Real Virtuality (рус. «Реальная виртуальность») — игровой движок, разработанный чешской компанией Bohemia Interactive Studio.

Real Virtuality
Тип игровой движок
Разработчик Bohemia Interactive Studio
Аппаратные платформы Персональный компьютер
Xbox
Xbox 360
Поддерживаемая ОС Microsoft Windows
Написан на языке C++
Лицензия проприетарная
Последняя версия Real Virtuality 4
Следующий движок серии Enfusion
Первая игра на движке Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001)
Последняя игра на движке VBS 4 (2019)

Технические характеристики править

Впервые движок Real Virtuality первой версии использовался в компьютерной ПК-эксклюзивной игре Operation Flashpoint: Cold War Crisis, которая вышла летом 2001 года. После этого его задействовали в создании нескольких аддонов к Operation Flashpoint, а также в армейском симуляторе Virtual BattleSpace 1 (VBS1). Графический движок использует затенение и освещение в реальном времени, высококачественные — на то время — текстуры, динамические погодные эффекты и смену времени дня. Графика выводится при помощи API DirectX 7. Другая особенность движка — возможность создания уровней большого размера, преимущественно, открытых. Звуковой движок поддерживает динамическую симуляцию звука, включая симуляцию скорости распространения звука. Кроме того, был встроенный собственный скриптовый язык, который содержал приблизительно 350 команд[1].

Первая версия Real Virtuality была рассчитана только под ПК, и работала только под управлением Microsoft Windows. Однако в 2005 году вышел порт Operation Flashpoint для консоли Xbox, переделанный как Operation Flashpoint: Elite. По некоторым источникам, в Operation Flashpoint: Elite использовался Real Virtuality первой версии[1], но согласно другим — второй.[2] Все последующие версии Real Virtuality являются ПК-эксклюзивными.

Real Virtuality второй версии впервые появился в ноябре 2006 года вместе с выходом игры Armed Assault. Эта версия движка использовалась во всех аддонах к Armed Assault, а также в VBS2. Во второй версии графика выводится при помощи API DirectX 9; была добавлена поддержка шейдеров второй версии, эффекта High Dynamic Range Rendering. В скриптовый язык было добавлено около 400 новых команд. С этой версии в Real Virtuality была введена потоковая подкачка ресурсов в реальном времени[1].

Третья версия Real Virtuality впервые использовалась в игре ArmA 2, которая вышла летом 2009 года. В движок была добавлена оптимизация для работы на многоядерных процессорах. Графический движок начал использовать шейдеры третьего поколения, рельефное текстурирование, параллаксовое отображение текстур и полусферическое освещение. Игровой ИИ был существенно улучшен: была добавлена система жестов, подавляющего огня, динамическая система общения[1].

Четвёртая версия движка дебютировала с Arma 3 и содержит множество нововведений по сравнению с предыдущей версией. Новые возможности включают поддержку Direct3D 11, физический движок nVidia PhysX и множество других улучшений, включая более развитый редактор уровней[3].

Игры, использующие Real Virtuality править

Первое поколение
Второе поколение
Третье поколение
Четвёртое поколение
  • 2013 — ArmA 3 (ПК)
  • 2016 — Project Argo (ПК)
  • 2019 — VBS 4 (ПК)

Примечания править

  1. 1 2 3 4 Evolution of the Real Virtuality Engine Real Virtuality Engine Developed by Bohemia Interactive. (англ.) (PDF). Bohemia Interactive Studio (18 августа 2008). Дата обращения: 23 февраля 2010. Архивировано из оригинала 6 июля 2013 года.
  2. Real Virtuality (англ.). официальная вики-энциклопедия компании «Bohemia». Дата обращения: 26 января 2010. Архивировано 12 апреля 2012 года.
  3. Bobby Gooding. Interview: ARMA 3 Creative Director Discusses Authenticity, Accessibilty and Confirms DX11 (англ.). Ironhammers (22 сентября 2011). Дата обращения: 2 марта 2012. Архивировано 29 июня 2012 года.
  4. Степан Песков. Обзор игры Take on Helicopters. StopGame.ru (14 ноября 2011). Дата обращения: 2 марта 2012. Архивировано 9 февраля 2012 года.
  5. Jube. Iron Front: Liberation 1944 Tactical WWII Shooter Coming Fall (англ.). Voodoo Extreme 3D (11 мая 2011). Дата обращения: 2 июня 2012. Архивировано 29 июня 2012 года.

Ссылки править

Публикации