«Подземе́лья Кремля́» — шутер от первого лица, разработанный российскими инженерами-программистами Александром и Андреем Разбаковыми и выпущенный в 1995 году. В центре сюжета — исследование подземелий под Кремлём, где игрок, выступающий в роли диггера, сталкивается с пробуждёнными археологическими раскопками древними злыми силами. Задачи игрока включают в себя разгадывание головоломок и борьбу с врагами, среди которых летучие мыши ― мутанты, духи бояр и Баба-Яга. В игре присутствуют несколько уровней, начиная от «Хором нечисти» до «Подвалов Кремля».

Подземелья Кремля
Заставка игры
Заставка игры
Разработчик Gelios
Издатель NewCom
Дата выпуска ноябрь 1995
Жанр шутер от первого лица
Создатели
Программисты
  • Александр Разбаков[1]
  • Андрей Разбаков[1]
Художник Дмитрий Цирухин[1]
Технические данные
Платформа DOS
Режим игры однопользовательский
Системные
требования

Отзывы критиков на «Подземелья Кремля» варьировались, с общим признанием игры за внедрение элементов русской культуры в жанр шутеров от первого лица. Однако, несмотря на позитивные аспекты, игра столкнулась с критикой за недостатки в графике и управлении. Противники в игре, хоть и были признаны харизматичными, представлены только в одной плоскости, что для критиков снизило впечатление от объёмности графики.

Игровой процесс править

 
Скриншот игрового процесса игры «Подземелья Кремля». В поле зрения игрока — два вражеских персонажа: летучая мышь ― мутант и дух боярина. Мышь-мутант крупного размера висит в воздухе, в то время как боярин кидает огненный шар. На заднем плане видны крест на могиле и некоторые грибы, которые при поднятии уменьшают очки здоровья. Интерфейс игры включает в себя индикаторы здоровья в виде сердец, показатель боеприпасов и выбранное оружие — пистолет.

«Подземелья Кремля» — шутер от первого лица, в котором игроку требуется исследовать подземелья, разгадывать головоломки и сражаться с врагами. Сюжет начинается с археологических раскопок под Кремлём, где пробуждаются древние злые силы и игрок в роли диггера должен остановить их. Игрок может найти пистолет и кремнёвое ружьё, при этом оба оружия используют одинаковые патроны — мешочки жёлтого цвета, а кремнёвое ружьё мощнее пистолета. В игре присутствуют два вида предметов, влияющих на здоровье персонажа — как увеличивающие, так и уменьшающие[2].

Противниками в игре выступают летучие мыши-мутанты; духи бояр, стреляющие лазерными лучами; дух палача, оснащённый мощным боевым топором; и Баба-Яга, кидающая огненные шары и обладающая высокой манёвренностью. Игра разделена на три уровня, начиная с «Хором нечисти» — места, где археологи впервые столкнулись с древним злом. Следующий уровень — «Подземная река» — сложнее первого и содержит больше врагов, и переходит к заключительному уровню, «Подвалы Кремля»[2].

Разработка править

Александр и Андрей Разбаковы, инженеры-программисты по образованию, начали свою карьеру в разработке компьютерных игр с использования языка «Бейсик» на компьютерах БК-0010. Их первый крупный проект, трёхмерный шутер от первого лица «Старое Золото», был создан в 1995 году на языке программирования «Си». Одной из характеристик этой игры являлось воспроизведение звука через встроенный динамик компьютера. В проекте «Подземелья Кремля» графику разработал привлечённый издательством художник Дмитрий Цирухин. Эта игра была выпущена на дисках, поддерживала разрешение экрана до 1024x768 и работала с звуковыми картами, совместимыми с Sound Blaster. Следующая после «Подземелий Кремля» игра, «Смута: Ожившие мертвецы», выпущенная в 1996 году, стала их первой игрой для Windows, разработанной на новом движке на языке «Си» с новой графикой[1].

Критика править

Рецензии
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
«Магазин игрушек»70 %[3]
Old-Games.RU3,5 из 5[4]

Обозреватель «Магазина игрушек», анализируя «Подземелья Кремля», отмечает, что игра, несмотря на своё звание первой российской трёхмерной игры, обладает рядом технических и игровых недостатков. По его мнению, графика, хоть и трёхмерная по замыслу, на практике оказывается плоской, с противниками, видимыми только спереди, что снижает общее впечатление от объёмности. Интерьеры, хотя и трёхмерные, страдают от графических глюков, таких как прорывы огненных шаров сквозь стены и нелогичное взаимодействие с подземной рекой. Кроме того, управление в игре описывается критиком как не совсем плавное, особенно при использовании мыши, что добавляет сложности в игровой процесс. В сравнении с аналогами, такими как Doom и Wolfenstein 3D, «Подземелья Кремля» для критика выглядят устаревшими[3].

В обзоре Old-Games.RU «Подземелья Кремля» рассматриваются как шутер с явным заимствованием механики из Doom, однако с вкладом в виде русской диггерской субкультуры и элементов народных сказаний. Технически игра страдает от недостатков: отсутствие оружия ближнего боя, проблемы с сохранениями, и отсутствие брони заметно усложняют игровой процесс. Также упоминается, что высокие разрешения, доступные в игре, не оптимизированы, приводя к заметным тормозам даже на более поздних Pentium II. Несмотря на технические ограничения, проект отмечается за попытку интеграции национального колорита[4].

В ретроспективном обзоре «Навигатора игрового мира» критик Дмитрий Роммель отметил что «Подземелья Кремля» выделялись среди других игр того времени благодаря своему подходу к дизайну и игровому процессу. По его мнению, игра была примечательна своими стилем, атмосферой и «харизматичностью» противников, хотя и обладала ограниченным количеством уровней и простой графикой. Также обозреватель отметил что игра получила «благожелательный» приём публики за счёт «желания поддержать отечественного производителя», вопреки недостаткам[5].

Примечания править

  1. 1 2 3 4 Downgrade, 2016.
  2. 1 2 PRO Игры, 1996, с. 35.
  3. 1 2 Шурик Психоделический. Любимый город может спать. Спокойно! // Game.EXE (Магазин игрушек). — 1996. — № 1. — С. 32—35.
  4. 1 2 ITF7. Подземелья Кремля // Old-Games.RU : сайт.
  5. Роммель Д. Мрачный лубок // Навигатор игрового мира. — 2008. — № 2. — С. 182.

Публикации править