикой стало ясно, что пропускной способности <a href="/wiki/PCI" title="PCI">PCI</a> в том виде, в каком она существовала на платформе PC (обычно частота 33 МГц и разрядность 32 бит), скоро не хватит на удовлетворение запросов системы. Поэтому фирма Intel решила сделать отдельную шину для графической подсистемы, несколько модернизировала шину PCI, обеспечила новой получившейся шине отдельный доступ к памяти с поддержкой некоторых специфических запросов видеоадаптеров и назвала это <a href="/wiki/AGP" title="AGP">AGP</a> (Accelerated Graphics Port — ускоренный графический порт). Разрядность шины AGP составляет 32 бит, рабочая частота — 66 МГц. Первая версия разъёма поддерживала режимы передачи данных 1x и 2x, вторая — 4x, третья — 8x. В этих режимах за один такт передаются соответственно одно, два, четыре или восемь 32-разрядных слов. Версии AGP не всегда были совместимы между собой в связи с использованием различных напряжений питания в разных версиях. Для предотвращения повреждения оборудования использовался ключ в разъёме. Пиковая пропускная способность в режиме 1x — 266 МиБ/с. Выпуск видеоадаптеров на базе шин PCI и AGP на настоящий момент ничтожно мал, так как шина AGP перестала удовлетворять современным требованиям для мощности новых ПК, и, кроме того, не может обеспечить необходимую мощность питания. Для решения этих проблем создано расширение шины <a href="/wiki/PCI" title="PCI">PCI</a> — <a href="/wiki/PCI_Express" title="PCI Express">PCI Express</a> версий 1.0, 1.1, 2.0, 2.1, 3.0 и новейший 4.0. Это последовательный, в отличие от AGP, интерфейс, его пропускная способность может достигать нескольких десятков ГБ/с. На данный момент произошёл практически полный отказ от шины AGP в пользу PCI Express. Однако стоит отметить, что некоторые производители до сих пор предлагают достаточно современные по своей конструкции видеоплаты с интерфейсами PCI и AGP — во многих случаях это достаточно простой путь резко повысить производительность морально устаревшего ПК в некоторых графических задачах. </p> <h2><span id=".D0.A5.D0.B0.D1.80.D0.B0.D0.BA.D1.82.D0.B5.D1.80.D0.B8.D1.81.D1.82.D0.B8.D0.BA.D0.B8"></span><span class="mw-headline" id="Характеристики">Характеристики</span></h2> <ul><li><b>Ширина шины памяти</b>, измеряется в <a href="/wiki/%D0%91%D0%B8%D1%82" title="Бит">битах</a> — количество бит информации, передаваемой за такт. Важный параметр в производительности карты.</li> <li><b>объём видеопамяти</b>, измеряется в <a href="/wiki/%D0%9C%D0%B5%D0%B3%D0%B0%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D1%82" title="Мегабайт">мегабайтах</a> — объём собственной <a href="/wiki/%D0%9E%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D0%B0%D0%BC%D1%8F%D1%82%D1%8C" title="Оперативная память">оперативной памяти</a> видеокарты. Больший объём далеко не всегда означает большую производительность.</li></ul> <p>Видеокарты, интегрированные в набор системной логики материнской платы или являющиеся частью ЦПУ, обычно не имеют собственной видеопамяти и используют для своих нужд часть оперативной памяти компьютера (<a href="/wiki/Uniform_Memory_Access" title="Uniform Memory Access">UMA — Unified Memory Access</a>). </p> <ul><li><b>частоты ядра и памяти</b> — измеряются в мегагерцах, чем больше, тем быстрее видеокарта будет обрабатывать информацию.</li> <li><b><a href="/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0_(%D1%82%D1%80%D1%91%D1%85%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0)" title="Текстура (трёхмерная графика)">текстурная</a> и <a href="/wiki/%D0%9F%D0%B8%D0%BA%D1%81%D0%B5%D0%BB%D1%8C" title="Пиксель">пиксельная</a> скорость заполнения</b>, измеряется в млн. пикселей в секунду, показывает количество выводимой информации в единицу времени.</li></ul> <ul><li>К важным техническим особенностям, характеризующим видеокарту, можно отнести встроенную систему охлаждения, если она реализована и коннекторы интерфейсов передачи данных.</li></ul> <h2><span id=".D0.A2.D0.B8.D0.BF.D1.8B_.D0.B3.D1.80.D0.B0.D1.84.D0.B8.D1.87.D0.B5.D1.81.D0.BA.D0.B8.D1.85_.D0.BA.D0.B0.D1.80.D1.82"></span><span class="mw-headline" id="Типы_графических_карт">Типы графических карт</span></h2> <h3><span id=".D0.94.D0.B8.D1.81.D0.BA.D1.80.D0.B5.D1.82.D0.BD.D1.8B.D0.B5_.D0.B2.D0.B8.D0.B4.D0.B5.D0.BE.D0.BA.D0.B0.D1.80.D1.82.D1.8B"></span><span class="mw-headline" id="Дискретные_видеокарты">Дискретные видеокарты</span></h3> <p>Наиболее высокопроизводительный класс графических адаптеров. Как правило, подключается к высокоскоростной шине данных <a href="/wiki/PCI_Express" title="PCI Express">PCI Express</a>. Ранее встречались видеокарты, подключаемые к шинам <a href="/wiki/Accelerated_Graphics_Port" class="mw-redirect" title="Accelerated Graphics Port">AGP</a> (специализированная шина обмена данных для подключения только видеокарт), <a href="/wiki/PCI" title="PCI">PCI</a>, <a href="/wiki/VESA" title="VESA">VESA</a> и <a href="/wiki/ISA" title="ISA">ISA</a>. На данный момент современные видеокарты подключаются только через шину <a href="/wiki/PCI_Express" title="PCI Express">PCI Express</a>, а все прочие типы подключений являются устаревшими. В компьютерах с архитектурой, отличной от IBM-совместимой, встречались и другие типы подключения видеокарт. </p><p>Дискретная карта не обязательно может быть извлечена из устройства (например, на ноутбуках дискретная карта часто распаяна на материнской плате). Она называется дискретной из-за того, что выполнена в виде отдельного чипа (или набора микросхем) и не является частью других компонентов компьютера (в отличие от графических решений, встраиваемых в чипы системной логики материнских плат или непосредственно в центральный процессор). Большинство дискретных видеокарт обладает своей собственной оперативной памятью (VRAM), которая часто может обладать более высокой скоростью доступа или более скоростной шиной доступа, чем обычная оперативная память компьютера. Хотя ранее встречались видеокарты, которые полностью или частично использовали основную оперативную память для хранения и обработки графической информации, в настоящее время почти все современные видеокарты используют собственную видеопамять. Также иногда (но достаточно редко) встречаются видеокарты, оперативная память которых не установлена в виде отдельных микросхем памяти, а входит в состав графического чипа (в виде отдельных кристаллов или же на одном кристалле с графическим процессором). </p><p>Выполненные в виде отдельного набора системной логики, а не в составе других микросхем, дискретные видеокарты могут быть достаточно сложными и гораздо более высокопроизводительными, чем встроенная графика. Кроме того, обладая собственной видеопамятью, дискретные видеокарты не должны делить оперативную память с другими компонентами компьютера (в первую очередь с центральным процессором). Собственная оперативная позволяет не тратить основное ОЗУ для хранения информации, которая не нужна центральному процессору и другим компонентам компьютера. С другой стороны, видеопроцессору не приходится ожидать очереди на доступ к оперативной памяти компьютера, к которой может в данный момент обращаться как центральный процессор, так и другие компоненты. Все это положительно сказывается на производительности дискретных видеокарт по сравнению со встроенной графикой. </p><p>Такие технологии, как <a href="/wiki/Scalable_Link_Interface" class="mw-redirect" title="Scalable Link Interface">SLI</a> от Nvidia и <a href="/wiki/ATI_CrossFire" class="mw-redirect" title="ATI CrossFire">CrossFire</a> от AMD позволяют задействовать несколько графических адаптеров параллельно для решения одной задачи. </p> <h3><span id=".D0.92.D1.81.D1.82.D1.80.D0.BE.D0.B5.D0.BD.D0.BD.D0.B0.D1.8F_.D0.B3.D1.80.D0.B0.D1.84.D0.B8.D0.BA.D0.B0"></span><span class="mw-headline" id="Встроенная_графика">Встроенная графика</span></h3> <div class="hatnote">Основная статья: <b><a href="/wiki/%D0%92%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%BE%D1%80" title="Встроенный графический процессор">Встроенный графический процессор</a></b></div> <p>Интегрированные графические адаптеры не имеют собственной памяти и используют оперативную память компьютера, что сказывается на производительности в худшую сторону. Хотя графические процессоры Intel Iris Graphics, начиная с поколения процессоров Broadwell, имеют в своём распоряжении 128 мегабайт кэша четвёртого уровня, остальную память они могут брать из оперативной памяти компьютера.<sup id="cite_ref-7" class="reference"><a href="#cite_note-7">&#91;7&#93;</a></sup>. Современные встроенные графические решения находят применение в портативных устройствах, ввиду низкого энергопотребления. Их производительность уже на достаточно высоком уровне и позволяет играть в несложные трёхмерные игры. </p><p>Современные встроенные графические процессоры расположены на одном чипе с центральным процессором (например, <a href="/wiki/Intel_HD_Graphics" title="Intel HD Graphics">Intel HD Graphics</a> или <a href="/wiki/Intel_HD_Graphics" title="Intel HD Graphics">Intel Iris Graphics</a>), предыдущие поколения (например, <a href="/wiki/Intel_GMA" title="Intel GMA">Intel GMA</a>) располагались в виде отдельного чипа. </p> <h3><span id=".D0.93.D0.B8.D0.B1.D1.80.D0.B8.D0.B4.D0.BD.D1.8B.D0.B5_.D1.80.D0.B5.D1.88.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D1.8F"></span><span class="mw-headline" id="Гибридные_решения">Гибридные решения</span></h3> <p>Гибридные решения находят применение там где требуется и энергоэффективность, и высокая графическая производительность, позволяя использовать встроенный графический адаптер в повседневных задачах, и задействовать дискретный графический адаптер только там, где он нужен. </p><p>До появления гибридной графики производители встраивали в дополнение к встроенному дискретный адаптер, для переключения между ними требовалась перезагрузка, что было не очень удобным для пользователя. Гибридные адаптеры для вывода на экран используют только встроенный графический адаптер, но некоторые вычисления способны передавать дискретной графической карте, а не выполнять самим. Для пользователя переключение между видеоадаптерами становится незаметным. Примерами таких решений являются технология Optimus от Nvidia и DualGraphics от AMD. </p> <h3><span class="mw-headline" id="GPGPU">GPGPU</span></h3> <div class="hatnote">Основная статья: <b><a href="/wiki/GPGPU" title="GPGPU">GPGPU</a></b></div> <p>GPGPU (англ. General-purpose computing for graphics processing units, неспециализированные вычисления на графических процессорах) — использование графического процессора видеокарты для параллельных вычислений. Современные графические адаптеры могут иметь до нескольких тысяч процессоров, что позволяет решать некоторые задачи на графических картах на порядок быстрее, чем на центральных процессорах. Приложения, использующие данную технологию пишутся с помощью таких технологий как <a href="/wiki/OpenCL" title="OpenCL">OpenCL</a> или <a href="/wiki/CUDA" title="CUDA">CUDA</a>. </p> <h3><span id=".D0.92.D0.BD.D0.B5.D1.88.D0.BD.D1.8F.D1.8F_.D0.B2.D0.B8.D0.B4.D0.B5.D0.BE.D0.BA.D0.B0.D1.80.D1.82.D0.B0_.28eGPU.29"></span><span class="mw-headline" id="Внешняя_видеокарта_(eGPU)">Внешняя видеокарта (<a href="/w/index.php?title=EGPU&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="EGPU (страница отсутствует)">eGPU</a>)</span></h3> <p>Под термином eGPU понимают дискретную графическую карту, расположенную вне компьютера.<sup id="cite_ref-8" class="reference"><a href="#cite_note-8">&#91;8&#93;</a></sup> Может использоваться, например, для увеличения производительности в 3D приложениях на ноутбуках. </p><p>Как правило <a href="/wiki/PCI_Express" title="PCI Express">PCI Express</a> является единственной пригодной шиной для этих целей. В качестве порта может использоваться <a href="/wiki/ExpressCard" title="ExpressCard">ExpressCard</a>, <a href="/wiki/PCI_Express#PCI_Express_Mini_Card" title="PCI Express">mPCIe</a> (PCIe ×1, до 5 или 2.5 <a href="/wiki/%D0%91%D0%B8%D1%82_%D0%B2_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%83%D0%BD%D0%B4%D1%83" title="Бит в секунду">Гбит/с</a> соответственно) или порт <a href="/wiki/Thunderbolt" title="Thunderbolt">Thunderbolt</a> 1, 2, или 3 (PCIe ×4, до 10, 20, или 40 <a href="/wiki/%D0%91%D0%B8%D1%82_%D0%B2_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%83%D0%BD%D0%B4%D1%83" title="Бит в секунду">Гбит/с</a> соответственно).<sup id="cite_ref-9" class="reference"><a href="#cite_note-9">&#91;9&#93;</a></sup><sup id="cite_ref-10" class="reference"><a href="#cite_note-10">&#91;10&#93;</a></sup> </p><p>В 2016 <a href="/wiki/Advanced_Micro_Devices" class="mw-redirect" title="Advanced Micro Devices">AMD</a> предприняла попытку стандартизировать внешние видеоадаптеры.<sup id="cite_ref-11" class="reference"><a href="#cite_note-11">&#91;11&#93;</a></sup> </p> <h2><span id=".D0.9F.D1.80.D0.BE.D0.B3.D1.80.D0.B0.D0.BC.D0.BC.D0.BD.D0.BE.D0.B5_.D0.BE.D0.B1.D0.B5.D1.81.D0.BF.D0.B5.D1.87.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D0.B5"></span><span class="mw-headline" id="Программное_обеспечение">Программное обеспечение</span></h2> <p>На программном уровне видеопроцессор для своей организации вычислений (расчётов <a href="/wiki/%D0%A2%D1%80%D1%91%D1%85%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0" title="Трёхмерная графика">трёхмерной графики</a>) использует тот или иной <a href="/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9" class="mw-redirect" title="Интерфейс программирования приложений">интерфейс прикладного программирования</a> (API). </p><p>Самые первые массовые ускорители использовали <a href="/wiki/Glide" title="Glide">Glide</a> — API для трёхмерной графики, разработанный <a href="/wiki/3dfx" class="mw-redirect" title="3dfx">3dfx Interactive</a> для видеокарт на основе собственных графических процессоров Voodoo Graphics. </p><p>Затем поколения ускорителей в видеокартах можно считать по версии <a href="/wiki/DirectX" title="DirectX">DirectX</a>, которую они поддерживают. Различают следующие поколения: </p> <ul><li><b><a href="/wiki/DirectX_7" class="mw-redirect" title="DirectX 7">DirectX 7</a></b> — карта не поддерживает <a href="/wiki/%D0%A8%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80" title="Шейдер">шейдеры</a>, все картинки рисуются наложением текстур;</li> <li><b><a href="/wiki/DirectX_8" class="mw-redirect" title="DirectX 8">DirectX 8</a></b> — поддержка пиксельных шейдеров версий 1.0, 1.1 и 1.2, в DX 8.1 ещё и версию 1.4, поддержка вершинных шейдеров версии 1.0;</li> <li><b><a href="/wiki/DirectX_9" class="mw-redirect" title="DirectX 9">DirectX 9</a></b> — поддержка пиксельных шейдеров версий 2.0, 2.0a и 2.0b, 3.0;</li> <li><b><a href="/wiki/DirectX_10" class="mw-redirect" title="DirectX 10">DirectX 10</a></b> — поддержка унифицированных шейдеров версии 4.0;</li> <li><b><a href="/wiki/DirectX_10.1" class="mw-redirect" title="DirectX 10.1">DirectX 10.1</a></b> — поддержка унифицированных шейдеров версии 4.1;</li> <li><b><a href="/wiki/DirectX_11" class="mw-redirect" title="DirectX 11">DirectX 11</a></b> — поддержка унифицированных шейдеров версии 5.0;</li> <li><b><a href="/wiki/DirectX_12" class="mw-redirect" title="DirectX 12">DirectX 12</a></b> — поддержка унифицированных шейдеров версии 6.0;</li></ul> <p>С выходом <a href="/wiki/Direct3D_11" title="Direct3D 11">DirectX 11</a> и появлением модели поддержки <a href="/wiki/API" title="API">API</a> Feature Level (FLxx), видеокарты в большинстве своём перестали быть привязаны к конкретной версии <a href="/wiki/DirectX" title="DirectX">DirectX</a>. </p> <h3><span id=".D0.94.D1.80.D0.B0.D0.B9.D0.B2.D0.B5.D1.80_.D1.83.D1.81.D1.82.D1.80.D0.BE.D0.B9.D1.81.D1.82.D0.B2.D0.B0"></span><span class="mw-headline" id="Драйвер_устройства">Драйвер устройства</span></h3> <p>Также правильная и полнофункциональная работа современного графического адаптера обеспечивается с помощью видео<a href="/wiki/%D0%94%D1%80%D0%B0%D0%B9%D0%B2%D0%B5%D1%80" title="Драйвер">драйвера</a> — специального программного обеспечения, поставляемого производителем видеокарты и загружаемого в процессе запуска операционной системы. Видеодрайвер выполняет функции интерфейса между системой с запущенными в ней приложениями и видеоадаптером. Так же, как и видео-<a href="/wiki/BIOS" title="BIOS">BIOS</a>, видеодрайвер организует и программно контролирует работу всех частей видеоадаптера через специальные регистры управления, доступ к которым происходит через соответствующую шину. </p><p>Драйвер устройства обычно поддерживает одну или несколько карт, и должен быть написан специально для определённой операционной системы (ОС). </p><p>Большинство устройств требуют проприетарных драйверов для использования всей функциональности, эти драйвера для популярных ОС обычно поставляются с устройством и часто доступны для бесплатного скачивания с сайта производителя. Разрабатывается несколько <a href="/wiki/%D0%94%D1%80%D0%B0%D0%B9%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8B_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%81_%D0%BE%D1%82%D0%BA%D1%80%D1%8B%D1%82%D1%8B%D0%BC_%D0%B8%D1%81%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D0%BC_%D0%BA%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%BC" class="mw-redirect" title="Драйверы видеокарт с открытым исходным кодом">драйверов видеокарт с открытым исходным кодом</a>, но многие из них могут использовать лишь основную функциональность карт. </p> <h2><span id=".D0.9E.D1.81.D0.BD.D0.BE.D0.B2.D0.BD.D1.8B.D0.B5_.D0.BF.D1.80.D0.BE.D0.B8.D0.B7.D0.B2.D0.BE.D0.B4.D0.B8.D1.82.D0.B5.D0.BB.D0.B8"></span><span class="mw-headline" id="Основные_производители">Основные производители</span></h2> <ul><li><a href="/wiki/AMD" title="AMD">AMD</a></li> <li><a href="/wiki/Nvidia" title="Nvidia">Nvidia</a></li> <li><a href="/wiki/Intel" title="Intel">Intel</a></li></ul> <p>Специализированные: </p> <ul><li><a href="/w/index.php?title=3D_Labs&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="3D Labs (страница отсутствует)">3D Labs</a></li> <li><a href="/wiki/Matrox" title="Matrox">Matrox</a></li></ul> <p>Другие производители: </p> <ul><li><a href="/wiki/3dfx_Interactive" title="3dfx Interactive">3dfx</a> (приобретена <a href="/wiki/Nvidia" title="Nvidia">NVidia</a>)</li> <li><a href="/w/index.php?title=Abit&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Abit (страница отсутствует)">Abit</a> (покинула рынок в 2006 г.)</li> <li><a href="/wiki/Acer" title="Acer">Acer Laboratories Inc.</a></li> <li><a href="/w/index.php?title=Alliance_Logic&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Alliance Logic (страница отсутствует)">Alliance Logic</a></li> <li><a href="/w/index.php?title=Ark_Logic&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Ark Logic (страница отсутствует)">Ark Logic</a></li> <li><a href="/w/index.php?title=Artist_Graphics&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Artist Graphics (страница отсутствует)">Artist Graphics</a></li> <li><a href="/w/index.php?title=ASPEED_Technology_Inc.&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="ASPEED Technology Inc. (страница отсутствует)">ASPEED Technology Inc.</a></li> <li><a href="/wiki/ASRock" title="ASRock">ASRock</a></li> <li><a href="/wiki/ATI" class="mw-redirect" title="ATI">ATI</a> (приобретена <a href="/wiki/AMD" title="AMD">AMD</a> в 2006 г.)</li> <li><a href="/wiki/Asus" title="Asus">Asus</a></li> <li><a href="/w/index.php?title=Avance_Logic&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Avance Logic (страница отсутствует)">Avance Logic</a></li> <li><a href="/w/index.php?title=Bitboys_Oy&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Bitboys Oy (страница отсутствует)">Bitboys Oy</a> (приобретена <a href="/wiki/ATI_Technologies" title="ATI Technologies">ATI</a> в 2006 г.)</li> <li><a href="/w/index.php?title=Chaintech&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Chaintech (страница отсутствует)">Chaintech</a> (покинула рынок в 2005 г.)</li> <li><a href="/w/index.php?title=Chips_%26_Technologies&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Chips &amp; Technologies (страница отсутствует)">Chips &amp; Technologies</a> (приобретена <a href="/wiki/Intel" title="Intel">Intel</a> в 1997 г.)</li> <li><a href="/w/index.php?title=Chromatic_Research&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Chromatic Research (страница отсутствует)">Chromatic Research</a> (приобретена <a href="/wiki/ATI_Technologies" title="ATI Technologies">ATI</a> в 1998 г.)</li> <li><a href="/w/index.php?title=Cirrus_Logic&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Cirrus Logic (страница отсутствует)">Cirrus Logic</a> (покинула рынок в 1996 г.)</li> <li><a href="/w/index.php?title=Evans_%26_Sutherland&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Evans &amp; Sutherland (страница отсутствует)">Evans &amp; Sutherland</a> (разрабатывала чипы для военных симуляторов)</li> <li><a href="/w/index.php?title=EVGA&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="EVGA (страница отсутствует)">EVGA</a></li> <li><a href="/wiki/Gigabyte_Technology" title="Gigabyte Technology">Gigabyte Technology</a></li> <li><a href="/w/index.php?title=Hualon_Microelectronics_Corporation&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Hualon Microelectronics Corporation (страница отсутствует)">Hualon Microelectronics Corporation</a></li> <li><a href="/wiki/HP_Inc." title="HP Inc.">HP Inc.</a></li> <li><a href="/wiki/IBM" title="IBM">IBM</a></li> <li><a href="/w/index.php?title=Inno3D&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Inno3D (страница отсутствует)">INNO3D</a></li> <li><a href="/w/index.php?title=Integrated_Micro_Solutions&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Integrated Micro Solutions (страница отсутствует)">Integrated Micro Solutions</a> (позже — iXMicro)</li> <li><a href="/w/index.php?title=Macronix&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Macronix (страница отсутствует)">Macronix</a></li> <li><a href="/wiki/Micro-Star_International" title="Micro-Star International">Micro-Star International</a></li> <li><a href="/wiki/NEC" title="NEC">NEC</a></li> <li><a href="/w/index.php?title=NeoMagic_Corporation&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="NeoMagic Corporation (страница отсутствует)">NeoMagic Corporation</a></li> <li><a href="/w/index.php?title=Number_Nine_Visual_Technologies&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Number Nine Visual Technologies (страница отсутствует)">Number Nine Visual Technologies</a> (приобретена S3 Graphics)</li> <li><a href="/w/index.php?title=Oak_Technology&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Oak Technology (страница отсутствует)">Oak Technology</a> (покинула рынок в начале 90-х)</li> <li><a href="/w/index.php?title=OPTi&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="OPTi (страница отсутствует)">OPTi</a></li> <li><a href="/wiki/Palit" title="Palit">Palit</a></li> <li><a href="/wiki/PNY_Technologies" title="PNY Technologies">PNY Technologies</a></li> <li><a href="/w/index.php?title=PowerColor&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="PowerColor (страница отсутствует)">PowerColor</a></li> <li><a href="/w/index.php?title=Radius&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Radius (страница отсутствует)">Radius</a> (выпускала видеокарты для <a href="/wiki/Apple" title="Apple">Apple</a> <a href="/wiki/Macintosh" title="Macintosh">Macintosh</a>)</li> <li><a href="/w/index.php?title=Real3D&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Real3D (страница отсутствует)">Real3D</a> (СП <a href="/wiki/Intel" title="Intel">Intel</a> и <a href="/wiki/Lockheed_Martin" title="Lockheed Martin">Lockheed Martin</a>, фактический разработчик i740)</li> <li><a href="/wiki/Realtek" title="Realtek">Realtek</a></li> <li><a href="/w/index.php?title=Rendition&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Rendition (страница отсутствует)">Rendition</a></li> <li><a href="/wiki/S3_Graphics" title="S3 Graphics">S3 Graphics</a> (графическое подразделение приобретено <a href="/wiki/VIA_Technologies" title="VIA Technologies">VIA</a> в 2001 г.)</li> <li><a href="/wiki/Sapphire" class="mw-redirect" title="Sapphire">Sapphire</a></li> <li><a href="/wiki/Silicon_Integrated_Systems" title="Silicon Integrated Systems">SiS</a></li> <li><a href="/wiki/Trident_Microsystems" title="Trident Microsystems">Trident Microsystems</a> (в 2003 г. графическое отделение приобретено <a href="/wiki/XGI" title="XGI">XGI Technology Inc</a></li> <li><a href="/wiki/Tseng_Labs" title="Tseng Labs">Tseng Labs</a> (приобретена <a href="/wiki/ATI_Technologies" title="ATI Technologies">ATI</a> в 1997 г.)</li> <li><a href="/wiki/VIA_Technologies" title="VIA Technologies">VIA</a></li> <li><a href="/w/index.php?title=Weitek&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Weitek (страница отсутствует)">Weitek</a> (покинула рынок в 1996 г.)</li> <li><a href="/wiki/Western_Digital" title="Western Digital">Western Digital</a> (покинула рынок в 1989 г.)</li> <li><a href="/wiki/XGI" title="XGI">XGI Technology Inc.</a> <a rel="nofollow" class="external autonumber" href="https://web.archive.org/web/20081112034456/http://www.xgitech.com/">[1]</a> (приобретена <a href="/wiki/ATI_Technologies" title="ATI Technologies">ATI</a> в 2006 г.)</li> <li><a href="/wiki/Zotac" title="Zotac">Zotac</a></li></ul> <h2><span id=".D0.98.D1.81.D0.BF.D0.BE.D0.BB.D1.8C.D0.B7.D0.BE.D0.B2.D0.B0.D0.BD.D0.B8.D0.B5_.D0.B2.D0.B8.D0.B4.D0.B5.D0.BE.D0.BA.D0.B0.D1.80.D1.82_.D0.B2_.D0.BC.D0.B0.D0.B9.D0.BD.D0.B8.D0.BD.D0.B3.D0.B5_.D0.BA.D1.80.D0.B8.D0.BF.D1.82.D0.BE.D0.B2.D0.B0.D0.BB.D1.8E.D1.82"></span><span class="mw-headline" id="Использование_видеокарт_в_майнинге_криптовалют">Использование видеокарт в майнинге криптовалют</span></h2> <p>Майнинг на видеокарте — это процесс добычи криптовалюты с помощью графических процессоров (GPU). Для <a href="/wiki/%D0%9C%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BD%D0%B3" title="Майнинг">майнинга</a> криптовалют используют видеокарты, взамен процессоров, т.к они осуществляют обработку большего количества информации за меньшее время. К их единственному недостатку относится большое потребление электроэнергии, но высокая отдача легко компенсирует подобную слабость.<sup id="cite_ref-12" class="reference"><a href="#cite_note-12">&#91;12&#93;</a></sup> </p><p>Для майнинга используются полноценные дискретные видеокарты. Ноутбуки или интегрированный в процессор чипы не используются. В сети также встречаются статьи про майнинг на внешней видеокарте, но это также работает не во всех случаях и является не лучшим решением.<sup id="cite_ref-13" class="reference"><a href="#cite_note-13">&#91;13&#93;</a></sup> </p> <h2><span id=".D0.A1.D0.BC._.D1.82.D0.B0.D0.BA.D0.B6.D0.B5"></span><span class="mw-headline" id="См._также">См. также</span></h2> <div class="columns" style=";-moz-column-count:3; -webkit-column-count:3; column-count:3;"> <ul><li><a href="/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%BE%D1%80" title="Графический процессор">Графический процессор</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B5%D1%80" title="Видеоконтроллер">Видеоконтроллер</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%9C%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BE%D1%80_(%D0%B4%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9)" class="mw-redirect" title="Монитор (дисплей)">Монитор (дисплей)</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%9C%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BD%D0%B3" title="Майнинг">Майнинг</a></li> <li><a href="/wiki/VESA_BIOS_Extensions" title="VESA BIOS Extensions">VESA BIOS Extensions</a> (VBE)</li> <li><a href="/wiki/GPGPU" title="GPGPU">GPGPU</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%A1%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2_ATI" class="mw-redirect" title="Сравнение графических процессоров ATI">Сравнение графических процессоров ATI</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%A1%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2_NVIDIA" class="mw-redirect" title="Сравнение графических процессоров NVIDIA">Сравнение графических процессоров NVIDIA</a></li> <li><a href="/wiki/NVIDIA_Quadro" class="mw-redirect" title="NVIDIA Quadro">NVIDIA Quadro</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%B6%D0%B8%D0%BC%D1%8B_ZX_Spectrum" title="Видеорежимы ZX Spectrum">Видеорежимы ZX Spectrum</a></li></ul> </div> <h2><span id=".D0.9F.D1.80.D0.B8.D0.BC.D0.B5.D1.87.D0.B0.D0.BD.D0.B8.D1.8F"></span><span class="mw-headline" id="Примечания">Примечания</span></h2> <div class="reflist columns" style="list-style-type: decimal;"> <div class="mw-references-wrap mw-references-columns"><ol class="references"> <li id="cite_note-1"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-1">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="citation"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.pctechguide.com/graphics-cards/graphic-card-components">Graphic Card Components</a>&#160;<span class="ref-info" style="cursor:help;" title="на английском языке">(англ.)</span>, <i>pctechguide.com</i>&#160;(23&#160;сентября 2011).</span></span> </li> <li id="cite_note-2"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-2">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="citation"><span class="citation"><span lang="en"><a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.explainingcomputers.com/hardware.html">ExplainingComputers.com: Hardware</a></span>&#160;<span class="ref-info" style="cursor:help;" title="на английском языке">(англ.)</span>.&#32;<i>www.explainingcomputers.com</i>.&#32;<small>Дата обращения: 11 декабря 2017.</small></span></span></span> </li> <li id="cite_note-cprogramming.com-3"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-cprogramming.com_3-0">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="citation"><span class="citation"><span lang="und"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.cprogramming.com/tutorial/openglvsdirectx.html">OpenGL vs DirectX - Cprogramming.com</a></span><span class="hidden-ref" style="display:none"><b>&#160;<span class="ref-info" style="cursor:help;" title="на неопределённом языке">(неопр.)</span></b></span>.&#32;<i>www.cprogramming.com</i>.&#32;<small>Дата обращения: 11 декабря 2017.</small></span></span></span> </li> <li id="cite_note-_34daf2365623c1d6-4"><span class="mw-cite-backlink">↑ <a href="#cite_ref-_34daf2365623c1d6_4-0"><sup><i><b>1</b></i></sup></a> <a href="#cite_ref-_34daf2365623c1d6_4-1"><sup><i><b>2</b></i></sup></a> <a href="#cite_ref-_34daf2365623c1d6_4-2"><sup><i><b>3</b></i></sup></a> <a href="#cite_ref-_34daf2365623c1d6_4-3"><sup><i><b>4</b></i></sup></a></span> <span class="reference-text"><a href="#CITEREFComputerBild_№112011">ComputerBild №11, 2011</a>, с. 38.</span> </li> <li id="cite_note-5"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-5">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="citation"><span class="citation"><span lang="und"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.nvidia.com/object/quadro-fermi-overview.html">Overview Quadro Fermi</a></span><span class="hidden-ref" style="display:none"><b>&#160;<span class="ref-info" style="cursor:help;" title="на неопределённом языке">(неопр.)</span></b></span>.&#32; www.nvidia.com.&#32;<small>Дата обращения: 9 декабря 2018.</small></span></span></span> </li> <li id="cite_note-6"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-6">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="citation"><span class="citation"><span lang="en"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://videocardz.com/newz/manufacturers-respond-to-geforce-rtx-3080-3090-crash-to-desktop-issues">Manufacturers respond to GeForce RTX 3080/3090 crash to desktop issues</a></span>&#160;<span class="ref-info" style="cursor:help;" title="на английском языке">(англ.)</span>.&#32;<i>VideoCardz.com</i>.&#32;<small>Дата обращения: 25 февраля 2021.</small></span></span></span> </li> <li id="cite_note-7"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-7">↑</a></span> <span class="reference-text">«<a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.academia.edu/6988421/A_Survey_Of_Architectural_Approaches_for_Managing_Embedded_DRAM_and_Non-volatile_On-chip_Caches">A Survey Of Architectural Approaches for Managing Embedded DRAM and Non-volatile On-chip Caches</a>», Mittal et al., IEEE TPDS, 2014</span> </li> <li id="cite_note-8"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-8">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="citation"><span class="citation"><i>Semit.</i>&#32;<span lang="und"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://geektimes.ru/post/257574/">Опыт сборки eGPU и его взаимодействие с ноутбуком</a></span><span class="hidden-ref" style="display:none"><b>&#160;<span class="ref-info" style="cursor:help;" title="на неопределённом языке">(неопр.)</span></b></span>.</span></span></span> </li> <li id="cite_note-9"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-9">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="citation"><span class="citation"><span lang="und"><a rel="nofollow" class="external text" href="http://forum.techinferno.com/diy-e-gpu-projects/4109-egpu-candidate-system-list.html#post57511">eGPU candidate system list</a></span><span class="hidden-ref" style="display:none"><b>&#160;<span class="ref-info" style="cursor:help;" title="на неопределённом языке">(неопр.)</span></b></span>.&#32;<i>Tech-Inferno Forums</i>.</span></span></span> </li> <li id="cite_note-10"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-10">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="citation"><span class="citation"><i>Neil Mohr.</i>&#32;<span lang="und"><a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.techradar.com/news/computing-components/graphics-cards/how-to-make-an-external-laptop-graphics-adaptor-915616">How to make an external laptop graphics adaptor</a></span><span class="hidden-ref" style="display:none"><b>&#160;<span class="ref-info" style="cursor:help;" title="на неопределённом языке">(неопр.)</span></b></span>.&#32;<i>TechRadar</i>.</span></span></span> </li> <li id="cite_note-11"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-11">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="citation"><span class="citation"><i>Mark Walton.</i>&#32;<span lang="und"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://arstechnica.com/gaming/2016/03/amd-wants-to-standardise-the-external-gpu/">AMD wants to standardize the external GPU</a></span><span class="hidden-ref" style="display:none"><b>&#160;<span class="ref-info" style="cursor:help;" title="на неопределённом языке">(неопр.)</span></b></span>.</span></span></span> </li> <li id="cite_note-12"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-12">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="citation"><span class="citation"><span lang="ru"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://kripto365.ru/info/kak-kriptovalyuta-svyazana-s-videokartoy.html">Как криптовалюта связана с видеокартой и особенности майнинга на видеокарте</a></span><span class="hidden-ref" style="display:none">&#160;<span class="ref-info" style="cursor:help;" title="на русском языке">(рус.)</span></span>.&#32; kripto365.ru&#32;(8&#160;октября 2018).&#32;<small>Дата обращения: 4 октября 2019.</small></span></span></span> </li> <li id="cite_note-13"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-13">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="citation"><span class="citation"><span lang="und"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://prostocoin.com/blog/gpu-mining">Майнинг на видеокарте GPU – полное руководство</a></span><span class="hidden-ref" style="display:none"><b>&#160;<span class="ref-info" style="cursor:help;" title="на неопределённом языке">(неопр.)</span></b></span>.&#32; prostocoin.com.&#32;<small>Дата обращения: 4 октября 2019.</small></span></span></span> </li> </ol></div></div> <h2><span id=".D0.9B.D0.B8.D1.82.D0.B5.D1.80.D0.B0.D1.82.D1.83.D1.80.D0.B0"></span><span class="mw-headline" id="Литература">Литература</span></h2> <style data-mw-deduplicate="TemplateStyles:r113275216">.mw-parser-output .ts-Родственные_проекты{width:19em;box-sizing:border-box;margin:0 0 .5em 1em;padding:.4em;background:#f8f9fa;border:1px solid #a2a9b1;font-size:90%}.mw-parser-output .ts-Родственные_проекты-header{margin-bottom:.2em;padding:.2em .6em;font-size:110%}.mw-parser-output .ts-Родственные_проекты-item{display:flex;padding:.2em .6em}.mw-parser-output .ts-Родственные_проекты-image{min-width:24px;display:inline-block;margin-right:.4em;flex:none;vertical-align:top;text-align:center}.mw-parser-output .ts-Родственные_проекты-image img{vertical-align:middle}.mw-parser-output .ts-Родственные_проекты-label{align-self:center}@media(max-width:719px){.mw-parser-output .ts-Родственные_проекты{width:auto;margin-left:0;margin-right:0}}</style><div class="ts-Родственные_проекты tright metadata plainlinks plainlist noprint ruwikiWikimediaNavigation"><ul><li class="ts-Родственные_проекты-item"><span class="ts-Родственные_проекты-image"><img alt="" src="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/76/Notification-icon-Commons-logo.svg/24px-Notification-icon-Commons-logo.svg.png" decoding="async" width="24" height="24" srcset="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/76/Notification-icon-Commons-logo.svg/36px-Notification-icon-Commons-logo.svg.png 1.5x, //upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/76/Notification-icon-Commons-logo.svg/48px-Notification-icon-Commons-logo.svg.png 2x" data-file-width="30" data-file-height="30" /></span><span class="ts-Родственные_проекты-label commons-ref"><a href="https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Video_cards" class="extiw" title="commons:Category:Video cards">Медиафайлы на&#160;Викискладе</a></span></li></ul></div> <ul><li><span class="citation no-wikidata" data-wikidata-property-id="P1343"><i>Скотт Мюллер.</i>&#32;Модернизация и ремонт ПК&#32;&#61;&#32;Upgrading and Repairing PCs.&#160;— 17 изд.&#160;— <abbr title="Москва">М.</abbr>: <a href="/w/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D1%8F%D0%BC%D1%81_(%D0%B8%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE)&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Вильямс (издательство) (страница отсутствует)">«Вильямс»</a>, 2007.&#160;— С.&#160;889—970.&#160;— <a href="/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8_%D0%BA%D0%BD%D0%B8%D0%B3/0789734044" class="internal mw-magiclink-isbn">ISBN 0-7897-3404-4</a>.</span></li> <li><span class="citation" id="CITEREFComputerBild_№112011"><i>Юрий Валерианов.</i>&#32;Графическая эволюция&#160;<span class="ref-info" style="cursor:help;" title="на русском языке">(рус.)</span>&#160;// <a href="/wiki/Computer_Bild" title="Computer Bild">Computer Bild</a>&#160;: журнал.&#160;— 2011.&#160;— 23 мая&#32;(<span class="nowrap">№ 11</span>).&#160;— <span class="nowrap">С. 38—41</span>.&#160;— <a href="/wiki/%D0%9C%D0%B5%D0%B6%D0%B4%D1%83%D0%BD%D0%B0%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B9%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D1%80" class="mw-redirect" title="Международный стандартный серийный номер">ISSN</a> <a rel="nofollow" class="external text" href="//www.worldcat.org/search?fq=x0:jrnl&amp;q=n2:2308-815X">2308-815X</a>.</span></li></ul> <div role="navigation" class="navbox" aria-label="Навигационный шаблон" data-name="External links" style="padding:3px"><table class="nowraplinks hlist navbox-inner" style="border-spacing:0;background:transparent;color:inherit"><tbody><tr><th scope="row" class="navbox-group" style="width:1px"><div style="padding: 0px 18px 0px 0px; width: 100%;"><div style="float: left;"><span class="noprint plainlinks nowrap" style="font-size:85%;"><a href="/wiki/%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%92%D0%BD%D0%B5%D1%88%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D1%81%D1%8B%D0%BB%D0%BA%D0%B8" title="Просмотр этого шаблона"><img alt="⚙️" src="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c9/Wikipedia_interwiki_section_gear_icon.svg/14px-Wikipedia_interwiki_section_gear_icon.svg.png" decoding="async" width="14" height="14" srcset="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c9/Wikipedia_interwiki_section_gear_icon.svg/21px-Wikipedia_interwiki_section_gear_icon.svg.png 1.5x, //upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c9/Wikipedia_interwiki_section_gear_icon.svg/28px-Wikipedia_interwiki_section_gear_icon.svg.png 2x" data-file-width="14" data-file-height="14" /></a>&#160;</span></div>&#160;&#160;Словари и энциклопедии</div></th><td class="navbox-list navbox-odd" style="text-align:left;border-left-width:2px;border-left-style:solid;width:100%;padding:0px"><div style="padding:0em 0.25em"> <ul><li><a rel="nofollow" class="external text" href="https://bigenc.ru/text/3465340">Большая российская</a></li> <li><a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.britannica.com/topic/video-card">Britannica (онлайн)</a></li></ul> </div></td></tr><tr><th scope="row" class="navbox-group" style="width:1px"><a href="/wiki/%D0%9D%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BB%D1%8C" title="Нормативный контроль">Нормативный контроль</a></th><td class="navbox-list navbox-even" style="text-align:left;border-left-width:2px;border-left-style:solid;width:100%;padding:0px"><div style="padding:0em 0.25em"> <ul><li><a rel="nofollow" class="external text" href="https://d-nb.info/gnd/4128528-1"></a><a href="/wiki/Gemeinsame_Normdatei" title="Gemeinsame Normdatei">GND</a></li></ul> </div></td></tr></tbody></table></div> <div role="navigation" class="navbox" aria-labelledby="Стандарты_видеоадаптеров_и_мониторов" data-name="Стандарты видеокарт" style="padding:3px"><table class="nowraplinks collapsible collapsed navbox-inner" style="border-spacing:0;background:transparent;color:inherit"><tbody><tr><th scope="col" class="navbox-title" colspan="3"><span class="navbox-gear" style="float:left;text-align:left;width:5em;margin-right:0.5em"><a href="/wiki/%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82" title="Просмотр этого шаблона"><img alt="⛭" src="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c9/Wikipedia_interwiki_section_gear_icon.svg/14px-Wikipedia_interwiki_section_gear_icon.svg.png" decoding="async" width="14" height="14" srcset="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c9/Wikipedia_interwiki_section_gear_icon.svg/21px-Wikipedia_interwiki_section_gear_icon.svg.png 1.5x, //upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c9/Wikipedia_interwiki_section_gear_icon.svg/28px-Wikipedia_interwiki_section_gear_icon.svg.png 2x" data-file-width="14" data-file-height="14" /></a></span><div id="Стандарты_видеоадаптеров_и_мониторов" style="font-size:114%;margin:0 5em">Стандарты видеоадаптеров и мониторов</div></th></tr><tr><th scope="row" class="navbox-group" style="width:1px"><a class="mw-selflink selflink">Видеоадаптеры</a></th><td class="navbox-list navbox-odd hlist" style="text-align:left;border-left-width:2px;border-left-style:solid;width:100%;padding:0px"><div style="padding:0em 0.25em"> <ul><li><a href="/wiki/MDA_(%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D0%BF%D1%82%D0%B5%D1%80)" title="MDA (видеоадаптер)">MDA</a></li> <li><a href="/wiki/OGA" title="OGA">OGA</a></li> <li><a href="/wiki/Tandy_Graphics_Adapter" title="Tandy Graphics Adapter">Tandy</a></li> <li><a href="/wiki/HGC" title="HGC">HGC</a></li> <li><a href="/wiki/HGC%2B" title="HGC+">HGC+</a></li> <li><a href="/wiki/HICC" title="HICC">HICC</a></li> <li><a href="/wiki/CGA" title="CGA">CGA</a></li> <li><a href="/wiki/Plantronics_Colorplus" title="Plantronics Colorplus">Plantronics Colorplus</a></li> <li><a href="/wiki/EGA" title="EGA">EGA</a></li> <li><a href="/wiki/Professional_Graphics_Controller" title="Professional Graphics Controller">PGC</a></li> <li><a href="/wiki/VGA" title="VGA">VGA</a></li> <li><a href="/wiki/MCGA" title="MCGA">MCGA</a></li> <li><a href="/wiki/TIGA" title="TIGA">TIGA</a></li> <li><a href="/wiki/IBM_8514" title="IBM 8514">8514</a></li> <li><a href="/wiki/XGA" class="mw-redirect" title="XGA">XGA</a></li></ul> </div></td><td class="navbox-image" rowspan="3" style="width:1px;padding:0px 0px 0px 7px"><div><a href="/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vector_Video_Standards3.svg" class="image" title="Сравнительные размеры"><img alt="Сравнительные размеры" src="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/30/Vector_Video_Standards3.svg/185px-Vector_Video_Standards3.svg.png" decoding="async" width="185" height="148" srcset="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/30/Vector_Video_Standards3.svg/278px-Vector_Video_Standards3.svg.png 1.5x, //upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/30/Vector_Video_Standards3.svg/370px-Vector_Video_Standards3.svg.png 2x" data-file-width="2562" data-file-height="2050" /></a></div></td></tr><tr><th scope="row" class="navbox-group" style="width:1px"><a href="/wiki/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B5%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0)" title="Разрешение (компьютерная графика)">Разрешение экрана</a></th><td class="navbox-list navbox-even hlist" style="text-align:left;border-left-width:2px;border-left-style:solid;width:100%;padding:0px"><div style="padding:0em 0.25em"> <ul><li><a href="/wiki/QVGA" title="QVGA">QVGA</a></li> <li><a href="/wiki/VGA" title="VGA">VGA</a></li> <li><a href="/wiki/SVGA" title="SVGA">SVGA</a></li> <li><a href="/wiki/XGA" class="mw-redirect" title="XGA">XGA</a></li> <li><a href="/w/index.php?title=XGA%2B&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="XGA+ (страница отсутствует)">XGA+</a></li> <li><a href="/wiki/SXGA" title="SXGA">SXGA</a></li> <li><a href="/wiki/SXGA%2B" class="mw-redirect" title="SXGA+">SXGA+</a></li> <li><a href="/wiki/UXGA" class="mw-redirect" title="UXGA">UXGA</a></li> <li><a href="/w/index.php?title=QXGA&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="QXGA (страница отсутствует)">QXGA</a></li> <li><a href="/w/index.php?title=QSXGA&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="QSXGA (страница отсутствует)">QSXGA</a></li> <li><a href="/w/index.php?title=QUXGA&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="QUXGA (страница отсутствует)">QUXGA</a></li> <li><a href="/w/index.php?title=HXGA&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="HXGA (страница отсутствует)">HXGA</a></li> <li><a href="/w/index.php?title=HSXGA&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="HSXGA (страница отсутствует)">HSXGA</a></li> <li><a href="/w/index.php?title=HUXGA&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="HUXGA (страница отсутствует)">HUXGA</a></li></ul> </div></td></tr><tr><th scope="row" class="navbox-group" style="width:1px">Широкоэкранные варианты</th><td class="navbox-list navbox-odd hlist" style="text-align:left;border-left-width:2px;border-left-style:solid;width:100%;padding:0px"><div style="padding:0em 0.25em"> <ul><li><a href="/wiki/WVGA" title="WVGA">WVGA</a></li> <li><a href="/wiki/WXGA" title="WXGA">WXGA</a></li> <li><a href="/w/index.php?title=WSXGA_Wide_XGA%2B&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="WSXGA Wide XGA+ (страница отсутствует)">WSXGA/WXGA+</a></li> <li><a href="/w/index.php?title=WSXGA%2B&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="WSXGA+ (страница отсутствует)">WSXGA+</a></li> <li><a href="/w/index.php?title=WUXGA&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="WUXGA (страница отсутствует)">WUXGA</a></li> <li><a href="/w/index.php?title=WQXGA&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="WQXGA (страница отсутствует)">WQXGA</a></li> <li><a href="/w/index.php?title=WQSXGA&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="WQSXGA (страница отсутствует)">WQSXGA</a></li> <li><a href="/w/index.php?title=WHXGA&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="WHXGA (страница отсутствует)">WHXGA</a></li> <li><a href="/w/index.php?title=WHSXGA&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="WHSXGA (страница отсутствует)">WHSXGA</a></li> <li><a href="/w/index.php?title=WHUXGA&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="WHUXGA (страница отсутствует)">WHUXGA</a></li> <li><a href="/w/index.php?title=WQUXGA&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="WQUXGA (страница отсутствует)">WQUXGA</a></li></ul> </div></td></tr></tbody></table></div> <div role="navigation" class="navbox" aria-labelledby="Компоненты_персонального_компьютера" data-name="Компоненты компьютера" style="padding:3px"><table class="nowraplinks collapsible collapsed navbox-inner" style="border-spacing:0;background:transparent;color:inherit"><tbody><tr><th scope="col" class="navbox-title" colspan="2"><span class="navbox-gear" style="float:left;text-align:left;width:5em;margin-right:0.5em"><a href="/wiki/%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0" title="Просмотр этого шаблона"><img alt="⛭" src="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c9/Wikipedia_interwiki_section_gear_icon.svg/14px-Wikipedia_interwiki_section_gear_icon.svg.png" decoding="async" width="14" height="14" srcset="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c9/Wikipedia_interwiki_section_gear_icon.svg/21px-Wikipedia_interwiki_section_gear_icon.svg.png 1.5x, //upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c9/Wikipedia_interwiki_section_gear_icon.svg/28px-Wikipedia_interwiki_section_gear_icon.svg.png 2x" data-file-width="14" data-file-height="14" /></a></span><div id="Компоненты_персонального_компьютера" style="font-size:114%;margin:0 5em"><a href="/wiki/%D0%90%D0%BF%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D1%81%D0%BF%D0%B5%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5" title="Аппаратное обеспечение">Компоненты</a> <a href="/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80" title="Персональный компьютер">персонального компьютера</a></div></th></tr><tr><th scope="row" class="navbox-group" style="width:1px">Вычислительная машина <br />(<a href="/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%B8%D0%B3%D1%83%D1%80%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0" title="Конфигурация компьютера">Конфигурация компьютера</a>)</th><td class="navbox-list navbox-odd hlist" style="text-align:left;border-left-width:2px;border-left-style:solid;width:100%;padding:0px"><div style="padding:0em 0.25em"> <ul><li><a href="/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D1%82%D0%B0" title="Материнская плата">Материнская плата</a></li> <li><a href="/wiki/BIOS" title="BIOS">BIOS</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%BE%D1%80" class="mw-redirect" title="Процессор">Процессор</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D0%B0%D0%BC%D1%8F%D1%82%D1%8C" title="Компьютерная память">Энергозависимая память</a> (<a href="/wiki/%D0%9E%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D0%B0%D0%BC%D1%8F%D1%82%D1%8C" title="Оперативная память">Оперативная память</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%97%D0%B0%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%B5_%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D1%81_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%BC_%D0%B4%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%83%D0%BF%D0%BE%D0%BC" title="Запоминающее устройство с произвольным доступом">Запоминающее устройство с произвольным доступом</a>)</li> <li><a href="/wiki/%D0%A8%D0%B8%D0%BD%D0%B0_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80)" title="Шина (компьютер)">Шины</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%90%D0%BF%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82" title="Аппаратный порт">Порты</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%A1%D0%BB%D0%BE%D1%82_%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F" class="mw-redirect" title="Слот расширения">Слоты расширения</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0_%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F" title="Карта расширения">Карты расширения</a></li></ul> </div></td></tr><tr><th scope="row" class="navbox-group" style="width:1px">Энергонезависимая память: <br /><a href="/wiki/%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4" title="Дисковод">дисководы</a>, накопители и <a href="/wiki/%D0%9D%D0%BE%D1%81%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C_%D0%B8%D0%BD%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8" title="Носитель информации">носители</a></th><td class="navbox-list navbox-even hlist" style="text-align:left;border-left-width:2px;border-left-style:solid;width:100%;padding:0px"><div style="padding:0em 0.25em"> <ul><li><a href="/wiki/%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D1%80" title="Стример">Стример</a> <ul><li><a href="/wiki/Digital_Data_Storage" title="Digital Data Storage">DDS</a></li> <li><a href="/wiki/LTO" title="LTO">LTO</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%90%D1%80%D0%92%D0%B8%D0%B4" title="АрВид">АрВид</a></li></ul></li> <li><a href="/wiki/%D0%9D%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C_%D0%BD%D0%B0_%D0%B3%D0%B8%D0%B1%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%B4%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%85" class="mw-redirect" title="Накопитель на гибких дисках">НГМД</a> (<a href="/wiki/%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%B5%D1%82%D0%B0" title="Дискета">Дискета</a>)</li> <li><a href="/wiki/%D0%96%D1%91%D1%81%D1%82%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B4%D0%B8%D1%81%D0%BA" title="Жёсткий диск">Жёсткий диск</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%A2%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B4%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C" title="Твердотельный накопитель">Твердотельный накопитель</a> <ul><li><a href="/wiki/%D0%A4%D0%BB%D0%B5%D1%88-%D0%BF%D0%B0%D0%BC%D1%8F%D1%82%D1%8C" title="Флеш-память">Флеш-память</a></li> <li><a href="/wiki/USB-%D1%84%D0%BB%D0%B5%D1%88-%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C" title="USB-флеш-накопитель">USB-флеш</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%80%D0%B4%D1%80%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D1%80" title="Кардридер">Кардридер</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%BF%D0%B0%D0%BC%D1%8F%D1%82%D0%B8" title="Карта памяти">Карта памяти</a></li></ul></li> <li><a href="/wiki/%D0%9E%D0%BF%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B4" class="mw-redirect" title="Оптический привод">Оптический привод</a> <ul><li><a href="/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B0%D0%BA%D1%82-%D0%B4%D0%B8%D1%81%D0%BA" title="Компакт-диск">CD</a></li> <li><a href="/wiki/DVD" title="DVD">DVD</a></li> <li><a href="/wiki/Blu-ray_Disc" title="Blu-ray Disc">BD</a></li></ul></li></ul> </div></td></tr><tr><th scope="row" class="navbox-group" style="width:1px"><a href="/wiki/%D0%A3%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%B2%D1%8B%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%B0" title="Устройство вывода">Устройство вывода информации</a> <br />и <a href="/wiki/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0" title="Мультимедиа">Мультимедиа</a></th><td class="navbox-list navbox-odd hlist" style="text-align:left;border-left-width:2px;border-left-style:solid;width:100%;padding:0px"><div style="padding:0em 0.25em"> <ul><li><a href="/wiki/%D0%97%D0%B2%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0" title="Звуковая карта">Звуковая карта</a></li> <li><a class="mw-selflink selflink">Видеокарта</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%9C%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BE%D1%80_(%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE)" title="Монитор (устройство)">Монитор</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%91%D1%80%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B4%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9" title="Брайлевский дисплей">Брайлевский дисплей</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%90%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0" title="Акустическая система">Акустическая система</a></li> <li>Устройства для создания «твёрдых копий» <ul><li><a href="/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80" title="Принтер">Принтер</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%A8%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80" title="Широкоформатный принтер">Широкоформатный принтер</a></li> <li><a href="/wiki/3D-%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80" title="3D-принтер">3D-принтер</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C" title="Графопостроитель">Графопостроитель</a></li></ul></li></ul> </div></td></tr><tr><th scope="row" class="navbox-group" style="width:1px"><a href="/wiki/%D0%A3%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%B2%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%B0" title="Устройство ввода">Устройство ввода информации <br />(по основной функции)</a></th><td class="navbox-list navbox-even hlist" style="text-align:left;border-left-width:2px;border-left-style:solid;width:100%;padding:0px"><div style="padding:0em 0.25em"> <ul><li><a href="/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0" title="Компьютерная клавиатура">Клавиатура</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D1%8B%D1%88%D1%8C" title="Компьютерная мышь">Мышь</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%B5%D0%BA%D0%B1%D0%BE%D0%BB" title="Трекбол">Трекбол</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BD%D0%B7%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B4%D0%B6%D0%BE%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BA" title="Тензометрический джойстик">TrackPoint</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%A2%D0%B0%D1%87%D0%BF%D0%B0%D0%B4" title="Тачпад">Тачпад</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%A1%D0%B5%D0%BD%D1%81%D0%BE%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD" title="Сенсорный экран">Сенсорный экран</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%A6%D0%B8%D1%84%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D1%83%D1%87%D0%BA%D0%B0" title="Цифровая ручка">Цифровая ручка</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%A1%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%BE" title="Световое перо">Световое перо</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D1%88%D0%B5%D1%82" title="Графический планшет">Графический планшет</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%A1%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%80_%D0%B8%D0%B7%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9" title="Сканер изображений">Сканер</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D1%82%D0%B0_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B7%D0%B0%D1%85%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B0" title="Плата видеозахвата">Плата видеозахвата</a></li></ul> </div></td></tr><tr><th scope="row" class="navbox-group" style="width:1px"><a href="/wiki/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B5%D1%80" title="Игровой контроллер">Игры и развлечения</a></th><td class="navbox-list navbox-odd hlist" style="text-align:left;border-left-width:2px;border-left-style:solid;width:100%;padding:0px"><div style="padding:0em 0.25em"> <ul><li><a href="/wiki/%D0%90%D1%80%D0%BA%D0%B0%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B5%D1%80" title="Аркадный контроллер">Аркадный контроллер</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%94%D0%B6%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%BE%D0%BD" class="mw-redirect" title="Джойкон">Джойкон</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%94%D0%B6%D0%BE%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BA" title="Джойстик">Джойстик</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%80%D1%83%D0%BB%D1%8C" title="Компьютерный руль">Руль</a></li> <li><a href="/w/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%88%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B2%D0%B0%D0%BB&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Компьютерный штурвал (страница отсутствует)">Штурвал</a></li> <li><a href="/w/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BB%D0%B8&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Компьютерные педали (страница отсутствует)">Педали</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%A1%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D1%82" title="Световой пистолет">Пистолет</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D1%81%D0%BE_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BF%D1%83%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80)" title="Колесо (игровой манипулятор)">Колесо</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%B0%D0%B4" title="Геймпад">Геймпад</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%A2%D0%B0%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D1%82%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0" title="Танцевальная платформа">Танцевальная платформа</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%A1%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0_%D0%BE%D1%82%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D1%8B" title="Система отслеживания движений головы">Трекер</a></li></ul> </div></td></tr><tr><th scope="row" class="navbox-group" style="width:1px">Устройства связи <br />и <a href="/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D1%86%D0%B8%D1%8F" class="mw-disambig" title="Телеконференция">(теле)коммуникаций</a></th><td class="navbox-list navbox-even hlist" style="text-align:left;border-left-width:2px;border-left-style:solid;width:100%;padding:0px"><div style="padding:0em 0.25em"> <ul><li><a href="/wiki/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BC" title="Модем">Модем</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%A1%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D1%82%D0%B0" title="Сетевая плата">Сетевая плата</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%92%D0%B5%D0%B1-%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%B0" title="Веб-камера">Веб-камера</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%9C%D0%B8%D0%BA%D1%80%D0%BE%D1%84%D0%BE%D0%BD" title="Микрофон">Микрофон</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D0%B0%D1%80%D0%BD%D0%B8%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0" title="Головная гарнитура">Гарнитура</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%83%D1%88%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8" title="Наушники">Наушники</a></li></ul> </div></td></tr><tr><th scope="row" class="navbox-group" style="width:1px">Электропитание</th><td class="navbox-list navbox-odd hlist" style="text-align:left;border-left-width:2px;border-left-style:solid;width:100%;padding:0px"><div style="padding:0em 0.25em"> <ul><li><a href="/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BA_%D0%BF%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F" title="Компьютерный блок питания">Блок питания</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B1%D0%B5%D1%81%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B1%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BF%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F" class="mw-redirect" title="Источник бесперебойного питания">ИБП</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%A1%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D1%82%D1%80" title="Сетевой фильтр">Сетевой фильтр</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%A1%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0_%D0%BE%D1%85%D0%BB%D0%B0%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0" title="Система охлаждения компьютера">Охлаждение</a></li></ul> </div></td></tr><tr><th scope="row" class="navbox-group" style="width:1px">Прочее</th><td class="navbox-list navbox-even hlist" style="text-align:left;border-left-width:2px;border-left-style:solid;width:100%;padding:0px"><div style="padding:0em 0.25em"> <ul><li><a href="/wiki/%D0%A2%D0%92-%D1%82%D1%8E%D0%BD%D0%B5%D1%80" title="ТВ-тюнер">ТВ-тюнер</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%BF%D1%83%D1%81_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0" class="mw-redirect" title="Корпус компьютера">Корпус компьютера</a> (<a href="/wiki/%D0%A1%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BA" title="Системный блок">Системный блок</a>)</li></ul> </div></td></tr></tbody></table></div> '
Была ли правка сделана через выходной узел сети Tor (tor_exit_node)
false
Unix-время изменения (timestamp)
1620419111