Проект:Кандидаты в добротные статьи/25 апреля 2016
Завершённые обсуждения кандидатов в добротные статьи |
Статья о важном понятии в компьютерных играх. Написана мной на основе англоязычной статьи и книг по геймдизайну. — KiD #38 00:30, 25 апреля 2016 (UTC)
- За Всё четко, ясно и понятно. — Кирилл Ерин 03:29, 25 апреля 2016 (UTC)
- Прежде всего отмечу, что статья не проходила рецензирование, и все вот эти правки хотелось бы делать в более упорядоченным и организованном виде. Также думаю следует заметить, что доведение такой статьи до статусной является сложной задачей, во время которой нужно обобщить большое кол-во материала. И например, аналогов таких статьей компигр с критерием качества не нахожу в ру и en вики. Но думаю что участнику KiD #38 это удалось для ДС. Вместе с тем считаю, что данную статью можно довести по объему и качеству до ХС. Т.о., если с учетом моих правок можно голосовать, то поставьте от меня За. Bsivko 16:44, 28 апреля 2016 (UTC)
- Комментарии от Bsivko:
- Если таким объектом является противник или босс, то за его убийство игрок может получить награду в виде очков опыта и лута (англ. loot; ценные предметы, золото, либо другую внутриигровую валюту) - как это относится с предметом статьи?
- Убрал. — KiD #38 17:32, 25 апреля 2016 (UTC)
- чаще всего в виде сердец или щитов - в источнике [4] (Rogers, 2010, p. 172.) не нахожу ничего про 'чаще всего в виде сердец'. Более того, на странице 172 я не нахожу ни одного слова, похожего на 'сердце'.
- Чуть перефразировал и добавил ещё одну страницу, на которой это говорится. — KiD #38 17:32, 25 апреля 2016 (UTC)
- В источнике [5] Moore, 2011, p. 46. то же самое. Bsivko 17:00, 25 апреля 2016 (UTC)
- Нет, не то же самое. «Likewise, meters and thermometers are often used to show how many Hit Points or mana (the mystical material that powers magic) a character has left». Данный источник используется для подтверждения слов «множеством различных способов, среди которых шкала здоровья». — KiD #38 17:40, 25 апреля 2016 (UTC)
- среди которых шкала здоровья (англ. health bar) и небольшие иконки, например в виде сердечек - не хватает "и др." или чего-то подбного в конце, т.к. множество способов не ограничивается иконками и шкалой. Bsivko 19:39, 25 апреля 2016 (UTC)
- Мне кажется, «среди которых» уже подразумевает наличие других вариантов. — KiD #38 21:04, 25 апреля 2016 (UTC)
- Сейчас в формулировке появилась ещё одна проблема. Т.к. в предложении не осталось места для звукового представления. Bsivko 11:27, 26 апреля 2016 (UTC)
- Что если «В компьютерных играх очки здоровья могут быть представлены множеством различных способов: дробью вида 50/100 (где числитель показывает текущее значение, а знаменатель — максимальное количество очков здоровья), визуально, с помощью шкалы здоровья (англ. health bar) и небольших иконок, например в виде сердечек, акустически и др.»? — KiD #38 15:27, 26 апреля 2016 (UTC)
- С такой формулировкой я полностью согласен. Bsivko 15:39, 26 апреля 2016 (UTC)
- Что если «В компьютерных играх очки здоровья могут быть представлены множеством различных способов: дробью вида 50/100 (где числитель показывает текущее значение, а знаменатель — максимальное количество очков здоровья), визуально, с помощью шкалы здоровья (англ. health bar) и небольших иконок, например в виде сердечек, акустически и др.»? — KiD #38 15:27, 26 апреля 2016 (UTC)
- Сейчас в формулировке появилась ещё одна проблема. Т.к. в предложении не осталось места для звукового представления. Bsivko 11:27, 26 апреля 2016 (UTC)
- Мне кажется, «среди которых» уже подразумевает наличие других вариантов. — KiD #38 21:04, 25 апреля 2016 (UTC)
- Очки здоровья были придуманы Дэйвом Арнесоном[en], соавтором настольной ролевой игры Dungeons & Dragons. - где в источнике сказано, что hit points были придуманы Дэйвом Арнесоном? Кроме того, в источнике например сказано, что I adopted the rules I'd done earlier for a Civil War game called Ironclads that had hit points and armor class., т.е. hit points уже были в ранее разработанной игре, Ironclads, т.е. до D&D. Другими словами, история HP явно началось до D&D.
- >где в источнике сказано, что hit points были придуманы Дэйвом Арнесоном? — читаем внимательнее: «adding in innovations such as „hit points“». — KiD #38 17:32, 25 апреля 2016 (UTC)
- Т.е. вы считаете, что эта фраза говорит о том, что HP были впервые в мире добавлены в эту игру? И именно Дэйв Арнесон первым применил этот концепт, и никто до 1972 года, и других вариантов не может быть в принципе? Bsivko 19:39, 25 апреля 2016 (UTC)
- Если заниматься буквоедством, то да, я считаю, что тут именно это и имеется в виду. Возьмём словарь Мерриама-Уэбстера. «Innovation — the introduction of something new». «Введение чего-то нового». «New — not used by anyone else previously». «Новое = то, что не было использовано кем-то ранее». Ещё вопросы будут? — KiD #38 19:50, 25 апреля 2016 (UTC)
- Конечно. У меня нет притензий к слову innovations. Есть другие. А именно. Утверждение должно быть заменено на "в интервью журналу X разработчик Y сообщил, что введение hit points из ранее разработанной игры стало инновацией для D&D", а утверждения вида "Очки здоровья были придуманы Дэйвом Арнесоном" соответственно на "данное упоминание считается первым применением hit points в играх". Или что-то подобное. Другими словами, если разрабочик думает, что он изобрел что-то, то это не говорит о том, что он действительно не изобрел велосипед. Bsivko 20:21, 25 апреля 2016 (UTC)
- Нет, это не его слова, это слова автора статьи, написанные во введении к интервью. Это думает не разработчик, а журналист. — KiD #38 20:30, 25 апреля 2016 (UTC)
- Насчёт «утверждений вида „Очки здоровья были придуманы Дэйвом Арнесоном“». Все упомянутые тут настольные игры были также созданы именно им. Поэтому, в любом случае выходит, что создатель понятия «очки здоровья» — он. Все АИ, которые я вижу ([1], [2], [3], [4]), говорят именно об этом. И пока не появятся АИ, которые говорят об обратном, я не вижу смысла писать как-то иначе. Насколько я знаю, мы пишем энциклопедию по источникам. Если они говорят, что он является создателем данного понятия, то мы не можем написать «ну, мне кажется, что придумал не он, но АИ говорят что он, так что возможно он». — KiD #38 23:19, 25 апреля 2016 (UTC)
- Читаем ваши АИ. [1] - мнение журналиста о том, что в D&D была добавлена инновация (как мы разобрались, понятие инновацией ту не является, т.к. оно есть в предыдущих играх; если термин - то пожалуйста), [2] - "Термин Hit Points произошел оттуда", [3] - представил концепт Hit Points, [4] - hit points были унаследованы от ранее ранних военных морских и других wargames. Теперь вопрос - где, хотя бы в одном из них, утверждается, что "Дэйв Арнесон придумал очки здоровья", о чем вы пытаетесь написать в статье? Bsivko 12:06, 26 апреля 2016 (UTC)
- И для прояснения ситуации. В англовики, откуда был фактически скопирован данный абзац (Dungeons & Dragons co-creator Dave Arneson described the origin of hit points in a 2002 interview. ...), описывается происхождение термина hit points. Потому что это интересно англоязычному читателю (hit points - дословно очки удара, или ударные очки). Сейчас же смысл абзаца после перевода был вывернут наизнанку. Bsivko 12:06, 26 апреля 2016 (UTC)
- Т.о. так и нужно писать, что "Термин hit points впервые был введен Дэйвом Арнесоном в D&D. [и далее история происхождения термина]". И далее соответственно что это понятие им использовалось в предыдущих играх, таких как Don't Give Up the Ship! и Ironclads. Bsivko 12:12, 26 апреля 2016 (UTC)
- Данный вариант, на мой взгляд, точнее, чем "данное упоминание считается первым применением hit points в играх". Чуть позже перепишу. — KiD #38 15:13, 26 апреля 2016 (UTC)
- Переписал эту часть на основе данного варианта, добавив указанные выше и ниже АИ. Пойдёт? — KiD #38 18:04, 26 апреля 2016 (UTC)
- Да, теперь все отлично. Сделано Bsivko 18:35, 26 апреля 2016 (UTC)
- Конечно. У меня нет притензий к слову innovations. Есть другие. А именно. Утверждение должно быть заменено на "в интервью журналу X разработчик Y сообщил, что введение hit points из ранее разработанной игры стало инновацией для D&D", а утверждения вида "Очки здоровья были придуманы Дэйвом Арнесоном" соответственно на "данное упоминание считается первым применением hit points в играх". Или что-то подобное. Другими словами, если разрабочик думает, что он изобрел что-то, то это не говорит о том, что он действительно не изобрел велосипед. Bsivko 20:21, 25 апреля 2016 (UTC)
- Если заниматься буквоедством, то да, я считаю, что тут именно это и имеется в виду. Возьмём словарь Мерриама-Уэбстера. «Innovation — the introduction of something new». «Введение чего-то нового». «New — not used by anyone else previously». «Новое = то, что не было использовано кем-то ранее». Ещё вопросы будут? — KiD #38 19:50, 25 апреля 2016 (UTC)
- Т.е. вы считаете, что эта фраза говорит о том, что HP были впервые в мире добавлены в эту игру? И именно Дэйв Арнесон первым применил этот концепт, и никто до 1972 года, и других вариантов не может быть в принципе? Bsivko 19:39, 25 апреля 2016 (UTC)
- В ранее разработанной им же игре. Да, такой факт есть, но я не смог придумать, как именно это добавить в статью. Но всё-таки немного уточнил. — KiD #38 17:32, 25 апреля 2016 (UTC)
- Судя по всему, Ironclads не вышла. Вместе с тем, hit points присутствуют Don't Give Up the Ship![англ.], наверняка в версии 1975 года и очень вероятно в версии 1972 года. Т.о. с абзацем явно нужно что-то делать. Bsivko 19:39, 25 апреля 2016 (UTC)
- Посмотрел приведённые правила. Вижу там урон, вычисляемый согласно тоннажу корабля, вижу количество экипажа. Hit points не вижу. Нашёл упоминания данной игры в книгах, но они говорят, что «One possible source for armor class and hit points is Dave Arneson's rules for a naval civil wargame, Don't Give Up the Ship!» и «The system notably included mechanics similar to armor class and hit points». Про то, что там использовались HP нигде не сказано. То есть, единственное, что тут можно сделать — написать, что данная система основывается на использованных в играх Ironclads и Don’t Give Up the Ship механиках. — KiD #38 20:06, 25 апреля 2016 (UTC)
- Если идет речь о термине hit points, то у меня вопросов нет. Однако, в статье вы говорите об изобретении очков здоровья, т.е. как понятия. Соответственно, в кораблях такое понятие есть (Damage, p.15 мануала). Bsivko 12:06, 26 апреля 2016 (UTC)
- Посмотрел приведённые правила. Вижу там урон, вычисляемый согласно тоннажу корабля, вижу количество экипажа. Hit points не вижу. Нашёл упоминания данной игры в книгах, но они говорят, что «One possible source for armor class and hit points is Dave Arneson's rules for a naval civil wargame, Don't Give Up the Ship!» и «The system notably included mechanics similar to armor class and hit points». Про то, что там использовались HP нигде не сказано. То есть, единственное, что тут можно сделать — написать, что данная система основывается на использованных в играх Ironclads и Don’t Give Up the Ship механиках. — KiD #38 20:06, 25 апреля 2016 (UTC)
- Судя по всему, Ironclads не вышла. Вместе с тем, hit points присутствуют Don't Give Up the Ship![англ.], наверняка в версии 1975 года и очень вероятно в версии 1972 года. Т.о. с абзацем явно нужно что-то делать. Bsivko 19:39, 25 апреля 2016 (UTC)
- >где в источнике сказано, что hit points были придуманы Дэйвом Арнесоном? — читаем внимательнее: «adding in innovations such as „hit points“». — KiD #38 17:32, 25 апреля 2016 (UTC)
- Первой компьютерной игрой, использовавшей очки здоровья, стала Dragon Buster[en], выпущенная компанией Namco для аркадных автоматов в 1984 году. - в указанных источниках не нахожу утверждения про этот факт. Или это вольный перевод с One of the first games to use a visual health meter was Namco's 1984 video game Dragon Buster ?
- Специально для этого я ранее добавил ссылку на архивную копию, в которой говорится об этом. — KiD #38 17:32, 25 апреля 2016 (UTC)
- Последние два часа не открывается.. Bsivko 19:39, 25 апреля 2016 (UTC)
- Специально для этого я ранее добавил ссылку на архивную копию, в которой говорится об этом. — KiD #38 17:32, 25 апреля 2016 (UTC)
- Первой компьютерной игрой, использовавшей очки здоровья, стала Dragon Buster[en], выпущенная компанией Namco для аркадных автоматов в 1984 году. - по ссылке написано Dragon Buster[англ.] выпущен в 1985 году. Кроме того, есть такая игра Gemstone Warrior[англ.], выпущенная в 1984 году. Где можно наглядно видеть health bar (например тут, особенно в 3:45-3:50 ).
- Видеть-то можно, но авторитетных источников на это я не нашёл. Запрос
"Gemstone Warrior" "health bar"
в Гугле выдаёт 3 страницы результатов, из которых ни один не похож на АИ. Будут АИ — можно будет добавить. — KiD #38 17:32, 25 апреля 2016 (UTC)- Например 5 Life Bar, или healing potions (Hardcore Computist Issue #27, p. 21). Bsivko 19:39, 25 апреля 2016 (UTC)
- Благодарю, добавил (первую ссылку, во второй я не увидел ни слова про health bar/HP, только «extra lives»). — KiD #38 21:02, 25 апреля 2016 (UTC)
- Например 5 Life Bar, или healing potions (Hardcore Computist Issue #27, p. 21). Bsivko 19:39, 25 апреля 2016 (UTC)
- >по ссылке написано Dragon Buster выпущен в 1985 году — «First seen in: Dragon Buster (1984)». — KiD #38 18:00, 25 апреля 2016 (UTC)
- Где написано «First seen in: Dragon Buster (1984)»? Кроме того, released и first seen это разные вещи. Bsivko 19:39, 25 апреля 2016 (UTC)
- По ссылке, которая у вас не открывается. Однако, прочитав нужный абзац ещё раз, я понял, что тут вы правы. «True, similar things had already been done with hit points in RPGs, years before Dragon Buster hit. Hell, that’s probably where Dragon Buster got the idea. But this was the first time it had been done in an action game, as well as the first time health was represented by a dynamic meter». Под расплывчатым определением «RPGs» они понимают компьютерные ролевые игры вроде Dungeons of Daggorath, у которых HP были раньше, в то время как я посчитал, что они имеют в виду настольные ролевые игры. Так или иначе, новый вариант сюда подходит. — KiD #38 21:24, 25 апреля 2016 (UTC)
- Где написано «First seen in: Dragon Buster (1984)»? Кроме того, released и first seen это разные вещи. Bsivko 19:39, 25 апреля 2016 (UTC)
- Видеть-то можно, но авторитетных источников на это я не нашёл. Запрос
- В ней была шкала «выносливости», которая пополнялась каждый раз, когда игрок успешно ударял оппонента, и убавлялась, если игрок не успевал увернуться от удара противника - кроме того, в источнике сказано, что If you don't manage to dodge you opponent's punches, you'll lose stamina and eventually hit the deck. В дополнение, в видео об этой игре (например) по-моему явно видно, что используется как health bar, так и stamina bar.
- И что именно тут не так? Как я уже написал выше, "явно видно" добавить в статью нельзя. Я, например, "явно вижу" в данном видео "stamina bar", который работает именно так, как написано в статье (и именно так, как описано в приведённом АИ). "Health bar" я там не вижу. — KiD #38 17:32, 25 апреля 2016 (UTC)
- Если игру можно потрогать или увидеть, то это все попадает под "В статьях, посвящённых произведениям искусства (фильмам, книгам и т. п.) или компьютерным играм, нет необходимости подтверждать дополнительными источниками информацию, которая содержится в самом предмете статьи".
- И что делать, если я вижу одно и вы видите другое? Именно поэтому использование первичных источников не рекомендуется. Приведённая выше цитата из правила в основном, насколько я понимаю, относится к сюжету. И то, в ряде ХС и ИС сюжет написан на основе вторичных авторитетных источников. — KiD #38 01:28, 26 апреля 2016 (UTC)
- Изначально есть определение Очки здоровья - величина в ролевых и компьютерных играх, определяющая максимальное количество урона, которое может получить объект. Также сказано, что Первой компьютерной игрой, использовавшей очки здоровья, стала Dragon Buster[en], выпущенная компанией Namco для аркадных автоматов в 1984 году.. Далее, За год до этого, в 1983 году, Nintendo использовала похожую систему в игре Punch-Out!![en]. Возникает вопрос: почему система в Punch-Out!! похожа, и не попадает под базовое определение? Bsivko 19:39, 25 апреля 2016 (UTC)
- В Punch-Out!!
здоровье«выносливость» персонажа восстанавливается, когда он проводит успешный удар. В других перечисленных играх, насколько я могу судить, такого нет. То есть, данные системы похожи, но всё-таки отличаются. Если я скажу, что вилка — столовый прибор, ложка — столовый прибор и что ложка похожа на вилку, буду ли я не прав? Да, они по сути похожи и подходят под базовое определение столового прибора, но они отличаются. — KiD #38 22:09, 25 апреля 2016 (UTC)- Как такого нет? У вас целый раздел ("Регенерация") есть, где очки здоровья восстанавливаются. Bsivko 12:06, 26 апреля 2016 (UTC)
- Нет, я имею в виду упомянутые в том абзаце игры (Dragon Buster и Gemstone Warrior). В них от ударов здоровье вроде как не восстанавливалось. То есть, Punch-Out!! от них отличается. Но, в то же время, в ней тоже вроде как есть шкала, которая вроде как шкала здоровья. Но не совсем. И игры, вышедшие позже, использовали механику Dragon Buster/Gemstone Warrior, не Punch-Out!!. Поэтому, на мой взгляд, там именно так и должно быть написано. Можно добавить про неё и в раздел «Регенерация» (возможно, как пример такого понятия, как life steal/life leech), но это уже другой вопрос. — KiD #38 18:14, 26 апреля 2016 (UTC)
- Здесь мне сейчас больше всего беспокоит вопрос о том, почему элемент игровой механики Punch-Out!! не признается в качестве очков здоровья. Он записан сейчас как похожая система, а не как что-нибудь вида очки здоровья с некоторыми особенностями. Bsivko 18:35, 26 апреля 2016 (UTC)
- В таком случае можно написать так: «Одной из первых игр, использовавших графический индикатор для очков здоровья, стала Punch-Out!! <…> Однако первыми играми, популяризировавшими использование шкалы здоровья, считаются Dragon Buster и Gemstone Warrior». — KiD #38 18:56, 26 апреля 2016 (UTC)
- С такой редакцией я полностью согласен. Bsivko 19:28, 26 апреля 2016 (UTC)
- В таком случае можно написать так: «Одной из первых игр, использовавших графический индикатор для очков здоровья, стала Punch-Out!! <…> Однако первыми играми, популяризировавшими использование шкалы здоровья, считаются Dragon Buster и Gemstone Warrior». — KiD #38 18:56, 26 апреля 2016 (UTC)
- И в этом абзаце думаю факты лучше излагать хронологически. Т.е. сначала 1982, потом 1983, и далее 1984. Bsivko 18:35, 26 апреля 2016 (UTC)
- Здесь мне сейчас больше всего беспокоит вопрос о том, почему элемент игровой механики Punch-Out!! не признается в качестве очков здоровья. Он записан сейчас как похожая система, а не как что-нибудь вида очки здоровья с некоторыми особенностями. Bsivko 18:35, 26 апреля 2016 (UTC)
- Нет, я имею в виду упомянутые в том абзаце игры (Dragon Buster и Gemstone Warrior). В них от ударов здоровье вроде как не восстанавливалось. То есть, Punch-Out!! от них отличается. Но, в то же время, в ней тоже вроде как есть шкала, которая вроде как шкала здоровья. Но не совсем. И игры, вышедшие позже, использовали механику Dragon Buster/Gemstone Warrior, не Punch-Out!!. Поэтому, на мой взгляд, там именно так и должно быть написано. Можно добавить про неё и в раздел «Регенерация» (возможно, как пример такого понятия, как life steal/life leech), но это уже другой вопрос. — KiD #38 18:14, 26 апреля 2016 (UTC)
- Как такого нет? У вас целый раздел ("Регенерация") есть, где очки здоровья восстанавливаются. Bsivko 12:06, 26 апреля 2016 (UTC)
- В Punch-Out!!
- Второй вопрос был задан выше. В источнике сказано, что and eventually hit the deck. Т.е. при потере stamina игрок падает и проигрывает. Соответственно, в статье этого не указано. Хотя это имеет прямое отношение к HP. Bsivko 19:39, 25 апреля 2016 (UTC)
- Добавил про это. — KiD #38 22:09, 25 апреля 2016 (UTC)
- Если игру можно потрогать или увидеть, то это все попадает под "В статьях, посвящённых произведениям искусства (фильмам, книгам и т. п.) или компьютерным играм, нет необходимости подтверждать дополнительными источниками информацию, которая содержится в самом предмете статьи".
- И что именно тут не так? Как я уже написал выше, "явно видно" добавить в статью нельзя. Я, например, "явно вижу" в данном видео "stamina bar", который работает именно так, как написано в статье (и именно так, как описано в приведённом АИ). "Health bar" я там не вижу. — KiD #38 17:32, 25 апреля 2016 (UTC)
Это был разбор только преамбулы и первой главы. Bsivko 16:42, 25 апреля 2016 (UTC)
- У вас по-прежнему в статье имеется категоричные утверждения вида Первой компьютерной игрой, использовавшей очки здоровья, стала Dragon Buster[en], выпущенная компанией Namco для аркадных автоматов в 1984 году.. Теперь сморите что для статьи интересного нашел: Instead of showing how many "hit points" the character has left, players must listen to the heart to determine how much damage their character can take before submitting.. Т.е. игра 1982 года выпуска, с очками здоровья (и плюс, вроде о звуковом представлении упоминаний в статье нет, а только визуальное). Поэтому категоричные утверждения нужно переформулировать, и по возможности вставлять в текст уровень уверенности (например, перекрестные научные статьи по истории компьютерных игр могут дать категоричное утверждение, но одной ссылки на журнал мало). Bsivko 20:28, 25 апреля 2016 (UTC)
- Немного дополнил и чуть переписал. Так лучше? Уверенности, мне кажется, тут может и не быть, поскольку АИ, похоже, во всех этих моментах расходятся во мнении. — KiD #38 21:02, 25 апреля 2016 (UTC)
- Да, намного лучше. Отдельно отмечу, что Dungeons of Daggorath[en] обделена с точки зрения НТЗ и не вписывается в стиль. Для других игр вы указали производителя, год и на чем выпустилось. Лучше привести к единому стилю и балансу. Bsivko 12:06, 26 апреля 2016 (UTC)
- Поправил. — KiD #38 15:07, 26 апреля 2016 (UTC)
- Да, намного лучше. Отдельно отмечу, что Dungeons of Daggorath[en] обделена с точки зрения НТЗ и не вписывается в стиль. Для других игр вы указали производителя, год и на чем выпустилось. Лучше привести к единому стилю и балансу. Bsivko 12:06, 26 апреля 2016 (UTC)
- Немного дополнил и чуть переписал. Так лучше? Уверенности, мне кажется, тут может и не быть, поскольку АИ, похоже, во всех этих моментах расходятся во мнении. — KiD #38 21:02, 25 апреля 2016 (UTC)
- У вас по-прежнему в статье имеется категоричные утверждения вида Первой компьютерной игрой, использовавшей очки здоровья, стала Dragon Buster[en], выпущенная компанией Namco для аркадных автоматов в 1984 году.. Теперь сморите что для статьи интересного нашел: Instead of showing how many "hit points" the character has left, players must listen to the heart to determine how much damage their character can take before submitting.. Т.е. игра 1982 года выпуска, с очками здоровья (и плюс, вроде о звуковом представлении упоминаний в статье нет, а только визуальное). Поэтому категоричные утверждения нужно переформулировать, и по возможности вставлять в текст уровень уверенности (например, перекрестные научные статьи по истории компьютерных игр могут дать категоричное утверждение, но одной ссылки на журнал мало). Bsivko 20:28, 25 апреля 2016 (UTC)
- Нашлось ещё одно ранее упоминание Hit points для компигр, в игре Rogue (1980). Для АИ нашлось в книге, и как раз там описана связь с D&D. Bsivko 16:13, 27 апреля 2016 (UTC)
- Спасибо, добавил. Такая формулировка пойдёт? — KiD #38 17:06, 27 апреля 2016 (UTC)
- В качестве минимального варианта думаю да. Ещё там в Rogue индикация HP фактически использует дробь, например 5(12). Может этот факт стоит упомянуть. Bsivko 17:20, 27 апреля 2016 (UTC)
- Не совсем уверен, что это дробь, но добавил. Хотя, наверное, это всё-таки можно считать дробью, хоть и записанной иначе. — KiD #38 23:49, 27 апреля 2016 (UTC)
- В качестве минимального варианта думаю да. Ещё там в Rogue индикация HP фактически использует дробь, например 5(12). Может этот факт стоит упомянуть. Bsivko 17:20, 27 апреля 2016 (UTC)
- Спасибо, добавил. Такая формулировка пойдёт? — KiD #38 17:06, 27 апреля 2016 (UTC)
- Более сильные персонажи, называемые танками, обычно имеют большее количество очков здоровья и брони - прочитал источники и статью про танки, и здесь возник вопрос. В источниках:
A powerful unit like a tank normally has many more Hit Points than a weak unit like infantry.
In today’s MMORPGs, people tend to be tanks (meaning fighter types with huge amounts of health and armor; human walls that absorb damage), or casters (someone who stands behind a tank and can either damage creatures with spells, or heal the tank so he can continue to bash and be bashed).
Вопрос заключается в том, что в предложении написано, что "все сильные персонажи называются танками", а в источниках это не так. Т.е. танк - это одна из ролей. Другими словами, все танки должны иметь HP и броню, но не все юниты с большим HP являются танками. В качестве примера на замену: Персонажи, выступающие в роли танков, обычно имеют большее количество очков здоровья и брони Bsivko 16:32, 27 апреля 2016 (UTC)
- Поправил. — KiD #38 17:06, 27 апреля 2016 (UTC)
- Сделал стилевые правки, вроде стало лучше (предоставление англоязычного оригинала, вынос в комментарий кто есть Роджерс). И исправил ошибку перевода ( потере его жизни ). Bsivko 16:53, 27 апреля 2016 (UTC)
- Благодарю. Да, так лучше. Но вот насчёт «его» я не уверен. Я понимаю, что так точнее, но всё-таки имеется в виду жизнь персонажа, а не жизнь игрока. У нас вроде ещё не Матрица, игроки не чувствуют боль управляемых ими персонажей — KiD #38 17:06, 27 апреля 2016 (UTC)
- Прочитав всю главу, которую пишет автор, у меня сложилось больше впечатление, что матричный вариант даже более близок. Т.е. как смысл в том, что необходимо всеми способами вовлекать игрока в его игровое состояние и соответственно всеми способами чтобы он чувствовал потерю HP. Вот например последний абзац как звучит:
- Благодарю. Да, так лучше. Но вот насчёт «его» я не уверен. Я понимаю, что так точнее, но всё-таки имеется в виду жизнь персонажа, а не жизнь игрока. У нас вроде ещё не Матрица, игроки не чувствуют боль управляемых ими персонажей — KiD #38 17:06, 27 апреля 2016 (UTC)
Whatever method of displaying health is used, the player should clearly know when they are getting hurt and losing health. Don ’ t skimp on the dramatic animations and particle effects. Both a hit sound effect and a vocal reaction ( “ ow! ” , “ oomph! ” , and so on) should play. Health should deplete in a very obvious manner, because with every hit the player is closer to losing their life.
Bsivko 17:28, 27 апреля 2016 (UTC)
- Хм, возможно вы правы, да. Как-то он двусмысленно тут пишет. — KiD #38 17:43, 27 апреля 2016 (UTC)
- Зачастую игрок может восстановить очки здоровья управляемого им персонажа, используя различные предметы, такие как зелья, еду, либо аптечки. У меня возник вопрос, почему нету "др.". В источнике нашел:
There are many kinds of items other than weapons and armor to be found in games. Some of the most common items are potions and scrolls.
healing medicines and other supplies.
Внес исправления. Bsivko 17:01, 27 апреля 2016 (UTC)
- Да, так точнее. Только я не уверен, нужна ли там точка перед сноской
др.[21].
? — KiD #38 17:06, 27 апреля 2016 (UTC)- Верное замечание. Исправил. Bsivko 17:20, 27 апреля 2016 (UTC)
- Да, так точнее. Только я не уверен, нужна ли там точка перед сноской
- В тексте два раза встречается современных игр. Предлагаю это как-то пересмотреть. Т.к. 1) как скажем, будут читать статью через 10 лет. 2) например, сказано Ряд современных игр используют систему регенерации, которая автоматически восполняет очки здоровья, если персонаж не получает урона. Если взять известный пример Starcraft (1998) восстановление зергов, то это современная игра или нет? Я бы предложил не привязываться по времени без лишней необходимости. Bsivko 17:12, 27 апреля 2016 (UTC)
- Да, без этого лучше. Убрал. — KiD #38 17:17, 27 апреля 2016 (UTC)
- (1)
(2)Очки здоровья могут быть элементом сюжета. В Assassin’s Creed если главный герой получает слишком много урона, отходя от «правильного» варианта прохождения, то игра заканчивается, возвращая его к ближайшей контрольной точке
(3)Состояние персонажа может быть передано с помощью звука. Так в Dungeons of Daggorath игрок слышит сердцебиение персонажа, частота которого зависит от полученных повреждений[9]. Silent Hill также использует подобную систему, однако передаёт сердцебиение через вибрацию контроллера[44].
В некоторых играх, таких как игры серий The Legend of Zelda и Monster Hunter, игрок может видеть лишь свои очки здоровья. Это сделано для того, чтобы игрок не знал, сколько ударов ему ещё необходимо нанести, что делает игру более непредсказуемой[47]. В ряде других игр, таких как файтинги серии Street Fighter, напротив, игрок может чётко видеть как свои очки здоровья, так и очки противника, что позволяет ему понять, насколько успешна его стратегия боя и сколько ударов по противнику ему осталось нанести[48].
Эти предложения выпадают из темы Визуальное представление. Второе не визуальное, первое и третье скорее влияние на игровую механику. Bsivko 18:37, 27 апреля 2016 (UTC)
- Да, тут уже не совсем визуальное. Что если переименовать раздел в «Способы представления и влияние на игровую механику», сделать его подразделом в «Использование», а «Использование» переименовать в «Использование в компьютерных играх»? — KiD #38 18:53, 27 апреля 2016 (UTC)
- По-моему, «Способы представления и влияние на игровую механику» это две разных темы и соответственно, два разных раздела. И ещё я как-то не понимаю раздела «Использование», и он слишком широкий получается. Со своей стороны я бы предложил разделить игровую механику и интерфейс. Т.е. сделать два раздела с содержимым по смыслу «Очки здоровья в игровой механике» и «Очки здоровья как элемент интерфейса». Но так слишком много букв. Пока что самое лучшее придумалось «Игровая механика» и «Способы представления». Bsivko 19:21, 27 апреля 2016 (UTC)
- Теоретически, идея неплохая. Однако если отделить его сейчас, то получится раздел примерно в три строчки, что, как мне кажется, не совсем правильно. — KiD #38 19:39, 27 апреля 2016 (UTC)
- Тут получается, что раздел «Использование» переименовывается в «Игровая механика», и в него переезжает (1) и (3). Раздел «Визуальное представление» превращается в «Способы представления», и теперь внего вписывается (2). В будущем в случае развития статьи думаю должны хорошо ложиться подразделы типа health bar, incremental bar (интерфейс), или более подробное описание life leech в виде подраздела (игровая механика). Bsivko 20:05, 27 апреля 2016 (UTC)
- А, если это перемешается в уже существующий раздел, то тогда лучше. Да, такой вариант вроде неплох. — KiD #38 20:11, 27 апреля 2016 (UTC)
- Попробовал реструктуризировать и переименовать. Bsivko 21:14, 27 апреля 2016 (UTC)
- На мой взгляд, получилось отлично. — KiD #38 22:52, 27 апреля 2016 (UTC)
- Попробовал реструктуризировать и переименовать. Bsivko 21:14, 27 апреля 2016 (UTC)
- А, если это перемешается в уже существующий раздел, то тогда лучше. Да, такой вариант вроде неплох. — KiD #38 20:11, 27 апреля 2016 (UTC)
- Тут получается, что раздел «Использование» переименовывается в «Игровая механика», и в него переезжает (1) и (3). Раздел «Визуальное представление» превращается в «Способы представления», и теперь внего вписывается (2). В будущем в случае развития статьи думаю должны хорошо ложиться подразделы типа health bar, incremental bar (интерфейс), или более подробное описание life leech в виде подраздела (игровая механика). Bsivko 20:05, 27 апреля 2016 (UTC)
- Теоретически, идея неплохая. Однако если отделить его сейчас, то получится раздел примерно в три строчки, что, как мне кажется, не совсем правильно. — KiD #38 19:39, 27 апреля 2016 (UTC)
- По-моему, «Способы представления и влияние на игровую механику» это две разных темы и соответственно, два разных раздела. И ещё я как-то не понимаю раздела «Использование», и он слишком широкий получается. Со своей стороны я бы предложил разделить игровую механику и интерфейс. Т.е. сделать два раздела с содержимым по смыслу «Очки здоровья в игровой механике» и «Очки здоровья как элемент интерфейса». Но так слишком много букв. Пока что самое лучшее придумалось «Игровая механика» и «Способы представления». Bsivko 19:21, 27 апреля 2016 (UTC)
- Да, тут уже не совсем визуальное. Что если переименовать раздел в «Способы представления и влияние на игровую механику», сделать его подразделом в «Использование», а «Использование» переименовать в «Использование в компьютерных играх»? — KiD #38 18:53, 27 апреля 2016 (UTC)
- Основными являются дробь вида 50/100, отображающая текущее и максимальное значение, шкала здоровья - такое ощущуние, что последние слова не нужны. Или что-то пропущено? Bsivko 18:39, 27 апреля 2016 (UTC)
- Кажется понял, в чем проблема (перечиcления). Внес правки. Bsivko 18:43, 27 апреля 2016 (UTC)
На этом мои комментарии закончены. Всем спасибо. Сделано Bsivko 16:36, 28 апреля 2016 (UTC)
- @Bsivko: огромное, даже, ОГРОМНОЕ спасибо за внимание к номинации. Вот бы побольше таких рецензентов. P.Fiŝo☺ 12:31, 1 мая 2016 (UTC)
- За Я считаю, что это образцовая статья. — P.Fiŝo☺ 12:38, 1 мая 2016 (UTC)
Итог
правитьСтатья избрана Требованиям ВП:ТДС соответствует. — с уважением, Fuchsteufel 17:05, 3 мая 2016 (UTC)
Полноценная статья. Перевод статьи, имеющей в англовики статус хорошей. — Melissanda 07:19, 25 апреля 2016 (UTC)
- Комментарий: Просьба исправить список сносок согласно требованиям ВП. Bsmirnov 15:00, 25 апреля 2016 (UTC)
- Вы имеете в виду примечания? Уточните, пожалуйста, в чем несоответствие. --Melissanda 16:09, 25 апреля 2016 (UTC)
Итог
правитьСтатья избрана Требованиям ВП:ТДС соответствует. Со сносками всё в порядке. — с уважением, Fuchsteufel 17:07, 3 мая 2016 (UTC)
Эта исторически этапная задача в чём-то сходна с Великой теоремой Ферма — формулировка простая и понятная школьнику, долгое время проблема не поддавалась даже усилиям признанных корифеев, но в конечном счёте были получены фундаментальные результаты, пригодившиеся для решения других задач. — LGB 17:49, 25 апреля 2016 (UTC)
Итог
правитьСтатья избрана Раз замечаний нет, изберу. Требованиям ВП:ТДС соответствует. — с уважением, Fuchsteufel 18:57, 6 мая 2016 (UTC)