Классификация компьютерных игр

Классификация компьютерных игр является междисциплинарной категорией, которая изучается в рамках культурологии, философии, эстетики и на их пересечении[1]. Активно применяется подход, основанный на системе правил, по аналогии с классификацией фильмов[1].

Авторская классификация

править

Тема является обширной и рассматривается в ряде исследовательских работ. Так, в диссертационной работе Тимура Кутлалиева «Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств» за 2014 год был выделен ряд источников, которые в достаточной степени хорошо показывают развитие подходов к классификации компьютерных игр начиная с 1980-х годов. Эти работы представлены ниже[2]. Не стоит считать представленные классификации окончательными: в каждой из работ содержится примечание о неизбежном устаревании классификаций ввиду развития индустрии, научных теорий и т. п.

По Кроуфорду (1984)

править

«Искусство проектирования компьютерных игр»[3] — наиболее ранняя работа по классификации «электронных игр» была проведена геймдизайнером Крисом Кроуфордом[англ.] в 1984 году. Результатом проведенной работы стало деление игр в два этапа. На первом этапе игры делились на две категории[4]:

Категории игр по Кроуфорду[5]
Категория Синонимы Описание
Skill-and-action game S&A games, экшен Акцентирует внимание на точности и скорости движений
Strategy Cognitive games, стратегии Акцентирует внимание на когнитивной активности

Далее игры из обеих категорий классифицировались на 6 классов, по принципу схожести игровой механики и наличия «исторической связи»[4].

Классы игр по Кроуфорду[6]
Категория Класс Описание
Skill-and-action game Combat games Игры с прямой конфронтацией на нанесение и избегание урона
Maze games Игры-лабиринты на выживание
Sports games Моделирование классических видов спортивных игр
Paddle games Игры на удержание мяча на игровом поле
Race games Гонки на различных болидах
Miscellaneous game Игры не вошедшие в предыдущие пять классов
Strategy Adventure Акцент на прохождении сложных заданий, накоплении инструментов и достижении цели
D&D games (Dungeons and Dragons games) Фантазийная ролевая игра
War games Фокус на активном противостоянии с противником
Game of Chance Игры с вероятностью, азартные игры
Educational and children’s games Фокус на обучающей составляющей
Interpersonal games Фокус на отношениях между несколькими игроками

Данная классификация актуальна для игр, созданных в 70—80-е годы и не вполне применима к современному игровому разнообразию[4].

По Шмелеву (1988)

править

Одна из первых работ в СССР по типологии компьютерных игр — «Мир поправимых ошибок»[7]. В ней психолог Александр Шмелев предложил две классификации[8]:

  • игр по содержанию задач, поставленных перед игроком — сюжетно-тематическую классификацию (выделено 13 шт.);
  • игроков по направленности их деятельности — функционально-психологическую классификацию.
Сюжеты и тематики игр по Шмелеву[9]
Класс Подклассы Описание
Головоломки Поиск правильного решения на основе перебора вариантов. Противодействие отсутствует. Игровая среда — абстрактная. Игровая семантика — выхолощенная.
Настольные интеллектуальные игры в компьютерном варианте Имитация шахмат, шашек, го, реверси и т. п. Игровая среда — абстрактная. Игровая семантика — условная.
Азартные шансовые игры Имитация азартных игр на поиск оптимальной вероятностной стратегии.
Управленческо-экономические Игры на просчет последствий и рисков, распределение и торговля ресурсами. Игровая среда — текстовый диалог.
Спортивные игры Локомоторные спортивные игры Управление транспортом в режиме реального времени
Баллистические спортивные игры Имитация игр с мячом. Игра заключается в расчете траекторий.
Военные игры Диарамные военные игры Игра на нанесение и избегание урона. Имитируют обзор от первого лица
Локомоторные военные игры Игра на нанесение и избегание урона. Тренажеры для военных летчиков, операторов танков и т. п.
Баллистические военные игры Игра на нанесение и избегание урона. Тренажеры для военных летчиков, операторов танков и т. п.
Единоборства Нанесение урона с помощью рук, ног, холодного оружия
Игры преследования-избегания Прохождение лабиринтов с избеганием сильных врагов и преследованием слабых.
Авантюрные игры Зрительный лабиринт Игры с неполнотой знаний об игровой среде и множеством препятствий. Вид сверху. Акцент на избегании, борьбе и локомоторных задачах.
Диарамный лабиринт Игры с неполнотой знаний об игровой среде и множеством препятствий. Вид от первого лица. Необходимость моделировать схему игрового пространства.
Логико-пространственный лабиринт Игры с неполнотой знаний об игровой среде и множеством препятствий. Текстовое представление.
Детектив Игры с неполнотой знаний об игровой среде и множеством препятствий. Текстовое представление. Акцент на расследовании ситуации, исследование ветвлений задачи.
Конвейерные игры Противостояние неодушевленной динамической среде. Предполагает простые регламентированные реакции.
Конструктивно-динамические игры Игра с признаками конвейера и конструктивной игры (поиск оптимального решения задачи).
Диалоговые познавательные игры. Текстовые игры в виде диалога. Элементы семантической игры. Элементы игры самоанализа.
Учебно-технологические игры Игры на освоение технологического процесса.
Функционально-психологическая классификация игр по Шмелеву[10]
Функция Целевая формула
Социально-приспособительная функция «Все играют, и я не хуже других»
Рекреативная функция «Играю, чтобы отдохнуть, переключиться, развеяться, встряхнуться…»
Функция самоиспытания «Играю, чтобы познать и испытать себя»
Функция психотренинга «Играю, чтобы развить у себя…»
Функция соревнования «Играю, чтобы быть первым в таблице рекордов»
Функция образования «Играя, познаю свойства и связи предметов в мире»
Мотивационное управление учебной (производственной) деятельностью «Выучишь урок — сможешь поиграть»
Функция объекта конструктивной деятельности «Играю, чтобы понять как сделать игру лучше»
Имитационный тренинг «Играю, чтобы проимитировать свои действия в реальности»

По Вольфу (2001)

править

В книге «Материал компьютерной игры»[11] доцент в области коммуникации Марк Вольф определил интерактивность как ключевую характеристику компьютерных игр. В результате, Вольф сформировал классификацию, подразделившую игры на 42 жанра. При этом Вольф отдельно указал, что иконографические признаки, темы и авторский замысел как основания для классификации — бессмысленны[4].

По Аарсету, Сметстаду и Суннано (2003)

править

В работе «Многомерная типология игр»[12] авторы поставили перед собой задачу на основе специальной классификации предсказать игры, которые возможны, но в настоящий момент отсутствуют. Для этого они использовали модель на основе наиболее тривиальных и базовых «измерений», 3 из которых описывали пространство, три — время, одно (на основе двух вспомогательных) — структуру игрока, а остальные шесть — характеризуют правила и управление, реализованные в играх[13].

Типология игр по Аарсету, Сметстаду и Суннано[14]
Группа Измерение Значение Описание
Space Perspective Onmi-present Игра, где игровое пространство свободно осматривается.
Vagrant Точка обзора строго закреплена относительно персонажа.
Topography Geometrical Есть свобода движения персонажа.
Topological Есть системно отведенные места, по которым может перемещаться персонаж.
Environment Dynamic Игра, допускающая существенное изменение окружения в игровом мире.
Static Изменение окружения в игре не доступно.
Time Pace Realtime Игры реального времени. Игрок действует вне зависимости от активности противника.
Turnbased Игры с пошаговым течением времени. Каждой из сторон дается время на выполнение действий.
Representation Mimetic Есть попытка создания реалистичности.
Arbitrary Отсутствует попытка создания реалистичности.
Teleology Finite Цель игры конечна, достижима.
Infinite Цель игры отсутствует или недостижима.
Player structure Playerstructure Singleplayer Игрок один. Реальный соперник отсутствует.
Singleteam Игроков несколько. Играют в одной команде.
Twoplayer Игроков два. Соответственно, игроки — противники.
Twoteam Игроков несколько. Они образуют две противоборствующие команды.
Multiplayer Игроков несколько. Они играют каждый сам за себя без образования команд.
Multiteam Игроков несколько. Они образуют несколько противоборствующих команд.
Control Mutability Static Награда не влияет на характеристики игры.
Powerups Награда временно увеличивает какую-либо характеристику.
Experience-leveling Награда поднимает уровень (усиливает) игрока на постоянной основе.
Savability Non-saving Игра, в которой игрок не может вернуться к более раннему состоянию игры.
Conditional Игра позволяет сохранять игровое состояние только на определённых позициях.
Un-limited Игра имеет неограниченную возможность сохранения.
Determinism Deterministic Игра, которая дает одинаковый результат вне зависимости от количества попыток.
Non-deterministic В игре ситуации и элементы генерируются каждый раз случайным образом.
Rules Topologicalrules Yes В игре есть правила, ставящие условием чего-либо занятие игроком определённого места.
No Правил, ссылающихся на местоположение в игре нет.
Timebasedrules Yes В игре есть правила, ограничивающее время выполнения миссий и т. п.
No Ограничений, связанных с временем в правилах игры нет.
Objectivebased rules Yes В игре есть четко выраженное понятие «прогресса», изменяющегося при выполнении конкретных действий.
No Понятие «прогресса» в игре не выражено.

По Сибирякову (2005)

править

В работе Сибирякова «Характеры и жанры видеоэкранных игр»[15] автор предлагает использовать Характерологическую классификацию игр, делящую их по «характерам»: активность, поиск, имитация, планирование, идентификация, логика. Автор подчеркивает, что указанные характеры вполне соотносимы с традиционными жанровыми именами[16].

Характер игр по Сибирякову[17]
Характер Описание
Активность Характер с требованиями к скорости и точности реакции
Поиск Характер с изучением игрового пространства
Имитация Характер с интерактивной симуляцией реальности
Планирование Характер с требованиями к предварительной разработке плана развития
Идентификация Характер с отождествлением игрового персонажа или некоторого объекта
Логика Характер с задачами, аналогичными шахматным, карточным

По Эпперли (2006)

править

В статье «Исследование жанров и игр: …»[18] Томас Эпперли исследовал основания и истоки существующих классификаций и в результате пришел к выводу о наличие двух конфликтующих между собой подходов[19]:

  • классификация «лудологов», акцентирующих свое внимание на механике игры, характере повествования;
  • классификация «нарратологов», акцентирующих свое внимание на внешнем виде игры, её визуальном компоненте.

В части оснований для классификации Эпперли рассмотрел категории «жанра», «платформы», «режима игры», «среда». Классификация на основе игровых платформ разделяется автором на игры для: персональных компьютеров, игровых консолей и мобильных телефонов. Классификация на основе «режима игры» наименее определённая и делит игры по степени линейности, определяемой через субъективные переживания игроков[20]. В отдельном разделе Эпперли подробным образом рассматривает принципы и истоки классификации компьютерных игр по жанровому основанию, останавливаясь на жанрах Симуляции, Стратегии, Экшена, Ролевой игры — как наиболее подходящей основы для экспертизы жанров[21].

В заключение в статье высказывается мысль о том, что напряженность между «лудологией» и «нарратологией» может быть более конструктивно задействована путем концептуального осмысления видеоигр как функционирующих во взаимовлиянии между этими двумя жанровыми классификациями.

Томас Эпперли, 2006 г.[19]

По Орланду, Стейнбергу и Томасу (2007)

править

В 2007 году вышел 100 страничный документ «Руководство по стилям видеоигр и справочное пособие»[22], где Орланд, Стейнберг и Томас обозначили кроме всего прочего классификацию игр в виде списков, сведенных по[23]:

В рамках жанровой классификации игр авторы предлагают использовать указание на базовый жанр его модификаторы, универсальные для всех жанров[24]:

Жанры игр по Орланду, Стейнбергу и Томасу[25]
Жанр Описание жанра
Action Имеет акцент на борьбе, включает в себя прохождение определённых уровней для достижения битвы с боссами.
Action-adventure Сочетает элементы экшена и жанра приключений
Adventure Делает упор на головоломки без высокой активности
Beat ’em up Представляет собой рукопашный бой против множества противников
Compilation Является сборником из нескольких выпущенных ранее игр
Extreme sports Погружает в экстремальные виды спорта, требуют выполнить ряд трюков
Fighting Основное внимание уделяется бою один на один
Flight simulation Реалистичный симулятор физики самолёта, иногда с возможностью воздушного боя
God game Симуляция мира и специфических «божественных» механик
Hack and slash Особое внимание уделяется фэнтезийному ближнему бою
Party Основное внимание уделяется коротким, простым мини-играм, в которые могут играть несколько игроков
Platform Основное внимание уделяется прыжкам или сложностям навигации, часто включают в себя элементы игр-экшенов
Puzzle Сосредоточена на решение абстрактных головоломок
Racing Соревнованиями по времени между персонажами или транспортными средствами
Role-playing (RPG) Сосредоточена на решении проблем, взаимодействии с неигровыми персонажами, участии в боях, статистическом развитии персонажа
Action role-playing (Action RPG) Имеет акцент на исследованиях и рукопашном бое в реальном времени.
Tactical role-playing Особое внимание уделяется позиционированию персонажа, его перемещению и дальности атаки на четко очерченном поле боя
Rhythm Фокусируются на музыке, ритме, используется контроллерами, вроде танцевальных площадок или микрофонов
Shoot ’em up (shmup) Отличаются неистовым темпом, акцентом на показные бои с использованием оружия и огромным количеством трупов
Sports Отражают соревнования по существующим видам спорта
Stealth Акцентируют внимание на избежание конфликтов и поощряют использование стелс-тактики
Strategy С акцентом на тактические управление ресурсами и территорией против оппонента
Survival horror Приключения с ограниченными ресурсами, создающие страх
Vehicular combat Экшн с непосредственным использованием транспорта

Также дается указание, что возможно комбинирование нескольких жанров в одной игре[26].

Модификаторы жанров по Орланду, Стейнбергу и Томасу[27]
Модификатор Описание
First-person Игрок наблюдает за действием глазами персонажа
Massively-multiplayer online (MMO) Большое количество игроков, взаимодействующих друг с другом
Real-time Течение игры не приостанавливается на время хода игрока
Simulator (Sim) Имитация реальных процессов, часто без указания цели
Text-based Ввод и вывод в основном ограничиваются текстом
Third-person Игрок наблюдает с позиции, удаленной от персонажа
Turn-based Течение игры приостанавливается на время хода игрока

При этом авторы отмечают, что жанры непрестанно эволюционируют и часть информации окажется устаревшей ещё до того момента, как это руководство выйдет в печать. Перед перечнем авторы повторяют, что он неполон так как в работе слабо отражены вышедшие из моды, а также достаточно узкие и не получившие широкого распространения жанры[28].

По Югай (2008)

править

В работе «Компьютерная игра как жанр…»[29] Инге Югай в результате анализа повествовательных и визуальных средств была сформирована классификация компьютерных игр. Автор разделил игры на типы по характеру повествования[16]:

  • повествовательные — игры, вовлекающие игрока в сюжет;
  • неповествовательные — игры на знания, навыки, умения.
Характеры игр по Югай[30]
Тип Жанр Описание
Повествовательные Экшн Субъективная и психологичная игра, где события и сообщения я воспринимаются игроком, как обращенные лично к нему.
Квест Игры с постепенным раскрытием интриги. Отличается большей холодностью и отстраненность по сравнению с жанром Экшн.
Ролевая игра Игры, характеризующиеся построением отдельного мира, в котором происходят глобальные масштабные события. Отличается отсутствием предопределенной психологической позиции.
Неповествовательные

В результате каждый тип представляет собой однородную по визуальным средствам, методу повествования, цели игры групп игр[16].

Традиционная классификация по жанрам игр

править

Жанровое различие игр начало активно развиваться с середины 90-х годов. Основой для формирования классического свода жанров послужили серии игр. Эти серии были образованы в результате того, что после выхода в свет популярной «оригинальной игры» как официальные, так и сторонние разработчики продолжали эксплуатировать черты первой игры, создавая «клонов»[31].

Традиционно выделяемые жанры по Кутлалиеву[32]
Жанр Синонимы Описание
Действие Action, Экшн, Экшен Требующие хорошей моторики, глазомера
Симулятор Simulation, Симуляция Имитирующее определённые направления деятельности
Стратегия Strategy С упором на управление ресурсами
Ролевая игра Role-playing Games С развитой системой изменения персонажей
Приключения Adventure Предполагающие преодоление различных препятствии на пути персонажа
Головоломка Puzzle Заключающиеся в решение логических задач, построенных на общем наборе правил

Отдельно выделяют также обучающие игры и спортивные игры[31]. Так, в 2014 году Кутлалиевым разобраны ряд жанровых групп, делящих игры внутри себя на поджанры[33].

Жанровые группы и поджанры по Кутлалиеву[33]
Жанровая группа Поджанр Синонимы
Действие Shoot’em up Shmup
Arena shooter Аренный шутер
Scroll shooter Scrolling-shooter, скролл-шутер, проматывающая стрелялка
Аналоги Gauntlet
Platformer Платформер, платформенная аркада
Beat ’em up Brawl(er), потасовка
Fighting Файтинг, единоборства
3D shooter Шутер, трехмерный шутер
Rail shooter Onrails shooter, рельсовый тир
Quick time Испытания на реакцию
Rhythm games Испытания на ритм
Симулятор Авиасимулятор
Автосимулятор
Космосимулятор
Симулятор жизни
Приключения Interactive fiction
Text adventure Интерактивная литература, тектовые приключения, текстовые квесты
Управляемые через меню команд
Сhoose your own adventure Выбери себе приключение
Стратегия Экономическая стратегия Симуляторы бизнеса
Wargame Военные игры
Стратегии реального времени
4X Глобальные стратегии
Головоломка Машина Руба Голдберга
Головоломки с группировкой одинаковых элементов
Ролевая игра Игры с группой созданных персонажей
Игры с группой из героя и его спутников
Японская ролевая игра Japanese RPG, JRPG
Roguelike Игры, похожие на Rogue, рогалик
Смешанные жанры stealth action Стелс-экшен
Survival horror Ужас выживания
Аналоги Diablo
Приключения с динамическим миром
Indirect control strategy Стратегия непрямого управления
Tower defense Башенная оборона
Freelance simulator Симулятор «вольного предпринимателя»
Combatsim Комбатсим, военный симулятор, симулятор боя
Аналоги Heroes of Might & Magic

См. также

править

Отдельные элементы классификации компьютерных игр доступны в следующей категории:

Примечания

править

Литература

править
  • Грановская О.В. Дуков Е. В., Иоскевич Я. Б. и др. Характеры и жанры видеоэкранных игр / Сибиряков П. Г. // Новые аудиовизуальные технологии. — М. : Едиториал УРСС, 2005. — 488 с. — ISBN 978-5354008568.
  • Кутлалиев Т. Х. Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств : Автореф. дисс. . канд культорологии / Лиманская Л. Б. — М., 2014. — 25 с. — На правах рукописи.
  • Шмелев А. Г., Бурмистров И. В., Зеличенко А. И., Пажитнов А. Л. Мир поправимых ошибок (психология компьютерных игр) // Компьютерные игры. — 1988. — С. 16–84. Архивировано 28 января 2020 года.
  • Югай И. И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков : автореферат дис. ... кандидата искусствоведения / Шехтер Т. Е. — Санкт-Петербург, 2008. — 26 с. — На правах рукописи.
  • Aarseth Espen, Smedstad Solveig Marie, Sunnanå Lise. 3.A multidimensional typology of games (англ.) // DiGRA '03 - Proceedings of the 2003 DiGRA International Conference: Level Up. — 2003. — P. 48—53. Архивировано 6 декабря 2019 года.
  • Chris Crawford. The Art of Computer Game Design (англ.). — Berkeley, Calif. : Osborne/McGraw-Hill, 1984. — 134 p. — ISBN 0881341177.
  • Mark J. P. Wolf. The Medium of the Video Game (англ.). — University of Texas Press, 2001. — 228 p. — ISBN 978-0-292-79150-3.
  • Thomas H. Apperley. Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres (англ.) // Simulation & Gaming. — 2006. — March (vol. 37, iss. 1). — P. 6–23. — ISSN 1552-826X 1046-8781, 1552-826X. — doi:10.1177/1046878105282278. Архивировано 10 мая 2020 года.
  • David Thomas, Kyle Orland, Scott Steinberg. The videogame style guide and reference manual. — Power Play, 2007. — 100 с. — ISBN 978-1-4303-1305-2. — ISBN 1-4303-1305-6. Архивная копия от 25 января 2020 на Wayback Machine

Дополнительное чтение

править