Souls (серия игр)

Серия игр Souls объединяет ряд компьютерных игр в жанре Action/RPG, разработанных японской компанией FromSoftware. Создателем серии и её основным разработчиком выступает Хидетака Миядзаки, руководивший разработкой всех игр серии, кроме Dark Souls II. Первой игрой серии является Demon’s Souls (2009), последней — ремейк Demon’s Souls (2020).

Souls
Souls.png
Жанры Action/RPG, Открытый мир
Разработчик FromSoftware
Издатели
Создатели Хидетака Миядзаки
Платформы
Движок PhyreEngine (модифицированный)
Первая игра Demon’s Souls
(2009 год)
Последняя игра Demon’s Souls
(2020 год)

Геймплей игр серии Souls основан на исследовании мира, состоящего из ряда взаимосвязанных уровней, и сражениях с различными чудовищами с использованием холодного оружия; игрок управляет персонажем с видом от третьего лица. Серия известна своей высокой сложностью — от игрока ожидается, что он часто будет проигрывать битвы и учиться на своих ошибках[⇨].

Серия Souls является преемницей серии King's Field  (англ.), выпускавшейся той же компанией в прошлом, и заимствует из неё некоторые элементы. В свою очередь, другие игры, выпущенные FromSoftware вне серии Souls — Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice и Elden Ring — содержат схожие с серией Souls игровые механики, элементы и идеи, настолько, что для описания серии Souls и Bloodborne вместе иногда используется название Soulsborne[⇨]. Игры серии и в особенности их боевая система оказали большое влияние на жанр Action/RPG в 2010-х годах, породив множество подражаний и заимствований — поджанр soulslike[⇨].

Игровой мирПравить

Миры игр серии Souls — средневековое тёмное фэнтези, в мире которого можно встретить многие атрибуты этого жанра: рыцари, драконы и разнообразные монстры. Каждая игра серии повествует о неком некогда богатом и процветающем королевстве, которое к моменту игры пришло в упадок из-за череды отрицательных событий. В Demon’s Souls цель главного героя — предотвращение распространения демонического тумана, несущего паразитов, который в конечном итоге может окутать весь мир; герой Dark Souls II изыскивает средство исцелиться от проклятия, превратившего его в нежить, тогда как в Dark Souls и Dark Souls III основной темой является цикл огня и тьмы, в поддержании или уничтожении которого участвует главный герой.

Игровой процессПравить

В каждой игре серии игрок может выбрать различные параметры главного героя: пол, внешний вид, имя и стартовый класс, такой, например, как рыцарь, маг или вор. Эти классы отличаются друг от друга набором характеристик и стартовым снаряжением. «Души» — особые очки, которые можно получить, побеждая врагов или находя разбросанные по игровому миру предметы — представляют собой одновременно очки опыта и деньги; игрок может по своему выбору потратить их на повышение характеристик героя или на покупку у находящихся в разных местах игрового мира торговцев и кузнецов вооружения и доспехов. «Костры» — особые точки отдыха и воскрешения — находятся в немногих безопасных зонах, как правило, только по одному на каждую область игрового мира, и только у этих костров можно потратить собранные души на повышение характеристик или отдохнуть, восстановив потерянные очки здоровья[1].

Игровой цикл игр серии Souls можно описать следующим образом: игрок посещает новую область мира, в целом линейную, но имеющую ответвления и развилки. В этой области содержатся новые враги и испытания, с которыми игрок поначалу не умеет справляться, и некоторые из этих врагов могут представлять намного большую угрозу, чем всё, с чем игрок сталкивался в игре до этого момента. Ожидается, что на каком-то этапе прохождения игровой персонаж погибнет; при этом он возвращается к жизни у ближайшего костра, но все собранные игроком души остаются в той точке игрового мира, где персонаж погиб. При каждой гибели и воскрешении или просто отдыха у костра все враги в игровом мире, кроме боссов и минибоссов, также воскресают и возвращаются на свои места. Игрок может попытаться вернуться на место предыдущей гибели и вернуть потерянные души, но если его персонаж вновь погибнет, эти потерянные души исчезнут навсегда. Эта опасность потери душ подталкивает игрока продвигаться по игре как можно более осторожно, стараясь избежать очередной гибели персонажа; ожидается, что он будет использовать знания о предыдущей неудаче, чтобы на этот раз успешно преодолеть опасное место[1][2][3].

Онлайн-составляющая игр напрямую интегрирована в игровой процесс одиночной кампании. Так, например, игрок может увидеть призраки персонажей других игроков, делающих что-либо, но с которыми нельзя взаимодействовать. Когда персонаж из другого «мира» (игровой сессии) умирает, на месте смерти появляется красный отпечаток, аналогичный тому, что остается после потери душ. Прикоснувшись к нему, игрок может увидеть то, как умер игрок из другой сессии, что можно учесть для избежания смерти по той же причине. Другие игроки могут оставлять прямые текстовые сообщения, которые также могут послужить советом или, напротив, обмануть. Также имеется возможность подключения к другой сессии для совместной игры, однако, схожим образом в мир может вторгнуться другой игрок с целью убийства. Все вышеперечисленные онлайн-действия осуществляются с помощью специальных внутриигровых предметов.

По словам Миядзаки, он не стремился делать серию Souls более сложной, чем другие игры — высокая сложность игр серии вытекает из самой логики игры[4]. Эта высокая сложность провоцировала различных игроков проходить игры какими-либо необычными способами, часто публикуя или транслируя в интернете видео своих подвигов — например, с помощью мало приспособленных для игр такого рода контроллеров-гитар для музыкальных игр Rock Band[5] или Guitar Hero[6], танцевального коврика для Dance Dance Revolution[7], там-тамов для Donkey Konga[8], с перевернутым вверх ногами экраном, с помощью голосового управления или даже бананов с подключёнными электродами[9]. Другим испытанием подобного рода является прохождение одной или даже нескольких игр серии подряд без смертей персонажа и даже без единого повреждения[10] — когда Миядзаки сообщили о таком достижении, он отказывался поверить, что это в принципе возможно[4].

Игры серииПравить

Хронология выхода игр
2009 Demon’s Souls
2010
2011 Dark Souls
2012 Dark Souls: Artorias of the Abyss
2013
2014 Dark Souls II
Dark Souls II: The Lost Crowns
2015 Dark Souls II: Scholar of the First Sin
2016 Dark Souls III
Dark Souls III: Ashes of Ariandel
2017 Dark Souls III: The Ringed City
2018 Dark Souls: Remastered
2019
2020 Demon’s Souls

Demon’s SoulsПравить

Оригинальная игра (2009)Править

Demon’s Souls, выпущенная в 2009 году на PlayStation 3, стала первой игрой в серии Souls[11][12]. Разработчики описывали её как идейного наследника серии игр King's Field  (англ.), которую студия FromSoftware выпускала в прошлом[13][14], однако Demon’s Souls отличалась от игр этой серии, будучи основанной на «совершенно другой геймдизайнерской концепции»[15]. Помимо старых игр FromSoftware, разработчики Demon’s Souls черпали вдохновение в таких играх, как Ico[16][17], The Legend of Zelda[15], а также манге «Берсерк», Saint Seiya и JoJo's Bizarre Adventure[18][19].

Действие Demon’s Souls происходит в вымышленном королевстве Болетария, страдающем от проклятого тумана, из которого появляются хищные демоны. В отличие от последующих игр серии, Demon’s Souls не содержит единого открытого мира — вместо этого игровой персонаж перемещается между безопасным «Нексусом» и пятью различными «мирами». Особая механика «мировой тенденции», не появлявшаяся в других играх серии, динамически регулирует сложность игры в зависимости от того, сколько боссов убил персонаж и сколько раз он погиб[11]. Сетевые функции игры позволяли игрокам оставлять друг другу сообщения и предупреждения, а также «вторгаться» в игры других игроков, чтобы помочь или, наоборот, помешать им в прохождении[20]. Битва с одним из боссов игры, Старым Монахом, была построена на этой экспериментальной механике — боссом каждый раз управлял другой игрок, так что это сражение было по существу PvP-поединком[12]. В 2018 году серверы игры были отключены, что сделало сетевые функции Demon’s Souls недоступными[20].

Ремейк (2020)Править

Ремейк Demon’s Souls был выпущен под тем же названием, что и оригинальная игра, для игровой приставки PlayStation 5 в ноябре 2020 года — одновременно с выходом самой этой приставки, в составе стартовой линейки игр для неё. From Software не принимала участия в разработке ремейка — его создала американская студия Bluepoint Games при участии SIE Japan Studio[21]. По заявлениям разработчиков, всё, что было в оригинальной игре, есть и в ремейке; в ремейк, однако, добавлены сверх того новое оружие, доспехи, кольца и новые предметы под названием «Зерна», которые дают игровому персонажу временное сопротивление таким эффектам, как яд, огонь и кровотечение[22]. Bluepoint рассматривала возможность ввести в игру шестой «мир» сверх пяти имеющихся — такой мир был задуман, но так и не реализован From Software в оригинальной игре; об этом замысле напоминал лишь сломанный обелиск, и он же сохранён и в ремейке[23].

Dark SoulsПравить

Dark Souls является идейным наследником предыдущей игры, давая начало сюжетной линии игр Dark Souls. Выход игры произошел в 2011 году на платформах PlayStation 3 и Xbox 360. В 2012 году, в честь выхода издания Dark Souls: Prepare to Die Edition, включающего дополнение Artorias of the Abyss, состоялся релиз игры на Microsoft Windows. 25 мая 2018 года вышла «remastered» версия для консолей нового поколения, PC и Nintendo Switch.

Dark Souls IIПравить

Вторая часть серии, вышедшая в 2014 году на платформах Microsoft Windows, PlayStation 3 и Xbox 360, сюжетно продолжает Dark Souls. Однако, руководителем разработки выступил не Хидетака Миядзаки, работавший над двумя предыдущем частями, а Юи Танимура. В 2015 году, представляя тройку дополнений из серии The Lost Crowns, состоялся выход Dark Souls II: Scholar of the First Sin на всех предыдущих платформах, а также PlayStation 4 и Xbox One.

Dark Souls IIIПравить

Dark Souls III, официально объявленная последней игрой серии, вышла 24 марта 2016 года в Японии и затем 12 апреля того же года во всём мире на платформах Microsoft Windows, PlayStation 4, и Xbox One.

Связанные игрыПравить

С 1994 по 2006 годы студия FromSoftware выпускала серию игр King's Field  (англ.). Хотя между сериями King’s Field и Souls нет прямой связи, их объединяет высокая сложность и схожий дизайн; обе серии демонстрируют мрачные и таинственные миры в стилистике тёмного фэнтези, часто оставляющее происходящее на экране без объяснения[24]. Хидэтака Миядзаки в интервью журналу Game Informer опровергал ходящие среди игроков слухи о том, что игра Demon's Souls будто бы разрабатывалась как новая часть серии King’s Field, но говорил, что серия King’s Field несомненно повлияла на идеи, стоящие за Demon’s Souls[25]. Так, характерная для серии Souls «шкала выносливости» впервые появилась в King's Field IV  (англ.) (2004). В то же время игра Shadow Tower  (англ.) (1998) и её продолжение Shadow Tower Abyss  (англ.) (2003) также предвосхищали серию Souls, включая в себя развитую систему экипировки, множество видов оружия, враждебных и дружественных неигровых персонажей[26]; Otogi: Myth of Demons  (англ.) (2002) содержала очень схожую с Demon’s Souls завязку и вводила ряд тем, общих для игр серии Souls[27].

Игра Bloodborne, выпущенная FromSoftware в 2015 году, отличалась чрезвычайным сходством игрового процесса и подачи сюжета с серией Souls[28][29]; при этом действие игры происходит в отдельном вымышленном мире, и вместо привычного для серии Souls средневекового сеттинга Bloodborne использует темы и образы викторианской эпохи и лавкрафтовских ужасов[30]. Сами разработчики, несмотря на сходство Bloodborne с их предыдущими проектами, отрицали, что Bloodborne имеет какое-либо отношение к серии Souls, и утверждали, что игра не является ни продолжением, ни даже идейным наследником Demon’s Souls[31]. При этом различные издания использовали название Soulsborne, чтобы описывать серию Souls и Bloodborne вместе[32][33]. Схожим образом, выпущенная в 2019 году игра Sekiro: Shadows Die Twice, несмотря на совершенно иной сеттинг — Японию эпохи Сэнгоку — содержит ряд знакомых по серии Souls геймплейных элементов и даже схожих по исполняемой роли персонажей[34]; и вновь создатель серии Хидэтака Миядзаки заявлял в интервью, что «Sekiro не создавалась как очередной эволюционный этап для Soulsborne, для серии Souls… это совершенно новая концепция»[35]. Elden Ring (2022), следующую игру FromSoftware, Миядзаки охарактеризовал как «естественную эволюцию Dark Souls», не вполне идентичную с точки зрения геймплея, но в том же самом жанре[36]; игровые журналисты часто описывали Elden Ring как «Dark Souls с открытым миром»[37][38].

В 2016 году в рамках рекламной кампании Dark Souls III компания Bandai Namco выпустила для мобильных устройств бесплатную игру Slashy Souls — бесконечный раннер в стилистике серии Souls. В этой игре персонаж игрока — рыцарь с двуручным мечом — должен постоянно бежать от надвигающейся сзади стены тумана, сражаясь с врагами и перепрыгивая через пропасти. Игра не содержит какой-либо цели или финала и продолжается бесконечно, пока персонаж игрока не погибнет. Slashy Souls получила отрицательные отзывы обозревателей в первую очередь из-за неудобного управления[39]

ВлияниеПравить

Soulslike-игрыПравить

Популярность серии Souls вызвала к жизни ряд игр-подражаний, разработанных другими компаниями, но использующих основные принципы и механики Souls; к концу 2010-х годов стало возможным говорить о них как о самостоятельном жанре. Soulslike-игры («Souls-подобные»), как правило, характеризуются высоким уровнем сложности и предполагают, что игровой персонаж будет неоднократно погибать и возрождаться — его смерти вписаны в игровой процесс как средство для игрока получить новые навыки и продвинуться дальше по игре. В подобных играх первоочередное место уделяется исследованию мира и трудным сражениям, требующим выработки определённых умений у самого игрока — такие сражения нельзя выиграть, нажимая на кнопки как попало[40]. К числу таких игр принадлежат, например, Lords of the Fallen[41], Nioh[42], The Surge[43], Code Vein[44], Ashen[45], Necropolis[46], Remnant: From the Ashes[47], Immortal: Unchained[48], Mortal Shell[49] или Hellpoint[50]. Хотя сама серия Souls и soulslike-игры, как правило, используют трехмерную графику и позволяют игроку исследовать трехмерный мир, некоторые soulslike-игры воспроизводят те же самые характерные механики в двухмерном виде с боковой прокруткой — например, обозреватели описывали как «Dark Souls в 2D» такие игры, как Salt and Sanctuary[51], Death's Gambit[52] или Blasphemous[53].

Именование других игр «Souls-подобными» подвергалось критике: по мнению журналиста Остина Вуда, таким образом часто и необоснованно называют игры, имеющие мало общего как с серией Souls, так и друг с другом; и такое название жанра вызывает у игрока неоправданные ожидания по отношению к играм, которые с серией Souls объединяют лишь немногие отдельные элементы[54]. Журналист Марк Браун в серии Game Maker's Toolkit  (англ.), рассуждая о soulslike-играх как о жанре, считал этот ярлык чрезмерно ограничивающим, подталкивающим разработчиков к слепому копированию — точно так же, как это происходило с жанром roguelike[55]. Отвечая на критику Брауна, журналист Vice Бруно Диас отмечал, что не видит в копировании такой уж страшной проблемы — если многолетняя стагнация roguelike была обусловлена крайней нишевостью жанра до того, как игры Spelunky или Rogue Legacy сделали его более интересным для массового игрока, то soulslike-игры высоко востребованы на рынке, и игры наподобие Hyper Light Drifter, The Surge и Dead Cells расширяют границы этого жанра; копирование Диас считал результатом боязни разработчиков «выплеснуть с водой ребёнка», потерять что-то, что было настолько привлекательным для игроков в серии Souls[56].

Влияние на игры других жанровПравить

Dark Souls и её игровой процесс в качестве источника вдохновения называли также разработчики игр других жанров, в том числе Destiny[57], Alienation[58][59], Shovel Knight[58][60], Titan Souls[61], «Ведьмак 3: Дикая Охота»[62][63], Enter the Gungeon[64], God of War[65][66] и Star Wars Jedi: Fallen Order[67]. Другие игры, в целом не пытающиеся подражать Souls, могли заимствовать характерные для Souls механики и элементы геймплея: так, концепции возвращения к месту смерти персонажа, чтобы собрать утерянные предметы в Nier: Automata[68] или ZombiU[69]; или возможность оставлять предупреждения и подсказки для других игроков в Death Stranding описывались как подражания серии Souls[70]. Скрытые «пасхальные яйца», отсылающие игрока к серии Souls, появлялись в таких играх, как Dishonored: Death of the Outsider,[71] Borderlands 2[72], Just Cause 3[73], Overwatch[74] и Battlefield 1[75]. Руководитель SIE Worldwide Studios Сюхэй Ёсида утверждал, что характерные для серии Souls «асинхронные» элементы многопользовательской игры — например, возможность оставлять в виртуальном мире игры сообщения, видимые и другим игрокам в их собственных мирах — повлияли на разработку игровой приставки PlayStation 4[76]. Братья Даффер, создатели телесериала «Очень странные дела», указывали на визуальный и звуковой дизайн игр серии Souls как на один из источников вдохновения для создания вымышленного мира Изнанки[77].

По мнению Брендана Колдуэлла с Rock, Paper, Shotgun, серия Souls оказала огромное влияние на игровую индустрию в 2010-х годах, особенно на инди-игры, породив стойкую моду, с одной стороны, на игры с высокой сложностью, требующие от игрока учиться на собственных ошибках, следить за врагами и предугадывать, что произойдет дальше; а с другой стороны, на намеренную неясность происходящего, порождающую у игрока ощущение тайны и заставляющую чувствовать себя первооткрывателем. Колдуэлл, однако, полагал, что несмотря на великое множество подражателей, никто не пытался скопировать одну из важнейших составляющих Dark Souls — дизайн уровней[78]. Майкл Макуэртор с Polygon называл Demon's Souls как первую и основополагающую игру в серии «важнейшей игрой десятилетия» (2010-х годов), отмечая, что эта игра и её продолжения стали образцом для подражания великого множества игр и неминуемо будут оставаться такими и в грядущие годы[70].

ПримечанияПравить

  1. 1 2 David Houghton. Why Dark Souls is the friendliest, most benevolent game of its generation (англ.). Games Radar (5 марта 2014). Дата обращения: 16 апреля 2016. Архивировано 29 июня 2018 года.
  2. William Harrison. Dark Souls isn’t hard, gamers are just stupid and impatient (англ.). Venture Beat (10 октября 2011). Дата обращения: 16 апреля 2016. Архивировано 29 июня 2018 года.
  3. Dale North. Non-review: Why I couldn't finish Demon's Souls (англ.). Destructoid (10 мая 2009). Дата обращения: 16 апреля 2016. Архивировано 12 сентября 2015 года.
  4. 1 2 Kamen, Matt Dark Souls 3 director: it's about 'accomplishment by overcoming tremendous odds' (англ.). Wired UK (12 апреля 2016). Дата обращения: 29 ноября 2019. Архивировано 24 сентября 2020 года.
  5. McWhertor, Michael Someone beat Dark Souls using a Rock Band guitar controller (англ.). Polygon (8 сентября 2014). Дата обращения: 29 ноября 2019. Архивировано 10 октября 2020 года.
  6. Hurley, Leon How To Defeat Dark Souls Bosses with a Guitar Hero Controller (англ.). Kotaku (9 августа 2014). Дата обращения: 29 ноября 2019. Архивировано 30 октября 2020 года.
  7. Biery, Thomas Fan crushes Dark Souls 3 using only dance pads (англ.). Polygon (18 июля 2016). Дата обращения: 29 ноября 2019. Архивировано 4 августа 2020 года.
  8. Martin, Liam Watch somebody play Dark Souls with bongos (англ.). Digital Spy (20 марта 2015). Дата обращения: 29 ноября 2019.
  9. Feature, Zoe Delahunty-Light 2017-09-01T15:32:51 243Z Bananas, pianos, and one finger: the 7 most ridiculous Dark Souls controllers (англ.). gamesradar (1 сентября 2017). Дата обращения: 29 ноября 2019. Архивировано 22 октября 2020 года.
  10. Nathan Grayson. Dark Souls Expert Beats Entire Series Without Getting Hit (англ.). Kotaku (3 сентября 2018). Дата обращения: 29 ноября 2019. Архивировано 12 сентября 2020 года.
  11. 1 2 Atlus Officially Announces Demon's Souls for North America. IGN. Ziff Davis (6 июля 2009). Дата обращения: 29 ноября 2019. Архивировано 24 февраля 2021 года.
  12. 1 2 Matulef, Jeffrey Bloodborne director reveals his favourite boss from the "Souls" series. Eurogamer. Дата обращения: 11 мая 2016. Архивировано 18 февраля 2018 года.
  13. Teti, John Retrospective: King's Field. Eurogamer. Gamer Network (13 ноября 2011). Дата обращения: 29 ноября 2019. Архивировано 6 июля 2015 года.
  14. Kollar, Phil Demon’s Souls Director Discusses Difficulty, Sequels, And More. Gameinformer. Дата обращения: 29 ноября 2019. Архивировано 3 июня 2016 года.
  15. 1 2 Mielke, James 'Dark Souls' Creator Miyazaki on 'Zelda,' Sequels and Starting Out. Rolling Stone. Дата обращения: 6 октября 2016. Архивировано 5 октября 2016 года.
  16. Simon Parkin. Bloodborne creator Hidetaka Miyazaki: ‘I didn’t have a dream. I wasn’t ambitious'. the Guardian. Дата обращения: 4 июня 2015. Архивировано 3 июня 2015 года.
  17. Bloodborne Creator Describes Influences and Game Design History Архивная копия от 13 февраля 2017 на Wayback Machine, IGN
  18. Dark Souls Design Works Translation: Weapons and Equipment Part 1/2. giantbomb.com. Дата обращения: 4 июня 2015. Архивировано 22 мая 2015 года.
  19. Dark Souls 3: Das komplette Gamescom-Interview mit Schöpfer Hidetaka Miyazaki (нем.). PC Games (12 августа 2015). Дата обращения: 22 июня 2019. Архивировано 23 июня 2019 года.
  20. 1 2 Heather Alexandra. Demon's Souls Servers Are Shutting Down, Removing Part Of What Made The Game Great (англ.). Kotaku (27 ноября 2017). Дата обращения: 29 ноября 2019. Архивировано 11 сентября 2020 года.
  21. Robinson, Martin Demon's Souls PlayStation 5 review - a cult classic reborn as a cinematic spectacle (англ.). Eurogamer (16 ноября 2020). Дата обращения: 7 февраля 2021. Архивировано 18 декабря 2020 года.
  22. McWhertor. Demon's Souls on PS5: Here's what's changing. Polygon (29 октября 2020). Дата обращения: 7 февраля 2021. Архивировано 31 октября 2020 года.
  23. Why Demon's Souls Remake is Already Disappointing Some Fans. Дата обращения: 7 февраля 2021. Архивировано 1 ноября 2020 года.
  24. Teti, John Retrospective: King's Field (англ.). Eurogamer (13 ноября 2011). Дата обращения: 17 декабря 2018. Архивировано 14 августа 2020 года.
  25. Kollar, Phil Demon’s Souls Director Discusses Difficulty, Sequels, And More (англ.). Game Informer (5 ноября 2009). Дата обращения: 17 декабря 2018. Архивировано 11 ноября 2018 года.
  26. Dave Cook. From King's Field to Bloodborne: the lineage of Dark Souls (англ.). VG247 (2 июля 2014). Дата обращения: 17 декабря 2018. Архивировано 11 ноября 2020 года.
  27. Zeller, Mike Why Dark Souls Owes a Debt to its Forgotten Older Sibling Otogi (англ.). USgamer (2 мая 2019). Дата обращения: 29 ноября 2019. Архивировано 13 сентября 2020 года.
  28. E3 2014: The Similarities and Differences Between Bloodborne and Dark Souls. GameSpot. Дата обращения: 17 декабря 2018. Архивировано 9 июля 2015 года.
  29. Раффаэль Григорян. Рецензия на Bloodborne. Kanobu.ru (27 марта 2015). Дата обращения: 6 апреля 2015. Архивировано из оригинала 4 апреля 2015 года.
  30. Marty Slive. Inside the Mind of Bloodborne and Dark Souls’ Creator (англ.). IGN (5 февраля 2015). Дата обращения: 6 апреля 2015. Архивировано 4 октября 2020 года.
  31. Crecente, Brian Nothing in the works for a new Demon's Souls, Sony's Yoshida said (англ.). Polygon (12 июня 2014). Дата обращения: 17 декабря 2018. Архивировано 3 апреля 2019 года.
  32. David Craddock. Best Levels in the Dark Souls Franchise (англ.). Shacknews (28 марта 2017). Дата обращения: 18 июня 2017. Архивировано 22 декабря 2017 года.
  33. Kat Bailey. A Lapsed Fan Rediscovers Dark Souls (англ.). USGamer (04/26/2016). Дата обращения: 18 июня 2017. Архивировано 29 ноября 2020 года.
  34. McWhertor, Michael Sekiro is brutal, beautiful, and FromSoftware’s friendliest game yet (англ.). Polygon (6 марта 2019). Дата обращения: 5 мая 2019. Архивировано 22 сентября 2020 года.
  35. Dayus, Oscar Sekiro: Shadows Die Twice Is Not Part Of Soulsborne Series, From Software Says (англ.). GameSpot (21 июня 2018). Дата обращения: 5 мая 2019. Архивировано 12 ноября 2020 года.
  36. Krabbe, Esra Elden Ring Is an Evolution of Dark Souls Says Creator – E3 2019 (англ.). IGN (21 июня 2019). Дата обращения: 4 ноября 2022.
  37. Цирюлик, Сергей. Поиграли в Elden Ring — Dark Souls в открытом мире. Игромания (10 ноября 2021). Дата обращения: 4 ноября 2022.
  38. published, Austin Wood Elden Ring is Dark Souls 4 in all but name, and the best open world FromSoftware's ever made (англ.). GamesRadar (10 ноября 2021). Дата обращения: 4 ноября 2022.
  39. Matulef, Jeffrey Dark Souls 3's promotional mobile game Slashy Souls is terrible (англ.). Eurogamer (29 февраля 2016). Дата обращения: 17 декабря 2018. Архивировано 29 мая 2018 года.
  40. Prescott, Shaun The best Souls-like games on PC (англ.). PC Gamer (11 апреля 2019). Дата обращения: 17 ноября 2019. Архивировано 14 июля 2019 года.
  41. Purchase, Robert ideo: Playing a new boss battle in Lords of the Fallen. Eurogamer (23 сентября 2014). Дата обращения: 17 мая 2017. Архивировано 13 сентября 2017 года.
  42. Espileni, Matt Nioh Is A Brutal Return To Form For Ninja Gaiden Developer. IGN (21 января 2017). Дата обращения: 17 мая 2017. Архивировано 20 марта 2017 года.
  43. Donnelley, Joe The Surge has 'Souls-like' combat but is best approached 'from a Bloodborne state of mind'. PC Gamer (16 мая 2017). Дата обращения: 17 мая 2017. Архивировано 19 мая 2017 года.
  44. Saed, Sharif The first trailer for Code Vein proves this is the Vampire Souls we thought we’re getting. VG247 (2 мая 2017). Дата обращения: 17 мая 2017. Архивировано 5 мая 2017 года.
  45. Alexandra, Heather Ashen Is A Dreamier Dark Souls (англ.). Kotaku (10 декабря 2018). Дата обращения: 17 декабря 2018. Архивировано 7 мая 2020 года.
  46. Machkovech, Sam Necropolis: The roguelike, co-op Dark Souls clone you never knew you needed (англ.). Ars Technica (12 июня 2016). Дата обращения: 17 ноября 2019. Архивировано 8 ноября 2020 года.
  47. Matthew Gault. 'Remnant: From the Ashes' Is Multiplayer ‘Dark Souls’ I Didn’t Know I Needed (англ.). Vice.com (20 августа 2019). Дата обращения: 6 ноября 2020. Архивировано 11 ноября 2020 года.
  48. Davenport, James Immortal: Unchained is Dark Souls with guns, and it doesn't work very well (англ.). PC Gamer (8 марта 2018). Дата обращения: 6 ноября 2020. Архивировано 19 января 2021 года.
  49. Parkin, Jeffrey Mortal Shell is Dark Souls without the baggage (англ.). Polygon (17 августа 2020). Дата обращения: 6 ноября 2020. Архивировано 18 августа 2020 года.
  50. Gilliam, Ryan Hellpoint borrows Dark Souls’ best feature: It’s an absolute jerk to the player (англ.). Polygon (7 августа 2020). Дата обращения: 6 ноября 2020. Архивировано 3 декабря 2020 года.
  51. Klepek, Patrick Salt And Sanctuary Is An Excellent 2D Dark Souls. Kotaku. Дата обращения: 17 мая 2017. Архивировано 1 июня 2017 года.
  52. Tarason, Dominic 2D souls-like Death’s Gambit launches into undeath today (англ.). Rock, Paper, Shotgun (14 августа 2018). Дата обращения: 17 ноября 2019. Архивировано 19 сентября 2020 года.
  53. Frushtick, Russ Blasphemous is the next 2D Dark Souls-like to watch (англ.). Polygon (4 июня 2019). Дата обращения: 17 ноября 2019. Архивировано 26 сентября 2019 года.
  54. Austin Wood. The 'Souls-like' label needs to die (англ.). PC Gamer (19 августа 2017). Дата обращения: 21 октября 2017. Архивировано 9 ноября 2020 года.
  55. Mark Brown (Game Maker's Toolkit). Do We Need a Soulslike Genre? | Game Maker's Toolkit - YouTube (англ.). www.youtube.com (12 июля 2017). Дата обращения: 6 ноября 2020. Архивировано 10 декабря 2020 года.
  56. Bruno Dias. Making Souls-Like A Genre Might Actually End Up Hurting it (англ.). vice.com (13 июля 2017). Дата обращения: 6 ноября 2020. Архивировано 13 февраля 2022 года.
  57. Slabaugh, Brett Destiny Inspired by Dark Souls, Monster Hunter, Bungie Says. The Escapist (18 декабря 2013). Дата обращения: 20 июня 2017. Архивировано 4 марта 2016 года.
  58. 1 2 Breault, Chris How Do You Make An RPG After Dark Souls? Kill Screen (24 февраля 2014). Дата обращения: 20 июня 2017. Архивировано из оригинала 21 марта 2017 года.
  59. Tach, Dave How Dark Souls influenced Alienation, the next game from Resogun's developer. Polygon.com (22 августа 2014). Дата обращения: 20 июня 2017. Архивировано 24 апреля 2016 года.
  60. Williams, Mike (May 24, 2014), Game Dev Recipes: Shovel Knight, USgamer, <http://www.usgamer.net/articles/game-dev-recipes-shovel-knight>. Проверено 26 мая 2014.  Архивная копия от 25 мая 2014 на Wayback Machine
  61. Hamilton, Andi Titan Souls. PC Gamer (13 апреля 2015). Дата обращения: 20 июня 2017. Архивировано 9 марта 2016 года.
  62. Jones, Gary Witcher 3: Why Dark Souls has proved a big influence, new details on 200+ hours gameplay. Daily Express. Northern & Shell (30 марта 2015). Архивировано 11 июня 2017 года.
  63. Purchese, Robert The Witcher 3: What is a next-gen RPG? Eurogamer. Gamer Network (28 ноября 2013). Архивировано 11 июня 2017 года.
  64. Crooks, Dave How to Get Started in Enter the Gungeon on PS4. PlayStation.Blog. Дата обращения: 18 апреля 2016. Архивировано 31 июля 2017 года.
  65. God of War’s New Combat System Explained (англ.). YouTube. PlayStation (19 марта 2018). Дата обращения: 14 июня 2019. Архивировано 18 апреля 2018 года.
  66. "It Has to Be Personal" Says 'God of War' Creative Director Cory Barlog. Rolling Stone. Дата обращения: 20 июня 2017. Архивировано из оригинала 1 мая 2018 года.
  67. Reiner, Andrew The True Power Of The Force (англ.). Game Informer (8 июня 2019). Дата обращения: 19 ноября 2019. Архивировано 31 августа 2020 года.
  68. Richard Scott-Jones. Nier: Automata’s Androids are like Dark Souls bloodstains, next livestream on Feb 23 (англ.). PCGamesN (20 февраля 2017). Дата обращения: 14 июня 2019. Архивировано 22 февраля 2018 года.
  69. Hamilton, Kirk ZombiU Sprinkles Dead Island With A Liberal Dose of Dark Souls. In Other Words, It's Rad (англ.). Kotaku (5 июня 2012). Дата обращения: 14 июня 2019. Архивировано 21 октября 2020 года.
  70. 1 2 McWhertor, Michael Why Demon’s Souls is the most important game of the decade (англ.). Polygon (15 ноября 2019). Дата обращения: 2 декабря 2019. Архивировано 29 января 2021 года.
  71. Marks, Tom A Dark Souls Bonfire is in Dishonored: Death of the Outsider (англ.). IGN (15 сентября 2017). Дата обращения: 21 февраля 2018. Архивировано 14 ноября 2019 года.
  72. Good, Owen. Borderlands 2 Tips Its Cap to a Dark Souls Fan Favorite With This Easter Egg (англ.), Kotaku. Архивировано 1 ноября 2018 года. Дата обращения: 21 февраля 2018.
  73. Dark Souls bonfire found in Just Cause 3 (англ.), pcgamer. Архивировано 17 мая 2021 года. Дата обращения: 21 февраля 2018.
  74. Frank, Allegra Overwatch’s new map hides a treat for Dark Souls fans. Polygon (23 августа 2016). Дата обращения: 21 февраля 2018. Архивировано 8 ноября 2020 года.
  75. How to find the Dark Souls Easter egg in Battlefield 1's Rupture map - VG247 (англ.), VG247 (28 February 2017). Архивировано 1 марта 2021 года. Дата обращения: 21 февраля 2018.
  76. Lucy O'Brien. Dark Souls Inspired PS4's Design - IGN (англ.). IGN (22 ноября 2013). Дата обращения: 17 ноября 2019. Архивировано 11 ноября 2020 года.
  77. Chris Tilly. How Silent Hill, Dark Souls and The Last of Us Influenced Stranger Things - IGN (англ.). IGN (26 августа 2016). Дата обращения: 17 ноября 2019. Архивировано 14 октября 2018 года.
  78. Caldwell, Brendan In their haste to make “soulslikes”, devs have forgotten what makes Dark Souls unique – its level design (англ.). Rock, Paper, Shotgun (24 апреля 2017). Дата обращения: 14 июня 2019. Архивировано 28 августа 2020 года.