Приключенческий экшен (жанр компьютерных игр)
Приключенческий экшен (англ. action adventure, также приключенческий боевик) — смешанный жанр компьютерных игр, сочетающий в себе элементы квеста и экшена[1].
Подобные игры предлагают игроку преодолевать препятствия как интеллектуального рода, так и физического, например, испытания на выносливость или скорость реакции. Само определение того, когда такая игра перестает быть квестом и превращается в чистую action-игру, является лишь вопросом интерпретации[2]. К элементам квеста могут принадлежать головоломки[3]; сюжет, многочисленные персонажи, диалоги между ними, инвентарь для собранных предметов и другие приметы жанра квестов[4]. При этом по сравнению с квестами action-adventure в большой степени опираются на перемещение персонажа в виртуальном мире игры — это относится и к геймплею, в котором могут преобладать сражения, и к сюжету: перемещение заставляет запускаться сюжетные сцены, в соответствии с которыми меняется темп игры и контекст действий игрока[3].
Вид от третьего лица является крайне распространенным в играх жанра action-adventure; по сравнению с чистыми action-играми, квестовые элементы в action-adventure требуют более сложного поведения камеры и более сложного устройства игровых уровней[5]. Это одна из тех разновидностей компьютерных игр, которая обязательно нуждается в присутствии сюжета, а не только геймплея[6]. Для action-adventure стандартным является прямое управление персонажем, а не интерфейс наподобие point-and-click[7].
Бретт Уэйсс в книге Classic Home Video Games называл игру Superman[англ.] (1979) игрой в жанре action-adventure[8]; игра использовала необычайно сложный для того времени сюжет и набор заданий для игрока[9]. Марк Уолв в книге Video Game Theory Reader отдает пальму первенства Adventure (1979), основанной на текстовой игре Colossal Cave Adventure, но содержащей и сражения в реальном времени, как в action-играх[10]. Другой ранней игрой в жанре action-adventure была Castle Wolfenstein (1981)[11]. Один из разработчиков Wizardry Роу Адамс описывал ранние игры жанра просто как «аркадные игры в фэнтезийном сеттинге», приводя в пример игры Castlevania (1986), Trojan[англ.] (1986) и Wizards & Warriors[англ.] (1987)[12]. Трэвис Фас с сайта IGN утверждал, что игра The Legend of Zelda (1986) при своем сходстве с Adventure заложила основы «нового поджанра — action-adventure», соединяя в себе элементы самых разных жанров — исследования мира в духе приключенческих игр, сражения в духе action, элементы ролевой игры и головоломок[13].
Примечания
править- ↑ Rollins, A.; Morris, D. Game Architecture and Design (неопр.). — Coriolis Ed, 2000.
- ↑ Ernest Adams, 2006, p. 548.
- ↑ 1 2 Luban, Pascal Designing and Integrating Puzzles in Action-Adventure Games . Gamasutra 1. Think Services Game Group (6 декабря 2002). Дата обращения: 12 июня 2018. Архивировано 21 декабря 2008 года.
- ↑ Ernest Adams, 2006, pp. 398—399.
- ↑ Ernest Adams, 2006, pp. 553—558.
- ↑ Ernest Adams, 2006, p. 155.
- ↑ Ernest Adams, 2006, p. 565.
- ↑ Weiss, Brett. Classic Home Video Games, 1972–1984: A Complete Reference Guide (неопр.). — McFarland & Co.. — С. 119.
- ↑ LMozejko, Michal Superman . Retro Gamer (16 апреля 2009). Дата обращения: 31 января 2019. Архивировано 7 августа 2020 года.
- ↑ Foreword // Video Game Theory Reader (неопр.) / Wolf, Mark J. P.; Perron, Bernard. — Routledge, 2003. — С. x. — ISBN 0-415-96578-0.
- ↑ DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (англ.). — 2nd. — McGraw-Hill Education, 2003. — P. 224. — ISBN 0-07-223172-6.
- ↑ Adams, Roe R. (November 1990), "Westward Ho! (Toward Japan, That Is): An Overview of the Evolution of CRPGs on Dedicated Game Machines", Computer Gaming World, no. 76, pp. 83–84 [83],
Action adventures were basically arcade games done in a fantasy setting such as Castlevania, Trojan, and Wizards & Warriors.
- ↑ Travis Fahs, Lucas Thomas. IGN Presents the History of Zelda . IGN (27 августа 2010). Дата обращения: 31 января 2019. Архивировано 24 февраля 2014 года.
Литература
править- Ernest Adams. Fundamentals of Game Design. — Prentice Hall, 2006. — 700 с.