Билине́йная фильтра́ция — процесс, в котором несколько пикселей исходной картинки(в том числе текстуры) усредняются, и благодаря этому получается итоговое изображение. Понятие «билинейная фильтрация», точно так же, как и сходное понятие «трилинейная фильтрация», применимо только к двумерным текстурам. Для трёхмерных текстур данное понятие неприменимо[источник не указан 1813 дней], а понятие трилинейной фильтрации имеет другое значение. Имеет усовершенствованные аналоги, по типу трилинейной фильтрации и анизотропной фильтрации. Имеет заметные переходы между уровнями MIP-текстур.
В статье не хватает ссылок на источники (см. рекомендации по поиску). |
Пример исходного кода функции билинейной фильтрации
правитьВ коде[1] принимается, что текстура квадратна (наиболее общий случай), а также, что имеется только один канал данных.
double getBilinearFilteredPixelColor(Texture tex, double u, double v) {
u *= tex.size;
v *= tex.size;
int x = floor(u);
int y = floor(v);
double u_ratio = u - x;
double v_ratio = v - y;
double u_opposite = 1 - u_ratio;
double v_opposite = 1 - v_ratio;
double result = (tex[x][y] * u_opposite + tex[x+1][y] * u_ratio) * v_opposite +
(tex[x][y+1] * u_opposite + tex[x+1][y+1] * u_ratio) * v_ratio;
return result;
}
Тот же пример на языке шейдеров HLSL
float4 Bilinear(sampler2D tex, float2 texCoord, int texSize)
{
float2 trTexCoord = texCoord*texSize;
float2 texf = floor(trTexCoord);
float2 ratio = trTexCoord - texf;
float2 opposite = 1.0 - ratio;
float4 result = (tex2D(tex, texf/texSize) * opposite.x + tex2D(tex, (texf+float2(1, 0))/texSize) * ratio.x) * opposite.y +
(tex2D(tex, (texf+float2(0, 1))/texSize) * opposite.x + tex2D(tex, (texf+float2(1, 1))/texSize) * ratio.x) * ratio.y;
return result;
}
См. также
правитьПримечания
правитьЭто заготовка статьи о компьютерной графике. Помогите Википедии, дополнив её. |