Жизнь (англ. life) — свойство игровых персонажей в компьютерных играх, определяемое как период между началом и концом игры[1]. Иногда называется шансом (англ. chance) или попыткой (англ. try), в частности в играх для всех возрастов, во избежания ассоциаций, вызываемых «потерей жизни»[2]. Обычно потеря всех очков здоровья означает потерю жизни, а потеря всех жизней приводит к концу игры, после чего игрок может либо начать игру сначала, либо выйти из игры.

У этого персонажа три жизни, обозначенных светло-голубыми шарами. В данный момент персонаж потерял 3,5 из 11 очков здоровья — потеря всех будет стоить ему жизни.

Количество даваемых игроку жизней зависит от типа игры. Ограничение числа жизней стало типичным для аркадных автоматов 80-х годов. Со временем такие игровые механики как контрольная точки и дополнительные жизни привнесли в игры с жизнями больше стратегических элементов. С жизнями только познакомившиеся с игрой пользователи могут использовать их для того, чтобы понять механики игры, а более опытные игроки — для того, чтобы совершать более рискованные действия.

История править

Одним из первых применений концепции жизней была механика пинбола, когда в начале игры предоставлялось ограниченное число шаров. Впоследствии ограниченное число попыток (обычно тремя) стало распространённой чертой аркадных игр. В этих играх, как и в пинболе, целью обычно является набор как можно большего числа очков[en], а жизни являются одним из способов ограничить игровое время[3][4].

Позднее контрольные точки, пароли и другие способы сохранения позволили игрокам, допустившим ошибки и потерявшим жизни, продолжать игру не с начала, а с места сохранения. Появление механики очков здоровья, защиты, бонусов и других характеристик[en], предоставило игрокам возможность более стратегично относиться к потерям жизней и уменьшило влияние тех проблем, к которым приводила потеря жизни в ранних аркадных играх[4]. С развитием игровой индустрии концепция жизней становилась менее и менее популярной, и постепенно на смену начали приходить приходить контрольные точки и сохранения.

Использование править

В экшн-играх распространённой практикой является предоставление игроку нескольких жизней или попыток для достижения чего-то большего в игре — это позволяет игроку восстановиться после допущения ошибки. Ролевые и приключенческие игры обычно дают одну жизнь, но позволяют игроку загрузиться с сохранённой игры[5][6].

После введения механики жизней смерть персонажа перестала обозначать обязательный конец игры, благодаря чему игроки начали рисковать там, где бы они не рисковали. Это приводило к тому, что игроки начинали пробовать использовать различные тактики и таким образом совершенствовать свою стратегию прохождения. Дополнительным положительным свойством является то, что несколько жизней даёт игрокам-новичкам возможность изучить механику игры до её завершения. Ещё одним аргументом за введение жизней является то, что зарабатывание дополнительных жизней по ходу игры является дополнительным стимулом для игрока[3].

С другой стороны, игра, которая часто заставляет игрока терять жизни, препятствует честному прохождению. Если потеря жизни сопровождается потерей снаряжения, умений или очков, она склоняет игрока к загрузке предыдущей сохранённой игры после каждой потерянной жизни[7].

Дополнительные жизни править

Дополнительная жизнь, или «1-up», — игровой предмет[en], увеличивающий количество жизней игрока[8]. Форма дополнительных жизней меняется от игры к игре, но обычно это редкий и сложнополучаемый предмет. Впервые термин «1-up» был употреблён в компьютерной игре Super Mario Bros., после чего быстро завоевал популярность как в домашних, так и аркадных играх.

Иногда ошибка во время проектирования игры приводит к возможности бесконечно набирать жизни, когда происходит так называемый «1-up loop». Если между двумя контрольными точками находится больше одной дополнительной жизни, то игрок может получить две жизни, после чего умереть и начать прохождение с предыдущей сохранённой точки с полученной дополнительной жизнью; эта процедура может быть повторена до достижения желаемого игроком числа жизней[9].

Примечания править

  1. Orlands, Kyle; Thomas, David; Steinberg, Scott Matthew. The Videogame Style Guide and Reference Manual (англ.). — Lulu.com, 2007. — P. 41. — ISBN 1430313056.
  2. The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Chance (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1996. — March (no. 15). — P. 31.
  3. 1 2 Rouse III, Richard. Game Design: Theory and Practice, Second Edition (англ.). — Jones & Bartlett Learning  (англ.), 2010. — P. 60. — ISBN 1449633455.
  4. 1 2 Lecky-Thompson, Guy W. life // Video Game Design Revealed (неопр.). — Cengage Learning  (англ.), 2008. — С. 49. — ISBN 1584506075.
  5. Ernest, Adams. Fundamentals of Game Design (неопр.). — New Riders, 2010. — С. 161, 168. — ISBN 013210475X.
  6. Fullerton, Tracy. Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games (англ.). — CRC Press, 2008. — P. 72, 73. — ISBN 0240809742.
  7. Rogers, Scott. Level Up! The Guide to Great Video Game Design (англ.). — John Wiley & Sons, 2014. — P. 300. — ISBN 1118877217.
  8. The Parent's Guide to Video Games - Steven A. Schwartz, Janet Schwartz (нем.). — Books.google.com.
  9. The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: One-up Loop (англ.) // Next Generation : journal. — Imagine Media, 1996. — March (no. 15). — P. 38.