Обсуждение:Японская ролевая игра

Последнее сообщение: 13 лет назад от 89.148.242.195 в теме «ОРИСС»

Название жанра править

Вот у меня вопрос к экпертам: почему термин «JRPG» столь редко используется западными обозревателями, при том, что довольно популярен в России? :) Если кто знает, надо бы внести пояснение в саму статью… EDITED: Так, только что заметил, что George Shuklin (обс. · вклад) уже удалял что-то по этому поводу… Однако ссылаясь на английскую вики при отсутствии интервики, надо хотя бы ссылку давать. %) --Коверас  21:43, 15 декабря 2006 (UTC)Ответить

Возможно, на интуитивном уровне, в рамках своей ментальности, западные люди предпочитают использовать слова, которые более.. как бы это сказать.. объектно-ориентированные. Cам мысленный образ слова "Япония" (j) гораздо шире и объемнее для восприятия, чем приставка (console). Им понятнее говорить о том, что присоединяется к их телевизору дома, а не о какой-то далекой и абстрактной стране.89.148.242.195 02:41, 17 июня 2010 (UTC)Sir_NikitaОтветить

ОРИСС править

Любопытно, но написано ужасно и не подкреплено источниками. — Dangaard 11:53, 14 июня 2010 (UTC)Ответить


Удаленное из раздела "Сюжет"

...Плохие же концовки начисто исключены, однако в редчайших случаях игрок может повлиять на запрограммированное, сугубо альтруистическое поведение главного героя. Так, например, в Tactics Ogre, PSX вместо классического спасения принцессы, вы можете эгоистично проигнорировать ее смерть и самому стать королем (звание Lord плюс особый навык). А в игре Breath of Fire 4, PSX и вовсе объединиться с главным злодеем игры в единый организм и стать божественным драконом, после чего играючи уничтожить команду «приключенцев» с которыми ты проходил всю игру — и Вам отнюдь не напишут «Bad End». Но, без сомнения, подобные вещи являются лишь редким исключением и в большинстве игр жанра JRPG, главный герой неминуемо и неизбежно выступает на стороне добра и всяческого альтруизма, и свернуть с этого пути разработчики ему не дадут.

Здесь стоит также отметить что этот жанр в Японии выступает неким посылом "мудрости жизни" из взрослого мира в мир детства (подобным целям в нашей культуре служит такой жанр, как сказка), иногда, а зачастую и назидательным путем, он пытается донести до ребенка в некой близкой ему форме общие культурные ценности общества в котором ему предстоит жить (например принцип совместной деятельности: там нет героя одиночки как в западной культуре, через эти игры японцы учат своих детей действовать сообща, настаивая, что так, и только так, ты добъешся успеха), играя в них они незаметно проповедуют нам что хорошо и что плохо, как следует поступать, а как нет (неудивительно что порой эти игры в нашей культурной среде встречают негодование: реалии японского общества и менталитета, и нашего, мягко говоря не совпадают).


Удаленное из раздела "Мир"

Тоже необходимо отметить и следующее: в Японии идет процесс раскрытия их, условно говоря, внутреннего мира. Япония некогда будучи закрытой страной сегодня как и все переживает процесс глобализации и это не могло не отразится на играх. Если на ранних этапах их виртуальные миры были строго патриархальны, это хорошо заметно по архитектуре строений и типажам персонажей их ранних игр (Dragon quest, Adventures of Musashi и пр.) то очень скоро в них начали проявляться истоки их культуры и религии, а именно принцип о том что всякий предмет жив и имеет душу,(автор скромно полагает, что именно с этим связана глубинная потребность как бы оживить всякую вещь, пусть даже и путем наделения ее искусственным интеллектом, что, по моему скромному мнению, и явилось следствием научно технической революции в Японии, дало мощнейший импульс развитию электроники и роботостроения),а поскольку это коснулось и игр то в JRPG полным ходом вошла такая тема как "Lost Ancient Advanced Civilization", которая впоследствии уже будет сквозить в каждой первой японской РПГ и несмотря на то что мир здесь показан еще средневековым, но то тут то там возникает тематика высшего прогресса и оживленных посредством электроники предметов (конечно в первую очередь роботов). И вот в самых новейших играх (Final Fantasy 10+, Xenosaga) мы видим то самое "раскрытие внутреннего мира" когда высокоразвитая цивилизация существует уже здесь и сейчас, в самой что ни на есть реальности (в старых играх это было большой редкостью, здесь можно разве что вспомнить серию Phantasy Star), эта цивилизация реальна и вовсе не потеряна в веках ("Lost Ancient..."); таким образом можно сказать что виртуальные миры JRPG трансформируются вместе с сознанием и ментальностью японского общества.


Удаленное из раздела "Персонажи"

Также в японских RPG существует негласная традиция на молчаливых главных героев, по всей видимости японцы считают, что это быстрее поможет игроку мысленно с ассоциировать себя с героем и начать переживать за него. Ведь когда Вам четко говорят, что персонаж такой то и придерживается таких то взглядов, Вы уже никогда не поверите, что Он - это Вы, если эти взгляды и представления существенно разнятся с Вашими; а так, как бы наполняя поначалу эту "безликую душу" своими мыслями, желаниями, а главное поступками в игре, мы постепенно начинаем верить, что он - это наше Я, мы начинаем болеть за Него, стремиться к Его успеху и разрешать Его трудности как свои собственные, Его роль мы как бы берем на себя (вот она РОЛЕВАЯ игра), вот здесь и должен проявиться, якобы, подлинный интерес к игре, то самое чувство "атмосферы", когда ты веришь что происходящее на экране действительно в реальности где-то происходит. В редких случаях возможность задать свои представления о том каким персонажем Вы хотели бы играть предоставляется игрой непосредственно (в начале игры Вас спрашивают чего Вы больше всего хотите: "обрести свободу, найти любовь, стать королем" - из игры Vandal Hearts 2, PSX).

...Говоря об обязательном объединении персонажей в боевые группы, стоит отметить что эта тема у японцев фигурирует гораздо глубже. Здесь иногда она отображается в метафорическом образе слившихся воедино организмов с неизменным получением взаимных преимуществ. Часто можно наблюдать как враги, находясь при смерти, соединяются в некую единую сущность, обретая новую силу. Иногда они безобразны и напоминают своим видом ожившую биомассу (Legend of Legaia, PSX). А в игре Breath of Fire (SNES) все 8 игровых персонажей могли объединится в практически непобедимого дракона. Эти явления вновь символизируют коренные традиции действовать сообща и являются свойственными именно японским РПГ, в отличие от более индивидуализированного запада. }}Статья "Бегущие вместе" 89.148.242.195 07:04, 28 марта 2011 (UTC)89.148.242.195 08:46, 29 марта 2011 (UTC)Ответить

Статью к удалению править

Почему это плохая статья? Потому что в ней есть утверждение "Японские ролевые игры - это компьютерные ролевые игры, разработанные в Японии" и масса бессмысленного мусора. Ниже текст. К слову, большая часть того, что я критикую, мной же и написана (см. историю правок), я честно пытался описать японские ролевые игры как таковые.

В январе этого года в английском раздела Википедии статьи en:Computer role-playing game и en:Console role-playing game были объединены в одну статью en:Role-playing video game, а чрезвычайно ориссная статья en:Cultural differences in role-playing games и вовсе удалена, усохнув до одного абзаца в статье про компьютерные ролевые игры вообще. Попробуем разобраться, почему наши англоязычные коллеги так поступили.

Итак, JRPG - это ролевые игры, разработанные в Японии и предназначенные для игровых консолей. Какой же это жанр? Может, нам завести статьи "Канадская ролевая игра для персональных компьютеров", "Немецкая ролевая игра для мобильных телефонов" и так далее? Заявлено отличие JRPG от западных ролевых игр. Что такое западные ролевые игры? Судя по всему, это все неяпонские ролевые игры. Американские, канадские, британские, немецкие, русские. Они могут быть самыми разными, от Diablo до Fallout 2 и от Gothic до Mass Effect, демонстрируя радикально разные подходы к игровому процессу, интерфейсу и тому подобное, линейными и нелинейными и так далее. Что их объединяет? То, что они были выпущены вне Японии. Что их отличает от всех других игр и от JRPG в частности? Ролевая система? Хит-пойнты? Квесты? Окей, все это просто "компьютерная ролевая игра" без слова "западная". Если мы не можем выделить понятие "западной ролевой игры" без ограничения "любая, кроме японской", какой тогда смысл в понятии "японской ролевой игры"?

В подобных дискуссиях принято приводить понятия "роли игрока", "отыгрыша", явно ослабленных в популярных японских ролевых играх по сравнению с популярными не-японскими. Я не сомневаюсь, что в Oblivion у игрока больше возможностей соответствовать какой-то выбранной им модели поведения, чем в Chrono Trigger. Но как это использовать для определения, если само понятие отыгрыша применительно к компьютерной игре весьма туманно? Вне Японии есть масса ролевых игр с ограниченным отыгрышем, с заданными персонажами - что их все, в JRPG записывать? Опять же, линейность: утверждение о том, что все все JRPG абсолютно линейны и все не-JRPG абсолютно нелинейны, неверно.

Указывая отличия JRPG от WRPG, статья оперирует исключительно понятиями "больше-меньше": "более развитый сюжет", "более красочный мир", "больше внимания взаимоотношениям персонажей", "меньше свободы для игрока" и так далее. Ну и что все это такое? Где качественные отличия? Мало ли где есть красочные миры и взаимоотношения персонажей. Можно назвать великое множество неяпонских и даже неролевых игр с детально разработанными мирами, сюжетами и всем прочим - и они, очевидно, не будут JPRG.

Пройдемся по содержанию статьи.

  1. Сюжет. Утверждение: в JRPG яркие линейные сюжеты и длинные катсцены. В не-JRPG тоже могут быть яркие линейные сюжеты и катсцены какой угодно длины. Не во всех ролевых играх, выпущенных в Японии, яркие линейные сюжеты и хоть какие-то катсцены. Отбрасываем.
  2. Мир. Утверждение: для JRPG разрабатывается собственная вселенная, которая может быть фэнтезийной, постапокалипсической, научно-фантастической и так далее. То, что это утверждение приложимо вообще к любой ролевой игре, само собой очевидно. Отбрасываем.
  3. Персонажи. Утверждения: 1) персонажи заданы, 2) есть партия, 3) главный герой также задан, 4) высокая роль взаимоотношений, 5) ограниченная и негибкая система развития. В не-JRPG могут быть заданные персонажи (в том числе и главный герой), большая роль взаимоотношений между ними (включая и возможность любовной линии), ограничения развития образом персонажа и т.п. В JRPG, хотя это бывает реже, может быть незаданные персонажи (и главный герой), отсутствовать партия и так далее. Очень часто в JRPG есть гибкие системы развития персонажа. Отбрасываем.
  4. Передвижение по миру. Описывается концепция "карты мира", en:overworld. Во-первых, в большей части японских ролевых игр ее нет (скажем, ни в одной Final Fantasy после 2000 года нет ничего похожего на overworld). Во-вторых, такая концепция свойственна и части западных ролевых игр - например, home level в рогаликах или все тот же overworld в Fallout. Отбрасываем.
  5. Геймплей. Первый абзац - описание обычной для всех RPG системы цепочки квестов. Далее речь о походовых боях, управлении боем через меню, и случайных боях. Все это, очевидно, есть не во всех JRPG и частенько бывает в не-JRPG.
  6. Хронология жанра и компании - куча совершенно случайных ролевых игр и компаний, объеденных только японским происхождением. В одну кучу свалены Xenogears, Shining the Holy Ark и Disgaea: Hour of Darkness. Они примерно так же похожи друг на друга, как Fallout, Diablo и Jagged Alliance.

Вообще, по описанным в статье признакам (сюжет, линейность, персонажи и так далее) можно определить как JRPG многие неяпонские игры. И наоборот, если можно найти хотя бы одну игру жанра, у которой определенного признака нет - признак не годится для определения жанра. И вся статья является переливанием из пустого в порожнее.

Я ни в коей мере не намерен подвергать сомнению существование самого понятия JRPG - можно привести горы АИ, в которых оно упоминается. Я говорю о том, что оно не имеет осмысленного содержания, объявляя неким "жанром" массу игр, объединенных только наличием ролевой системы и страной-разработчиком.

Краткое содержание текста выше: в тексте статьи не показано существование японских ролевых игр как отдельного жанра, следовательно, статья не является значимой. О ролевых играх, выпущенных в Японии (и любой другой стране) вполне можно рассказать в статье Компьютерная ролевая игра. В общем, я намерен последовать примеру англовики и вынести статью на удаление, но хотел бы сначала выслушать аргументы против. — Dangaard 15:25, 22 июня 2010 (UTC)Ответить

Даже если JRPG — не жанр, это понятие в индустрии всё равно существует и обладает достаточной значимостью. В том смысле, что мы же не удаляем такие статьи как Литература Японии, Наука в Японии, Спорт в Японии и т. п. Пусть будут и Ролевые игры Японии. --Winterpool 10:49, 19 июля 2010 (UTC)Ответить