Quick Time Events (QTE) — элемент компьютерных игр. Обычно QTE представляют собой сцены, во время которых игрок должен в определенный момент выполнить какие-либо действия с контроллером. Почти во всех ситуациях невыполнение QTE отрицательно сказывается на происходящем (например, в «Dead Space», если игрок не успевал выполнять разнообразные QTE, то каждый провал приводил к смерти; в Heavy Rain провал в QTE приводил к гибели ключевых персонажей). Пионером в плане QTE можно назвать игру Dragon’s Lair.

Часто используется в аркадах. Система более характерна для игровых приставок, чем для игр на персональных компьютерах.

К достоинствам системы QTE можно отнести всплески адреналина во время этих сцен. Также если должным образом создать атмосферу страха (в ужасах), внезапное QTE сильно пугает игрока. В отдельных случаях при должной атмосфере игры у него может возникнуть желание отчаянно бороться за жизнь героя. К недостаткам можно отнести опосредованность управления, невозможность использовать QTE в сетевых играх в боях между игроками.

Одной из первых игр использующих QTE была Time Gal (1985 год)[источник не указан 151 день].

Для обеспечения доступности игр людям с ограничениями моторики разработчики могут добавить возможность отключить QTE в настройках[1].

Критика править

QTE вызвали смешанную реакцию среди игроков и журналистов. С одной стороны, правильно подобранные и сбалансированные QTE, подобные тем, что использовались в Shenmue, могут органично и незаметно вплетаться в повествование и развитие событий, позволяя незаметно переходить из катсцен в управление и вовсе исключить паузы, необходимые на загрузку игровых данных[2][3]. С другой стороны, QTE также рассматривают как плохое дизайнерское решение, заставляющее игрока повторять отдельные игровые отрезки для того, чтобы идеально выполнить QTE и продвинуться дальше. Часто QTE называют «проклятием игр», так как их наличие часто прерывает естественный ход сюжета и ограничивает влияние игрока на игровую обстановку всего лишь несколькими кнопками, превращая развлечение в монотонную работу[4][5].

QTE часто используются для драматизации катсцен, вовлечения игрока в сюжет, дабы он не потерял интерес к игре во время неинтерактивных вставок, как например это сделано в Resident Evil 4[6], в которой повествование сюжета перемежается с QTE, из-за которых игрок не может пропустить кат-сцены. Однако использование подобных приёмов часто критикуются из-за того, что игрок, не ожидая никаких интерактивных событий, пропустит QTE, из-за чего ему придётся «пересматривать» кат-сцену заново, чтобы продвинуться дальше.[7] Из-за этого фразы «Нажмите X, чтобы не умереть» или «Нажмите X, чтобы победить» стали синонимами явления QTE в играх[8]. Подчас активное использование QTE в кат-сценах только отвлекает внимание и мешает вовлечению игрока в сюжет[9].

Другой проблемой QTE стало выражение сложных эмоций в происходящем с помощью нажатия одной кнопки, что нивелирует весь драматизм сцены. Ярким примером подобного злоупотребления стала Call of Duty: Advanced Warfare, в одной из сцен которой игроку предлагается «нажать кнопку F, чтобы почтить память» павшего солдата на похоронах[10]. Подобные приёмы признаны плохим решением в подаче сюжета, так как такие сцены могут быть проиграны без каких-либо действий игрока, из-за чего смысл использования таких QTE отсутствует[11][12].

Примечания править

  1. Alissa McAloonEditor-in-ChiefSeptember 07, 2018. In the name of accessibility, Spider-Man offers toggleable puzzles and QTEs (англ.). Game Developer (7 сентября 2018). Дата обращения: 27 июня 2022. Архивировано 27 июня 2022 года.
  2. Shenmue. IGN (3 ноября 2000). Дата обращения: 6 марта 2011. Архивировано 24 февраля 2011 года.
  3. Shenmue Review. Computer and Video Games (8 августа 2001). Дата обращения: 6 марта 2011.
  4. Hoggins, Tom Heavy Rain preview. The Daily Telegraph (22 мая 2009). Дата обращения: 9 февраля 2011. Архивировано 3 февраля 2011 года.
  5. Alec Meer. Quick-Time Events, and the Scourge Thereof. Rock, Paper, Shotgun (6 ноября 2007). Дата обращения: 1 июля 2018. Архивировано 1 июля 2018 года.
  6. Hirabayshi, Yoshiaki Postmortem: Resident Evil 4. Game Developer Magazine (октябрь 2005). Дата обращения: 28 июня 2013. Архивировано 30 июня 2013 года.
  7. Waters, Tim Full Reactive Eyes Entertainment: Incorporating Quick Time Events into Gameplay. Gamasutra (8 февраля 2011). Дата обращения: 8 февраля 2011. Архивировано 12 ноября 2020 года.
  8. Martin, Joe Heavy Rain Review. Bit-tech (12 марта 2010). Дата обращения: 9 февраля 2011. Архивировано 26 мая 2010 года.
  9. Kuchera, Ben Quick time events: tap "A" if you're tired of them. Ars Technica (19 сентября 2008). Дата обращения: 9 февраля 2011. Архивировано 20 января 2012 года.
  10. Christopher Hooton. 'PRESS X TO PAY RESPECTS': CALL OF DUTY ADVANCED WARFARE'S FUNERAL SCENE IS SO CALL OF DUTY. Independent (4 ноября 2014). Дата обращения: 1 июля 2018. Архивировано 1 июля 2018 года.
  11. Durnbush, Jonathan Press square to feel: The problems with 'Call of Duty's' funeral scene. Entertainment Weekly (4 ноября 2014). Дата обращения: 4 ноября 2014. Архивировано 5 ноября 2014 года.
  12. Fahey, Mike Nothing Says Funeral Like a Quick Time Event. Kotaku (4 ноября 2014). Дата обращения: 4 ноября 2014. Архивировано 3 ноября 2014 года.