Dino Crisis, в России известна как Dino Crisis: Нашествие тварей[1] — видеоигра в жанре survival horror, разработанная и выпущенная Capcom. В 1999 году игра вышла на приставке PlayStation, а в 2000 году была портирована на Windows и Dreamcast.

Dino Crisis
Обложка европейского издания игры для PS
Обложка европейского издания игры для PS
Разработчик Capcom Production Studio 4
Издатели Флаг Японии (1870—1999) / Флаг США Capcom
Флаг ЕС Virgin Interactive
Локализаторы Флаг России Акелла (ПК)
Часть серии Dino Crisis
Даты выпуска
Жанр Survival horror
Создатели
Руководитель Синдзи Миками
Продюсер Синдзи Миками
Художники Кадзунори Тадзаки
Ясуё Кондо
Юити Акимото
Композиторы Макото Томодзава
Саяка Фудзита
Акари Каида
Сун Нисигаки
Технические данные
Платформы PlayStation, Dreamcast, Windows
Режим игры однопользовательский
Язык японский
Носители CD-ROM, GD-ROM
Управление DualShock, клавиатура
Официальный сайт (яп.)
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Игровой процесс править

Игровой процесс от третьего лица с камерой вида, зафиксированной в конкретных точках локаций и следующей за персонажем. Изобилует разного рода головоломками, вроде взлома замков или перезаписи ID-карт. Присутствуют специальные локации, где игрок может записать игру. Имеется функция «mix» для создания лекарств и транквилизаторов.

Сюжет править

Группа спецназа высаживается на небольшом тропическом острове Айбис с задачей найти и доставить доктора Кирка, талантливейшего учёного в области физики высоких энергий. Однако в результате его экспериментов с т. н. «третьей энергией» произошёл сдвиг во времени, в результате которого на остров проникли древние ящеры — динозавры. Таким образом вполне заурядное задание плавно переходит в битву за выживание.

Персонажи править

Игроку предстоит играть за агента Регину, кроме которой в игре также имеются иные персонажи:

  • Гейл (англ. Gail) — командир группы. Задуман разработчиками как персонаж-лидер, трезво и прохладно относящийся к заданию, которое необходимо выполнить[2]. В течение игры несколько раз пропадает, появляясь вновь спустя некоторое время. Как командир, знает о задании больше остальных. Знания его тревожат, а потому Гейл торопится выполнить его. В конце игры может погибнуть, если дать ему уйти разыскивать доктора Кирка. Может умереть в конце игры, если выбрать «Стратегию Гейла» и следовать ей.
  • Рик (англ. Rick) — Hi-Tech специалист. В отличие от Гейла, более человечен и склонен к сочувствию, готов всегда откликнуться на призыв о помощи[2]. В течение игры проникает в разные контрольные комнаты и отключает системы защиты. При любом раскладе в конце игры выживает.
  • Том (англ. Tom) — резидент. Внедрён на остров Айбис с задачей наблюдать за текущими экспериментами. Благодаря его работе власти обратили внимание на доктора Кирка и отослали спецотряд. Погибает от полученных ран и потери крови ближе к середине игры.
  • Купер (англ. Cooper) — радист. При высадке на Айбис был отнесён от основной группы сильным боковым ветром. Заблудился в джунглях, где был съеден тираннозавром. В спецслужбе числится как пропавший без вести.
  • Доктор Эдвард Кирк (англ. Dr. Edward Kirk) — учёный-физик, весьма зловредная и неординарная личность, похоже, не знаком с понятием «совесть». В прошлом проводил исследовательскую деятельность, результатом которой было открытие нового источника энергии. Однако правительство не заинтересовали результаты его работы. Позднее, как стало известно общественности, доктор Кирк погиб во время очередного эксперимента. Однако он был жив и работал на военную промышленность, ведя секретную исследовательскую деятельность на острове Айбис. Доктор Кирк может сбежать от игрока, если он пойдёт по «Стратегии Рика» до конца.

В игре имеется также один предположительно повторяющийся персонаж динозавра — Тираннозавр.

  • Ти-Рекс — огромный хищный динозавр. Размеры соответствуют наиболее крупным особям. Непосредственно в игре неубиваем. В конце игры Регина или Рик без помощи игрока вступает в последнюю схватку с ящером. В зависимости от концовки, Рик сбрасывает на Тираннозавра бомбу, Регина бросает в его пасть взрывное устройство, или Ти-Рекса затягивает освободившейся Третьей Энергией в другую точку пространственно — временного континуума. Во всех случаях можно предполагать, что ящер так и остался жив.

В первом варианте, где Регина бросает Ти-Рексу взрывчатку в пасть, судьба динозавра не известна, но, учитывая, что он до этого пережил взрыв ядерного топлива, можно предполагать, что он лишь отстал от героев и потерял их из виду. Во втором варианте конца Рик сбрасывает бомбу на Ти-Рекса, бегущего по вертолетному ангару. Однако, рык ящера слышится уже после взрыва, вероятно, Тираннозавр пережил и этот удар. В третьем варианте динозавра перемещает в другую точку пространства — времени, судьба его там неизвестна.

Разработка править

После выхода успешной Resident Evil и её продолжения, в Capcom поняли, что обнаружили успешную формулу для создания игр в новом жанре survival horror[3]. Руководить разработкой игры, которая должна была лечь в основу новой франшизы, поручили Синдзи Миками, уже имевшему успешный опыт работы над Resident Evil. Хотя он оставался номинальным продюсером новых игр этой франшизы, основные усилия он сосредоточил на создании новой игры, действие которой происходило в мире, не имевшем никакого отношения к Resident Evil. Вдохновением для неё послужил фильм Стивена Спилберга «Парк юрского периода». Как и в фильме, действие новой игры происходило на острове с враждебными динозаврами, но на этом сюжетные параллели заканчивались: Миками продумывал собственную историю, загадки которой постепенно должны были открывать игроки[4].

Миками не хотел просто следовать уже готовому шаблону: у него было желание пробовать новые идеи[4]. Кроме того, в уже имевшей богатый опыт эксплуатации шаблонных схем игрового процесса компании понимали, что только лишь одной замены зомби на другой тип врагов будет недостаточно для создания успешного продукта. Для того, чтобы придать новой игре черты, выделяющие её при сравнении с духовным предшественником, Capcom пришлось пойти на довольно смелый шаг: несмотря на то, что целевой платформой являлась стремительно устаревающая PlayStation, разработчики решили отказаться от статических задников, используя трёхмерное полигональное окружение. Хотя камера оставалась в целом статичной, теперь можно было использовать панорамирование и другие кинематографические приёмы, а также показывать сцену с разных углов. Это также позволяло скрыть области, откуда могут появиться враги, которые перестали выделяться на фоне задников, что позволяло держать игрока в более сильном напряжении[3][4]. Программирование камеры было одной из сложных задач, стоявших перед разработчиками, потому что игра должна была в любой момент времени позволять игроку видеть своего персонажа[4].

Никаких особых причин для выбора именно динозавров у Миками не было: они ему «просто нравились». Однако выбор противников задал направление игровому процессу и сюжету. Динозавры должны были стать сложными противниками: они сильны, быстры, могут быть маленькими или большими, а также способны держать удар. Кроме того, надо было как-то объяснить появление живого динозавра в реалистичном игровом окружении. Определился и способ, которым игра должна была пугать. Миками описывал сцену из книги Майкла Крайтона «Парк юрского периода», ставшей основой для фильма Спилберга: персонаж находится в огороженной зоне в джунглях, зная, что листва скрывает что-то опасное, но не видит что именно. В момент, когда он пытается рассмотреть нечто сквозь кусты, он слышит внезапное движение и подвергается стремительной атаке. Основным источником ужаса в игре должен был стать первобытный страх жертвы перед хищником, который находится где-то рядом и готов напасть в любой момент. При этом число разных динозавров в игре не должно было стать слишком большим — частично из-за ограниченных ресурсов разработчиков, частично из-за того, что они хотели сделать акцент не на количество противников, а на разнообразие возможных вариантов их действий и ситуаций взаимодействия с ними. Среди не вошедших в игру динозавров, возможность включения которых обсуждалась на ранних стадиях разработки — трицератопсы и анкилозавры[2].

Динозавры должны были стать противником, совершенно чуждым человеку. Хотя Миками знал о том, что они скорее родственны птицам, он использовал более знакомый публике образ большой и быстрой рептилии, использующей челюсти, когти и хвост как смертельное оружие. «Рептильный» образ динозавров объяснял их живучесть, нечувствительность к боли и свирепость. Миками рассматривал их как существа, с которыми заведомо нельзя договориться, которые практически не реагируют на угрозы и набрасываются на персонажа, едва завидев его, чтобы сожрать. Они должны были выдерживать попадания пуль, и даже будучи поверженными, снова вставать и набрасываться на игрока. Некоторые и вовсе должны были быть неубиваемыми. Для того, чтобы не превращать игру в нашпиговывание рептилий пулями, Миками придумал оружие, стреляющее дротиком с транквилизатором, позволяющее на время усыпить динозавра. Спящие динозавры должны были вызывать у игрока двойственные ощущения: с одной стороны, по мнению Миками, они выглядели, как ни странно, довольно милыми, а с другой стороны, могли в любой момент проснуться и наброситься на персонажа, что не позволяло игроку почувствовать себя в безопасности[2].

Если Resident Evil полагался на медленно развёртывающиеся сцены и саспенс, то новая игра должна была стать гораздо более динамичной. Динозавры могли появиться откуда угодно, проламываясь сквозь двери и стены. От них было сложнее убежать, чем от медлительных зомби, и они могли преследовать игрока. Хотя их можно было усыпить, в основном игроку приходилось рассчитывать на барьеры, которые можно было закрывать кнопками, прежде чем динозавр догонит персонажа. Единственным местом, где игрок мог почувствовать себя в безопасности, были достаточно редкие комнаты сохранения. Были добавлены и другие особенности, заставлявшие в панике бороться за жизнь: получив повреждения, главная героиня начинала истекать кровью, а враги могли выбить оружие из рук, оставляя её беззащитной[3][4]. Синдзи Миками утверждал, что Resident Evil был основан на страхе того, что может ждать за углом, а в Dino Crisis опасность не просто ждёт, а активно охотится на персонажа[2].

Для того, чтобы сделать возможным выживание в новых условиях, Capcom пришлось изменить «танковое» управление Resident Evil, добавив возможность одновременно стрелять и двигаться, а также быстро поворачиваться на 180°[3]. Кроме того, была придумана система крафтинга, позволяющая объединять подобранные предметы, создавая таким образом более сильнодействующие дротики или аптечки, позволяющие поправить здоровье. Предполагалось, что игроки будут экспериментировать, подбирая комбинации, позволяющие получить мощные предметы[2].

Сложность игры при этом должна была остаться достаточно высокой, на уровне первой части Resident Evil. Миками считал, что слишком лёгкая игра не передаст ощущения скорости и силы динозавров, не даст им возможности вызвать у игрока страх. Разработчики опасались, что добавление режима с пониженной сложностью вызовет критику в стиле «игра была слишком простой, никакого напряжения», но всё же сделали выбор в пользу доступности Dino Crisis для более широкого круга пользователей и включили в игру «лёгкий» режим. В попытках сбалансировать сложность игры разработчики в дополнение к точкам сохранения (которые можно было использовать сколько угодно раз, в отличие от Resident Evil) также добавили систему продолжений, позволяющую ограниченное число раз переиграть последнюю комнату[2].

Упрощение игры во многом шло вразрез с представлениями Миками о гейм-дизайне. Он не хотел ориентироваться на игроков, у которых есть всего пара часов после работы и переживал о том, что игроки, не желающие прилагать усилий для прохождения трудных частей игры через боль и страдания, утрачивают ощущения, связанные с преодолением трудностей. Гейм-дизайнерам приходилось прилагать усилия, чтобы побудить игроков не бросать игру, предлагая им награду в виде захватывающих сюжетных поворотов или крутых сцен. Несмотря на это, Миками стремился к тому, чтобы Dino Crisis оставляла у игроков целостное впечатление, а не сводилась к достижению концовки. Однако всё же он был вынужден идти на компромисс, чтобы игра не заставляла игроков отбрасывать геймпад из-за фрустрации[2].

Также при поиске баланса сложности приходилось учитывать этнические различия. По словам Миками, сначала разрабатывались головоломки для японской версии игры, которые должны были быть достаточно простыми со множеством подсказок, а потом они усложнялись для американской версии. По мнению Миками, это было связано с различием в психологии игроков: японцы были более склонны бросать игры, которые создают для них трудности, и им нужны подсказки, говорящие, что делать дальше. Американцы же получали больше удовольствия от самостоятельного преодоления препятствий, поэтому для них головоломки усложнялись с устранением очевидных подсказок. При создании головоломок разработчики в основном использовали опыт Resident Evil, используя уже знакомые игрокам схемы. Однако были и новые идеи, такие как наборы букв, к которым игрок должен был применить определённые преобразования, чтобы получить кодовое сообщение, позволяющее открыть дверь и пройти дальше[4].

В игру была включена возможность выбора между несколькими вариантами дальнейших действий в ключевых точках. Миками стремился к тому, чтобы выбор игрока был основан не на выборе между «хорошей» и «плохой» концовкой. Он негативно относился к тому, что игроки стремятся «пройти» игру, занимаясь просчитыванием наиболее выгодного варианта действий. Выборы должны были стать неочевидными, чтобы игрок думал не о том, как получить наибольшую выгоду, а проникался рассказываемой игрой историей[4]. Для того, чтобы сделать выбор осмысленным, дизайнеры воспользовались приёмом создания «сильного антагонизма» между двумя второстепенными персонажами, наделив их противоречащими убеждениями и ценностями, от которых они не готовы отказаться. Выбор игрока должен был определяться симпатией или антипатией к определённому персонажу[2].

Именно поэтому определяющим фактором дизайна этих персонажей стали их глубинные черты характера. Изначально им были присвоены временные имена: персонаж, который впоследствии стал Риком, носил имя «Bottsu» (от яп. 朴訥 бокутоцу — «откровенный», «простой», «искренний»), а будущий Гейл получил имя «Cyber». Соответственно, первый должен был стать тёплым и открытым, а второй — безэмоциональным и выполняющим задание, как будто машина. Дальнейшая работа с персонажами строилась на развитии этих базовых характеристик, разработчики не называли для них каких-либо прототипов. Однако на некоторые особенности персонажей повлияли другие произведения: вдохновением для «американских шуток» Рика стали манга «Кибер Блю» и фильм «Последний бойскаут», а костюм Регины был основан на образе Джессики Прист из фильма «Спаун». Одежда остальных членов отряда создавалась, чтобы соответствовать Регине[2].

При создании научно-фантастических элементов игры разработчики опирались на книги научно-популярной серии Bluebacks издательства Коданся, в частности, «Что такое электричество?» и «Что такое батарейки?». Идея «чистой энергии» как сюжетного элемента была основана на фильме «Цепная реакция». Выбор названия «остров Ибиса» для локации игры связан с японским названием красноногого ибисатоки, что омонимично японскому слову «время». Разработчики решили, что это соответствует идее путешествий во времени, задействованной в сюжете игры. Кроме того, прослеживаются определённые параллели с Раккун-сити (с англ. — «город Енота»), где проходит действие Resident Evil. В интервью Capcom говорится, что, вероятно, среди команды разработчиков было немало любителей животных[2].

Для того, чтобы увеличить продажи игры, Capcom дополнила её играбельной демо-версией Resident Evil 3. Это сработало, хотя и заставило игроков рассматривать Dino Crisis как «Resident Evil c динозаврами», невзирая на отмеченные выше существенные отличия в технологиях и игровом процессе[3].

В разработке также находилась версия игры для приставки Game Boy Color, которая позже была отменена[3]. Эта платформа вызывала большой интерес у Синдзи Миками: в интервью Next Generation он отмечал, что эта приставка, в отличие от монохромного Game Boy, позволяет показывать достаточно реалистичную графику, но её возможности всё же являются настолько ограниченными, что вынуждают дизайнера фокусироваться в первую очередь на игровом процессе[4].

Саундтрек править

Dino Crisis Original Soundtrack
Саундтрек Саяка Фудзита, Макото Томозава и Акари Каида
Дата выпуска 2000
Жанр Саундтрек
Длительность 69 мин. 54 сек.
Страна   Япония
Язык песен Японский
Лейбл Suleputer

Dino Crisis Original Soundtrack был выпущен на территории Японии 12 сентября 2000 года[5].

Dino Crisis Original Soundtracks
Название Длительность
1. «Dino Crisis»  
2. «You Have Mail»  
3. «Wellcome to Genocide Island»  
4. «Omen»  
5. «Encounter»  
6. «Place is Deserted»  
7. «Breakout»  
8. «Set You at Ease»  
9. «Entrance»  
10. «On the Verge of Attack»  
11. «Rushed»  
12. «Rowdy in Ancient Ages»  
13. «Rescue or a Mission»  
14. «Where`s the Doc?»  
15. «Doctor Kirk?»  
16. «Investigate the Underground»  
17. «Murderers in the Sky»  
18. «Where’s the Survivor?»  
19. «Wounds Are Pretty Bad…»  
20. «Hanged and Dropped»  
21. «Lamentation»  
22. «Pounced»  
23. «Lab in the Underground»  
24. «Poisonous Gas»  
25. «Confined»  
26. «Make Your Choice»  
27. «Elusive Dr. Kirk»  
28. «To the Communication Room»  
29. «Giant Bites»  
30. «Get to the Heliport»  
31. «Abandoned Hope»  
32. «Hang in There»  
33. «Underpass»  
34. «Dark and Deserted»  
35. «Heading for the Port»  
36. «Giant Claws»  
37. «Further Dread»  
38. «Call from a Survivor»  
39. «Violence»  
40. «Distorted Space-Time Continuum»  
41. «Find the Generator»  
42. «Generator Located»  
43. «Suspicious Shot»  
44. «Glimpse»  
45. «From the Experiment Arises Tragedy»  
46. «What’s Your Choice»  
47. «Stabilizer and Initializer»  
48. «Wiretap»  
49. «Starting Up»  
50. «There’s No Turning Back»  
51. «Overloaded»  
52. «Faint of Breath»  
53. «Last Selection»  
54. «Believe»  
55. «Port Battle»  
56. «Explosion»  
57. «Hidden Purpose»  
58. «Lie Down»  
59. «Hunter»  
60. «Final Battle»  
61. «At the Waterway»  
62. «Chopper»  
63. «Finally Captured»  
64. «Troublesome and Ferocious»  
65. «Burned Away»  
66. «Reminiscent»  
Рецензии
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
OPM RU8,5 из 10[6]

Примечания править

  1. Dino Crisis: Нашествие тварей. «Акелла». Дата обращения: 17 августа 2013. Архивировано 20 августа 2013 года.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Dino Crisis – 1999 Developer Interview (англ.). shmuplations (20 декабря 2021). Дата обращения: 14 апреля 2024.
  3. 1 2 3 4 5 6 Luke Albiges. Dino Crisis // The PlayStation Book (англ.). — Imagine Publishing Ltd., 2015. — P. 124-129. — 180 p. — ISBN 9781785461064.
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 An audience with Shinji Mikami (англ.) // Next Generation. — 1999. — Iss. 54. — P. 42-45.
  5. Dino Crisis: Various: Amazon.co.uk: Music
  6. Dino Crisis // Official Playstation Russia. — 1999. — Ноябрь (№ 11 (20)). — С. 48—50.

Ссылки править