Изометрическая проекция: различия между версиями

[непроверенная версия][непроверенная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Строка 116:
Большинство современных компьютерных игр избегают этого за счёт отказа от аксонометрической проекции в пользу [[центральная проекция|перспективного]] [[трёхмерная графика|трёхмерного рендеринга]]. Однако эксплуатация проекционных иллюзий популярна в [[оптическое искусство|оптическом искусстве]] — таком, как работы из серии «невозможной архитектуры» [[Эшер, Мауриц Корнелис|Эшера]]. ''[[Водопад (литография)|Водопад]]'' (1961) — хороший пример, в котором строение в основном изометрическое, в то время как блеклый фон использует перспективную проекцию. Другое преимущество заключается в том, что в черчении даже новички легко могут строить углы в 60° с помощью только [[построение с помощью циркуля и линейки|циркуля и линейки]].
 
== {{anchor|игры}}Изометрическая проекция в компьютерных играх и пиксельной графике ==
[[Файл:Pixelart-tv-iso-2.png|thumb|left|Рисунок телевизора в почти-изометрической пиксельной графике. У пиксельного узора видна пропорция 2:1]]