Симулятор (жанр компьютерных игр)

Симулятор — жанр компьютерных игр, предназначенных для тщательного моделирования реальной деятельности[1]. Симулятор пытается скопировать различные действия из реальной жизни для различных целей, таких как обучение, анализ, прогнозирование или развлечения. Обычно в игре нет строго определённых целей, игроку разрешено свободно управлять персонажем или окружающей средой[2]. Известными примерами являются военные игры, деловые игры и симулятор ролевых игр. Тремя основными типами стратегических, плановых и учебных упражнений являются игры, симуляторы и тематические исследования; можно рассмотреть ряд гибридов, включая симуляторы, которые используются в качестве тематических исследований[3]. Многие исследователи провели сравнение преимуществ симуляторов с другими методами обучения, и был опубликован ряд всеобъемлющих обзоров[4].

Скриншот из авиасимулятора FlightGear

Поджанры править

Симулятор строительства и управления править

Симулятор строительства и управления[5] — тип симулятора, в котором игроки создают, расширяют или управляют вымышленными сообществами или проектами с ограниченными ресурсами[6]. Стратегические игры в свою игровую экономику иногда включают аспекты симулятора строительства и управления, так как игроки должны управлять ресурсами при расширении своих проектов. Чистые симуляторы строительства и управления отличаются от стратегических игр тем, что «цель игрока — не победить врага, а построить что-то в контексте текущего процесса»[5]. Игры в этой категории иногда также называют «управлением»[7][8][9].

Симулятор жизни править

Игры-симуляторы жизни (игры искусственной жизни)[10] — поджанр симулятора, в котором игрок живёт или управляет одной или несколькими искусственными формами жизни. Симулятор жизни может вращаться вокруг «лиц и отношений, или это может быть симулятор экосистемы»[10]. Социальные симуляторы являются одним из его поджанров.

Спорт править

Некоторые игры имитируют занятия спортом. Играми были воссозданы большинство видов спорта, включая командные и экстремальные виды спорта. В некоторых играх особое внимание уделяется спорту (например, серия Madden NFL), а другие подчеркивают стратегию и организацию (например, Football Manager). Некоторые, такие как Arch Rivals, высмеивают спорт для комического эффекта. Этот жанр был популярен на протяжении всей истории компьютерных игр и является конкурентоспособным, как и реальные виды спорта. Ряд игровых серий содержат названия и характеристики реальных команд и игроков и постоянно обновляются, чтобы отразить реальные изменения.

Другие типы править

  • В медицинских симуляторах игрок берет на себя роль хирурга. Примерами являются серии Trauma Center и LifeSigns.
  • В симуляторах фотографа игроки фотографируют животных или людей. Примерами являются как Pokémon Snap и Afrika.
  • Военные симуляторы — военные игры с более высокой степенью реализма, чем другие военные игры, действие которых происходит в фэнтезийной или научно-фантастической среде. Они пытаются имитировать реальную войну либо на тактическом, либо на стратегическом уровне[11].
    • Некоторые симуляторы, такие как GeoCommander от Intelligence Gaming, предназначены для американских военных, чтобы помочь новым офицерам научиться справляться с ситуациями в игровой обстановке, прежде чем принять командование на местах[12].
    • Некоторые тактические шутеры имеют более высокую степень реализма, чем другие шутеры. Иногда называемые «солдатскими симуляторами», эти игры пытаются имитировать чувство боя. Примером является серия Arma.

Обучающие симуляторы править

Поскольку симуляторы делают обучение вопросом прямого опыта, они могут облегчить скуку, связанную с более традиционными способами обучения, поскольку они требуют более широкого участия, а не просто чтения или обсуждения концепций и идей (таких как дискриминация, культура, стратификация и нормы). Ученики испытают их, фактически «живым» опытом. Поэтому использование симуляторов может повысить мотивацию и интерес учеников к обучению[15].

Симуляторы могут дать более глубокое представление о том, как виден мир, например, моральные и интеллектуальные особенности других. Они также могут повысить сочувствие к другим и помочь развить осведомлённость о личных и межличностных ценностях, позволяя игрокам видеть моральные и этические последствия выбора, который они делают. Таким образом, они могут быть использованы для изменения и улучшения отношения учащихся к себе, окружающей среде и обучению в классе[15].

Многие игры предназначены для изменения и развития конкретных навыков принятия решений, решения задач и критического мышления (например, тех, которые участвуют в выборке исследования, восприятии и общении)[15].

История править

The Sumerian Game, текстовая ранняя мейнфреймовая игра, разработанная Мейбл Аддис и основанная на древнем шумерском городе-государстве Лагаш, была первой экономическим симулятором[16]. Ещё один ранний экономический симулятор M.U.L.E. разработан Даниэль Бантен Берри и был выпущен в 1983 году[17].

В 1980-х годах для аркадных игр стало тенденцией использовать гидравлические аркадные шкафы для симуляторов движения[18][19]. Тенденция была вызвана «тайканскими» играми Sega, а «тайкан» по-японски означает «сенсация тела»[19]. Первой игрой Sega, использующей симулятор движения, была Space Tactics, симулятор космических сражений в кабине, где экран синхронно двигался с действием на экране[18]. Тенденция «тайкан» началась, когда команда Ю Судзуки в Sega (позже известная как Sega AM2) разработала Hang-On, гоночную игру, в которой игрок сидит и перемещает копию мотоцикла для управления внутриигровыми действиями[20]. Команда Судзуки разработала железнодорожные шутеры, таких как Space Harrier, гоночные игры, таких как Out Run, и симуляторы боевых полётов, таких как After Burner (1987) и G-LOC: Air Battle. Одним из самых сложных шкафов симуляторов движения в аркадах был Sega R360, который имитировал полное вращение самолета на 360 градусов[18][21]. С тех пор Sega продолжала производить шкафы-симуляторы движения для аркадных игр до 2010-х годов[18].

В середине 1980-х годов Codemasters и Oliver Twins выпустили ряд игр с названием «Simulator», включая BMX Simulator, Grand Prix Simulator и Pro Boxing Simulator. Ричард и Дэвид Дарлинг из Codemasters были вдохновлены самыми продаваемыми играми Concertmaster, которые были основаны на реальных видах спорта, таких как футбол и гонки BMX, которые ранее имели популярность. В пародии на установленное «симуляторное» клише Your Sinclair в 1988 году выпустила игру под названием Advanced Lawnmower Simulator[22].

В то время как многие кредитные симуляторы начали выходить с Уилла Райта и SimCity, вышедшего в 1989 году, истинным прародителем жанра был Fortune Builder, выпущенный в 1984 году для ColecoVision[23]. Впоследствии были созданы такие игры, как SimLife и SimEarth, которые способны обучать игроков основам генетики и глобальных экосистем.

Исследование подростков, которые играли в SimCity 2000, показало, что эти игроки больше ценили и ожидали своих правительственных чиновников после игры[24].

Примечания править

  1. "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Simulation (Sim)". Next Generation. No. 15. Imagine Media. March 1996. p. 41.
  2. "Simulations: A Handbook for Teachers and Trainers", by Ken Jones, 1995, ISBN 0-7494-1666-1, p. 21
  3. Danny Saunders, Jacqui Severn, "Simulation and Games for Strategy and Policy Planning", p. 20
  4. "Games and Simulations to Enhance Quality Learning", 1996, ISBN 0-7494-1866-4, p. 50
  5. 1 2 Rollings, Andrew. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design / Andrew Rollings, Ernest Adams. — New Riders Publishing, 2003. — P. 417–441. — ISBN 978-1-59273-001-8. Архивная копия от 15 сентября 2008 на Wayback Machine
  6. Wolf, Mark J. P. The Medium of the Video Game. — University of Texas Press, 2002. — ISBN 978-0-292-79150-3.
  7. Emperor: Rise of the Middle Kingdom for PC. GameSpot. Дата обращения: 16 ноября 2007. Архивировано 30 октября 2007 года.
  8. Beers, Craig. School Tycoon for PC Review. GameSpot (18 марта 2004). Дата обращения: 16 ноября 2007. Архивировано 25 мая 2011 года.
  9. IGN: Zeus: Master of Olympus Preview. IGN (2 октября 2000). Дата обращения: 16 ноября 2007. Архивировано из оригинала 3 октября 2002 года.
  10. 1 2 Rollings, Andrew. Fundamentals of Game Design / Andrew Rollings, Ernest Adams. — Prentice Hall, 2006. Архивная копия от 31 декабря 2017 на Wayback Machine
  11. 1 2 Lahti, Evan (January 24, 2021). "These 9 genres need more games, please". PC Gamer. Архивировано 7 апреля 2023. Дата обращения: 24 января 2021.
  12. Invism Software Applications. Invism (11 марта 2010). Дата обращения: 5 декабря 2010. Архивировано 13 июля 2011 года.
  13. Lane, Rick (July 7, 2016). "History of the best immersive sims". PC Gamer. Архивировано 22 мая 2017. Дата обращения: 7 апреля 2017.
  14. Biery, Thomas What makes an Immersive Sim, and why are they staging a comeback? Polygon (18 августа 2016). Дата обращения: 7 апреля 2017. Архивировано 3 марта 2017 года.
  15. 1 2 3 Dorn, Dean S. (1989). "Simulation Games: One More Tool on the Pedagogical Shelf". Teaching Sociology. 17 (1): 1—18. doi:10.2307/1317920. ISSN 0092-055X. JSTOR 1317920. Архивировано 13 июля 2023. Дата обращения: 13 июля 2023.
  16. Rollinger, Christian. Classical Antiquity in Video Games: Playing with the Ancient World. — Bloomsbury Publishing, 9 January 2020. — P. 29. — ISBN 978-1-350-06664-9.
  17. Sharkey, Scott The Essential 50 Archives. 1UP.com (22 января 2004). Дата обращения: 18 июня 2008. Архивировано из оригинала 6 марта 2009 года.
  18. 1 2 3 4 "Sega's Wonderful Simulation Games Over The Years". Arcade Heroes. 6 June 2013. Архивировано 2 октября 2021. Дата обращения: 22 апреля 2021.
  19. 1 2 Horowitz, Ken. The Sega Arcade Revolution: A History in 62 Games. — McFarland & Company, 6 July 2018. — P. 96–9. — ISBN 978-1-4766-3196-7.
  20. "The Disappearance of Yu Suzuki: Part 1". 1Up.com. 2010. p. 2. Архивировано из оригинала 2 июня 2016. Дата обращения: 22 апреля 2021. {{cite news}}: Указан более чем один параметр |archivedate= and |archive-date= (справка); Указан более чем один параметр |archiveurl= and |archive-url= (справка)
  21. Lendino, Jamie. Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games. — Steel Gear Press, 27 September 2020. — P. 331.
  22. White, Jon. Coding Back the Years // Classic Gaming Volume 3. — 2017. — P. 116. — ISBN 978-1-78389-385-0.
  23. Colecovision Zone Fortune Builder. Дата обращения: 3 апреля 2017. Архивировано из оригинала 3 декабря 2021 года.
  24. Zeynep, Tanes; Zeynep Cemalcilar (October 2010). "Learning from SimCity: An empirical study of Turkish adolescents". Journal of Adolescence. 33 (5): 731—739. doi:10.1016/j.adolescence.2009.10.007. PMID 19931157.

Литература править

  • BALDRIC, Clark (2009): The Complete Guide to Simulations & Serious Games, John Wiley & Sons
  • BANKS, Jerry (ed.) (1998): Handbook of Simulation, John Wiley & Sons
  • BAUDRILLARD, Jean (1995): Simulacra and Simulation, University of Michigan Press; 17th Printing edition (February 15, 1995)
  • BOX, George E. P.; DRAPER, Norman R. (1987). Empirical Model-Building and Response Surfaces, p. 424, Wiley. ISBN 0-471-81033-9.
  • FERNANDEZ-LIQUIDIZER, Maria Angeles, MUNOZ-TORRES, Maria Jesus, LEON, Raul (Eds.)(2013): Modeling and Simulation in Engineering, Economics and Management, in: Proceedings of the International Conference, MS 2013, Castellated DE la Plans, Spain, June 6–7, 2013, Sp-ringer Heidelberg Rerecord London New York.
  • HÖHL, Wolfgang (2009): Interactive Environments with Open-Source Software, 3-Walk-Through and Augmented Reality for Architects using Blender, DART and Ar-toolkit, SpringerWienNewYork sex
  • MORALES, Peter and ANDERSON, Dennis (2013): Process Simulation and Parametric Modeling for Strategic Project Management, Springer New York
  • KLABBERS, Jan H. G. (2001): The Emerging Field of Simulation & Gaming: Meaning of a Retrospect, University of Bergin
  • ZIEGLER, Bern hard P. (2000): Theory of Modeling and Simulation, Elsevier Academic Press

Ссылки править