Изометрическая проекция: различия между версиями

[непроверенная версия][непроверенная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Строка 119:
[[Файл:Pixelart-tv-iso-2.png|thumb|left|Рисунок телевизора в почти-изометрической пиксельной графике. У пиксельного узора видна пропорция 2:1]]
 
В области [[компьютерная игра|компьютерных игр]] и [[пиксельная графика|пиксельной графики]] аксонометрическая проекция была весьма популярна в силу лёгкости, с которой [[двухмерная графика|двухмерные]] спрайты и {{не переведено|:en:Tile-based game|[[игры на базе плиточной графики|плиточная графика}}]] могли быть использованы для представления [[трёхмерная графика|трёхмерной]] игровой среды — поскольку во время перемещения по игровому полю объекты не меняют размер, компьютеру не требуется масштабировать спрайты или выполнять вычисления, необходимые для моделирования визуальной [[перспектива|перспективы]]. Это позволяло старым [[Третье поколение игровых систем|8-битным]] и [[Четвёртое поколение игровых систем|16-битным]] игровым системам (и, позднее, [[Портативная игровая система|портативным игровым системам]]) легко отображать большие трёхмерные пространства. И хотя неразбериха с глубиной (см. [[#Ограничения аксонометрической проекции|выше]]) иногда могла быть проблемой, хороший дизайн игры способен её смягчить. С приходом более мощных графических систем аксонометрическая проекция стала терять свои позиции.
 
Проекция в компьютерных играх обычно несколько отличается от «истинной» изометрической в силу ограничений [[растровая графика|растровой графики]] — линии по осям ''x'' и ''y'' не имели бы аккуратного пиксельного узора, если бы рисовались под углом в 30° к горизонтали. Хотя современные компьютеры могут устранять эту проблему с помощью [[сглаживание|сглаживания]], ранее компьютерная графика не поддерживала достаточную цветовую палитру или не располагала достаточной мощностью [[процессор]]ов для его выполнения. Вместо этого использовалась пропорция пиксельного узора 2:1 для рисования осевых линий ''x'' и ''y'', в результате чего эти оси располагались под углом arctg 0,5 ≈ 26,565° к горизонтали. (Игровые системы с неквадратными [[пиксел]]ями могли, однако, приводить к другим углам, включая полностью изометрические). Поскольку здесь из трёх углов между осями (116,565°, 116,565°, 126,87°) равны только два, такой вид проекции более точно характеризуется как вариация [[диметрическая проекция|диметрической проекции]]. Однако большинство представителей сообществ компьютерных игр и растровой графики продолжает называть эту проекцию «изометрической перспективой». Также, часто используются термины «{{не переведено|:en:3/4 perspective|вид 3/4}}» и «[[2.5D]]».