Зебра — это волшебная шахматная фигура, которая движется как конь, но дальше на одну клетку по диагонали. Он прыгает на три клетки по горизонтали и две клетки по вертикали или на три клетки по вертикали и на две клетки по горизонтали, независимо от промежуточных фигур; таким образом, это (2,3)-прыгун.

Значок зебры, используемый на диаграммах

Движение править

abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Зебра может переместиться в любой из восьми квадратов (черные точки).
abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Количество ходов, которое нужно сделать зебре для попадания на клетки с f5.
abcdefgh
8        8
7        7
6        6
5        5
4        4
3        3
2        2
1        1
abcdefgh
Мат слоном, королём и зеброй: Zd5#

Ценность править

Зебра сама по себе стоит чуть меньше двух пешек (гораздо меньше, чем конь) из-за ее ограниченной свободы передвижения на стандартной доске. Её больший ход — основная причина, по которой он слабее верблюда на доске 8 × 8, хотя верблюд привязан к цвету, а зебра — нет. Король, слон и зебра могут поставить мат голому королю; король, конь и зебра не могут; король, верблюд и зебра не могут. В эндшпиле «ладья против зебры» выигрывает ладья. (Все упомянутые статистические данные эндшпиля относятся к доске 8×8.)

Как составная часть других фигур зебра имеет примерно такое же значение, как и конь (обе фигуры могут ходить на восемь клеток). Его длинный ход таит в себе опасность проведения неудержимых атак в дебюте и завоевания большого количества материала. Ральф Бетца полагал, что ход зебры слишком велик, чтобы его можно было использовать на доске 8 × 8, и что только на доске 10 × 10 или больше он будет стоить своей идеальной стоимости — примерно в коня.

См. также править

Ссылки править