Mass Effect 2 (с англ. — «Эффект массы 2») — компьютерная игра в жанре ролевого боевика, разработанная канадской студией BioWare и выпущенная американской компанией Electronic Arts в январе 2010 года на платформах Xbox 360 и Windows, а также на PlayStation 3 в январе 2011 года.

Mass Effect 2
Разработчик BioWare
Издатель Electronic Arts
Локализатор Россия СофтКлаб
Часть серии Mass Effect
Дата анонса
Xbox 360 и Windows
19 марта 2009[1]
PlayStation 3
17 августа 2010[2]
Даты выпуска
Последняя версия
  • 1.02 (Windows)[9]
  • 1.03 (PlayStation 3)
Жанры ролевой боевик, шутер от третьего лица
Создатели
Руководитель Кейси Хадсон  (англ.)
Продюсеры
  • Джесс Хьюстон
  • Натан Плюэс
Геймдизайнер Кристина Норман
Сценаристы
Программист Дэвид Фолкнер
Художник Дерек Уоттс
Композиторы
  • Джек Уолл
  • Сэм Хьюлик
  • Дэвид Кейтс
  • Джимми Хинсон
Технические данные
Платформы Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One
Движки
Xbox 360, Windows
Unreal Engine 3
PlayStation 3
Unreal Engine 3.5
Режим игры однопользовательский
Языки английский[12], французский[12], немецкий[12], чешский[12], венгерский[12], итальянский[12], польский[12], русский[12] и испанский[12]
Носители 2 х DVD-DL, Blu-ray
Системные
требования
Управление геймпад, клавиатура и мышь
Официальный сайт
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Это вторая часть серии Mass Effect, являющаяся непосредственным продолжением первой игры. Её действие происходит в галактике Млечный Путь в XXII веке, когда человечество, осваивая космос, сталкивается с враждебным инопланетным видом — Коллекционерами, подконтрольными Жнецам. Главным героем является капитан Шепард — опытный офицер Космического флота Земли. По поручению организации «Цербер» он собирает команду специалистов (как людей, так и инопланетян), чтобы бороться с Коллекционерами. Игроки имеют возможность перенести сохранение из предыдущей части, влияя таким образом на сюжет игрыПерейти к разделу «#Сюжет».

Студия BioWare внесла в игровой процесс ряд изменений по сравнению с первой частью, жанрово приблизив игру к шутерам от третьего лица. Кроме того, разработчики сделали побочные квесты столь же важными, как и основной сюжетПерейти к разделу «#История создания». Джек Уолл, основной композитор Mass Effect, также написал саундтрек для второй части, сделав его более мрачным и серьёзным, в соответствии с атмосферой игрыПерейти к разделу «#Звуковое сопровождение». С января 2010 по май 2011 года для Mass Effect 2 было выпущено множество загружаемого контента, который как добавляет дополнительное оружие и экипировку, так и открывает новые миссии и вводит новых персонажейПерейти к разделу «#Дополнения».

Mass Effect 2 имела коммерческий успех и получила положительные отзывы критиков. Так, версия игры для Xbox 360 получила 96 баллов из 100 возможных на сайте-агрегаторе Metacritic, а версия для персональных компьютеров — 94 из 100. К положительным сторонам игры были отнесены проработанность отдельных сюжетных линий потенциальных напарников Шепард(а), качественные сцены диалогов и боевая система. Вместе с тем, некоторые рецензенты посчитали, что сражения и ролевая система чрезмерно упрощены по сравнению с Mass EffectПерейти к разделу «#Отзывы и критика». Кроме того, игра получила множество наград от престижных организаций, таких как «Игра года» (Академия интерактивных искусств и наук) и «Лучшая игра 2011» (BAFTA)Перейти к разделу «#Влияние».

В 2012 году состоялся релиз следующей части серии — Mass Effect 3. В 2021 году вышло переиздание трилогии под названием Mass Effect Legendary Edition.

Игровой процесс править

Mass Effect 2 — однопользовательская action/RPG, в которой игрок управляет капитаном Шепард(ом) (англ. Commander Shepard) от третьего лица. Перед началом игры выбирается имя персонажа[К 1], пол, внешность, один из нескольких вариантов предыстории (это влияет на количество очков героя/отступника), а также класс[13]. Для выбора доступно шесть классов, каждый из которых подразумевает свой стиль ведения боя и позволяет использовать определённые типы оружия. Например, персонаж класса «адепт» в совершенстве владеет биотикой[К 2], но не умеет обращаться с большей частью оружия, «солдат», напротив, специализируется на применении разнообразного вооружения, а «разведчик» обычно атакует с дальней дистанции[14][15]. Если игрок прошёл первую часть Mass Effect, он может синхронизировать сохранённые данные, чтобы загрузить готового персонажа[16]. Это даёт ряд бонусов к развитию героя, а также влияет на развитие сюжета: так, в живых могут остаться персонажи, которые погибают в первой части согласно стандартному сюжету[13][17].

 
Исследование звёздной системы. В левом верхнем углу указано её название и степень исследованности. Также отображены миниатюры планет с их орбитами, ретранслятор массы и корабль «Нормандия». Стрелки в верхней части указывают на соседние звёздные системы.

Мир Mass Effect условно представлен картой галактики, которая используется для перемещения по миру. Галактика состоит из звёздных скоплений, которые делятся на звёздные системы. Последние, в свою очередь, включают несколько планет и, в некоторых случаях, космические станции. Между звёздными скоплениями «Нормандия» мгновенно переносится с помощью ретрансляторов массы[ME2 1], но для путешествия между системами требуется запас топлива, который постепенно расходуется. Пополнять запасы можно на специальных станциях, где также продаются зонды для добычи полезных ископаемых. Если топливо кончается, то корабль доставляется буксиром до ближайшей системы, но данная услуга не бесплатна. Полёты в рамках звёздной системы не расходуют запасы топлива[18].

На планетах и космических станциях игрок выполняет наземные операции. Большая часть квестов — это боевые задания, но некоторые подразумевают взаимодействие с неигровыми персонажами, находящимися на локации[19]. По мере выполнения миссий игрок открывает новые места[19]; некоторые встреченные люди и инопланетяне присоединяются к отряду, командиром которого является Шепард[20]. Кроме того, выполняя миссии, отряд получает специальные «командные очки», которые необходимы для развития способностей и боевых навыков. Каждый боевой навык имеет четыре уровня развития; чем выше уровень, тем больше цена его дальнейшего улучшения. Когда навык полностью изучен, игрок выбирает один из двух вариантов его преобразования, каждый из которых даёт дополнительные бонусы[21].

Корабль «Нормандия» (англ. «Normandy SR-2») — основное средство перемещения между планетами, а также база для планирования дальнейших операций[20]. На борту корабля игрок может взаимодействовать с членами экипажа, выбирать экипировку, проверять электронную почту, перемещаться между созвездиями с помощью схематичной карты галактики, а также сканировать планеты на наличие полезных ископаемых[14]. Сбор этих ресурсов позволяет исследовать технологии, найденные во время выполнения миссий. Это, в свою очередь, даёт дополнительные бонусы: усиление оружия, повышение здоровья персонажа, увеличение топливного бака корабля и прочие[22]. Поиск полезных ископаемых выполняется при помощи визирного перекрестья, которое перемещается по поверхности планеты. Когда осциллограф сообщает о наличии ресурсов в исследуемой области, игрок выпускает космический зонд[20]. У продавцов на планетах и космических станциях можно приобрести дополнительные улучшения, оружие, экипировку, а также объекты для украшения корабля[20][23].

Помимо поиска полезных ископаемых, в Mass Effect 2 присутствуют две другие мини-игры: обход безопасности и взлом. Обе мини-игры могут быть активированы во время исследования локаций, когда Шепард находит зашифрованный файл, закрытый сейф или защищённую систему. Обход безопасности подразумевает поиск и соединение двух одинаковых узлов на схематически изображённой печатной плате. Сначала игрок выбирает один из узлов, подсвечивая его на несколько секунд, а затем, пока активна подсветка, ищет парный узел. Во время взлома игрок должен выбрать фрагмент программного кода, соответствующий предлагаемому образцу; фрагменты кода при этом медленно перемещаются по экрану снизу вверх[24].

Боевая система править

 
Игра в режиме тактической паузы. В нижней части экрана игрок может выбрать, какое оружие следует использовать главному герою или другим членам отряда, применить способность, а также отдать приказ на занятие указанной позиции (большая голубая стрелка в круге).

В сражениях участвует Шепард, которым(-ой) управляет сам игрок, а также не более двух его/её спутников, команды которым отдаёт искусственный интеллект[18]. Сражения происходят в реальном времени, однако игрок в любой момент может перейти в режим тактической паузы, чтобы самостоятельно отдать приказы членам отряда[25]. Управление персонажами производится от третьего лица с камерой, закреплённой над плечом героя(-ини). Большое значение имеют укрытия, которые позволяют избежать получения урона[18]. Хотя спутники самостоятельно занимают укрытия, игрок может отдать им команду переместиться в другое место или применить способность[20].

В отличие от Mass Effect, где магазин был бесконечным (однако непрерывная стрельба приводила к перегреву оружия), во второй части боезапас ограничен, и оружие необходимо перезаряжать[26]. В качестве боеприпасов используются термальные заряды (англ. thermal clips), которые предохраняют оружие от перегрева; когда ёмкость заряда исчерпана, он автоматически отстреливается и вставляется новый. Заряды универсальны и подходят практически к любому вооружению[27]. Помимо использования различных типов оружия, игрок может сражаться с противниками врукопашную[28]. Шепард и его союзники защищены силовыми щитами, поглощающими получаемый урон. После определённого количества попаданий энергия щита иссякает, и тогда последующий урон отнимает непосредственно очки здоровья. И энергия щита, и здоровье восстанавливается автоматически, если некоторое время персонаж не подвергался атакам[19]. Игрок может воскрешать убитых членов отряда с помощью специального расходного предмета[18], однако игра заканчивается, если погибает сам(а) Шепард[20].

Враги имеют очки здоровья, а также дополнительно могут быть защищены барьерами, бронёй, щитами, либо комбинацией перечисленных средств. Каждый тип защиты имеет свою уязвимость: например, броня уязвима для огня, а также для попаданий из снайперских винтовок и тяжёлых пистолетов, а щиты пробиваются пистолетами-пулемётами и штурмовыми винтовками. Боссы обычно защищены барьерами, которые уязвимы для различных типов оружия и биотических атак. Когда враг теряет свою защиту, игрок может использовать специальные способности, временно выводящие его из строя или поднимающие в воздух[22]. Другие навыки дают бонусы самому игроку, например, вводя его в состояние bullet time[15]. Специальные способности можно использовать неограниченное количество раз, однако они имеют глобальное время перезарядки, то есть при использовании одной перезаряжаться начинают все[29].

Диалоги и моральные качества править

 
«Диалоговое колесо». Помимо нейтрального ответа (белым цветом, справа), доступна возможность «обаяния» (ответ героя, синим цветом). Возможность «устрашения» (ответ отступника) заблокирована.

Во время разговора с персонажами появляется «диалоговое колесо» (англ. dialogue wheel), с помощью которого игрок выбирает один из вариантов ответа. В левой его части обычно располагаются реплики, которые позволяют развить разговор и получить дополнительную информацию; ответы же справа продолжают разговор, приближая его к завершению. Реплики в верхней части диалогового колеса обычно более вежливые или самоотверженные, а в нижней — агрессивные и враждебные[14]. В некоторых эпизодах также присутствует возможность прервать диалог, предприняв немедленные действия[18][30]. Выбранные варианты ответов влияют на то, как другие персонажи будут относиться к Шепард(у), какие бонусы он(а) получит за выполнение миссий, с кем он(а) заведёт романтические отношения, а также на развитие его/её моральных качеств[14]. Моральные качества Шепард(а) определяются количеством полученных очков героя (англ. paragon) и отступника (англ. renegade). При достаточном количестве набранных очков во время диалогов могут появляться дополнительные варианты ответов, имеющие большее влияние на дальнейшие события[14] или позволяющие получить большую выгоду. Например, с помощью некоторых реплик можно завоевать преданность членов отряда, получить дополнительную информацию или избежать сражения[18].

Лояльность спутников можно завоевать, выполняя их персональные квесты. Помимо этого, в качестве награды спутник получает специальную способность или улучшение экипировки[31]. Выполнение персональных квестов является одним из важнейших условий выживания отряда в последней миссии: может погибнуть как несколько членов команды, так и все, включая Шепард(а). Тем не менее, возможно развитие событий, когда все остаются в живых[32]. После завершения игры можно начать прохождение заново, выбрав того же персонажа, сохранившего все свои умения и навыки[33].

Сюжет править

Игровой мир править

Сюжет разворачивается в Млечном Пути в XXII веке, когда стали возможны межзвёздные полёты и мгновенное перемещение между отдалёнными участками галактики благодаря открытию ретрансляторов массы (англ. mass relays), которые, как считается, оставлены древней инопланетной цивилизацией протеан (англ. Protheans)[ME2 1][К 3]. Эти ретрансляторы используют так называемые «поля эффекта массы», за счёт которых масса объектов может быть значительно уменьшена или увеличена. С помощью её уменьшения осуществляется перемещение на сверхсветовых скоростях[ME2 2]. Млечный Путь, помимо людей, населяют другие высокоразвитые инопланетные цивилизации, представители которых образовали новый Галактический совет на космической станции «Цитадель» (англ. Citadel), в который могут войти и люди[К 4][ME2 3]. Помимо них, вселенная Mass Effect представлена такими биологическими видами, как азари, саларианцы, турианцы, кварианцы, кроганы, ханары и другими, а также синтетическими видами[К 5] гетов и Жнецов[ME2 4].

Во время событий Mass Effect армия гетов (англ. Geth) пыталась активировать портал, открывающий путь для древнего вида Жнецов (англ. Reapers), уничтожившей все цивилизации Млечного Пути за 50 000 лет до событий игры[ME2 5]. С тех пор галактика живёт, страшась возможности очередного вторжения. Между тем, силу набирает шовинистическая организация «Цербер» (англ. Cerberus), стремящаяся усилить власть людей — её члены считают, что галактическое сообщество недостаточно уважает человеческий вид. Эта организация прибегает к любым, даже самым жестоким методам, включающим эксперименты над живыми подопытными, террористические акты, саботаж и заказные убийства[ME2 6]. По этой причине «Цербер» был признан советом Цитадели террористической организацией, а её члены — преступниками[ME2 7].

Персонажи править

 
Игровые персонажи Mass Effect 2. Слева направо: Заид, Легион, Самара/Моринт, Тали, Мордин, Гаррус, Миранда, Грант, Джейкоб, Тейн, Джек, Касуми

Как и в Mass Effect, игрок может управлять мужским или женским персонажем по фамилии Шепард. Главный(-ая) герой(-иня) — командир элитного звездолёта «Нормандия SR-2» (англ. «Normandy SR-2»). Помимо соратников из предыдущей части (Тали, Гарруса, Рекса, Эшли, Кайдена, Лиары, а также ряда членов экипажа), в игру введены новые персонажи: офицер террористической организации «Цербер» Миранда Лоусон, оперативник «Цербера» Джейкоб Тейлор, саларианский учёный Мордин Солус, представительница криминального мира Джек, искусственно выращенный кроган Грант, дрелл-ассасин Тейн Криос, азари-юстициар Самара, серийная убийца Моринт (дочь Самары) и гет по имени Легион[34][35]. Вместе с дополнениями Заид — Цена мести и Касуми — Украденная память в игру добавляются охотник за головами Заид Массани и воровка Касуми Гото[36][37]. По мере развития сюжета игрок имеет возможность выполнить персональные квесты членов отряда. Это значительно повышает их шансы на выживание в последней миссии.

История править

События Mass Effect 2 начинаются через месяц после завершения сюжетной линии первой части серии. Патрулируя периметр, «Нормандия» подвергается неожиданной атаке неизвестного корабля; команда вынуждена покинуть судно. Шепард помогает пилоту Джокеру занять последнюю спасательную капсулу, но затем капитана выбрасывает в открытый космос, и он(а) погибает от асфиксии. Тело Шепард(а) остаётся на орбите ближайшей планеты, где спустя некоторое время его находят люди Серого посредника для последующей продажи представителям инсектоидного вида коллекционеров (англ. Collectors), чей корабль и уничтожил «Нормандию». Лиара Т’Сони отбивает саркофаг с телом и передаёт оперативникам «Цербера»[38]. Они запускают проект «Лазарь», целью которого является возвращение капитана к жизни[ME2 8]. Спустя два года Шепард приходит в себя на операционном столе и слышит звук сирены — выясняется, что на исследовательскую станцию напали роботы, которые должны были обеспечивать безопасность. Шепард объединяется с Джейкобом и Уилсоном, чтобы спастись на шаттле. Однако Миранда, ожидающая отряд у шаттлов, убивает Уилсона, называя его предателем, из-за которого и произошло нападение. Затем Шепард встречается с Призраком, главой организации «Цербер», который объясняет, что человеческие колонии по всей галактике подвергаются атакам, а их жители бесследно исчезают[ME2 9].

Шепард, соглашаясь работать на «Цербер», отправляется на исследование колонии, которая недавно подверглась атаке; здесь он(а) находит доказательства, свидетельствующие о том, что Жнецы действуют через коллекционеров. Призрак предлагает Шепард(у) собрать команду и остановить их. База коллекционеров расположена за ретранслятором Омега-4 (англ. Omega-4), откуда ещё никто не возвращался[ME2 10]. Шепард получает новый корабль — модернизированную версию «Нормандии», пилотируемую Джокером; на судне также установлен продвинутый искусственный интеллект СУЗИ. Шепард успевает взять в отряд Мордина, Гарруса, Джек и Гранта, когда Призрак сообщает о нападении на очередную колонию[ME2 11]. С помощью результатов исследований, полученных Мордином, отряд Шепард(а) успешно отражает нападение, но большая часть населения оказывается захвачена коллекционерами[ME2 12]. Шепард продолжает набирать соратников — Тали, Тейна и Самару, — когда Призрак сообщает об обнаружении предположительно вышедшего из строя корабля коллекционеров[ME2 13]. Отряд Шепард(а) высаживается на корабле, не встречая никакого сопротивления, и узнаёт, что изначально коллекционеры были протеанами, которых Жнецы превратили в своих рабов[ME2 14]. С помощью СУЗИ Шепард выясняет, как пройти через ретранслятор до того, как коллекционеры это заметят. Неожиданно корабль активируется, и отряд, подвергшийся нападению, спасается бегством. Отношения между Призраком и Шепард(ом) становятся напряжёнными, так как выясняется, что директор «Цербера» знал о ловушке[ME2 15].

Далее Шепард имеет возможность заслужить расположение членов команды, выполнив их персональные квесты. Затем отряд высаживается на брошенного Жнеца и получает специальный ответчик системы «свой-чужой», который необходим для безопасного прохождения через ретранслятор Омега-4. Здесь Шепард также может забрать с собой отключённого гета; если его активизировать, он выражает желание стать членом команды и берёт себе имя Легион. Инженеры встраивают ответчик «свой-чужой» в систему «Нормандии», пока Шепард со своим отрядом покидает судно. В это время на корабль нападают коллекционеры, проникающие на борт. Всех, кроме Джокера, которому удаётся спрятаться с помощью СУЗИ, коллекционеры забирают с собой. Джокер уводит корабль из засады, и команда Шепард(а) возвращается на «Нормандию». С помощью ретранслятора Омега-4 они отправляются на базу коллекционеров, расположенную в Галактическом центре[39]. Проникнув на базу, они спасают выживших членов экипажа и пробиваются в главное помещение. Во время этой миссии члены отряда могут либо выжить, либо погибнуть, в зависимости от преданности к Шепард(у), степени улучшенности «Нормандии» и боевых задач, данных конкретным бойцам[32].

В главном помещении Шепард узнаёт, что коллекционеры конструировали нового Жнеца из генетического материала похищенных людей, но СУЗИ не может точно определить его истинное назначение[ME2 16]. Шепард уничтожает устройство, подающее энергию для Жнеца, и готовится взорвать базу коллекционеров. Однако перед этим с ним связывается Призрак и предлагает стерилизовать базу с помощью радиационного импульса, но не уничтожать её, чтобы информация могла быть использована против Жнецов[ME2 17]. Таким образом, игрок может решить либо уничтожить базу, либо принять предложение Призрака. Пробуждается личинка Жнеца, которую конструировали коллекционеры, и атакует отряд. Если выжило достаточное количество бойцов, они успевают покинуть базу; если никто из отряда не выжил, Шепард тоже погибает. На «Нормандии» Шепард вновь разговаривает с Призраком[К 6], который либо одобряет принятое решение (если база осталась невредима), либо осуждает его (если база была взорвана). Игра заканчивается тем, что галактика готовится к вторжению Жнецов, предваряя таким образом события Mass Effect 3[39].

Дополнения править

В 2010 и 2011 годах к игре было выпущено множество различных дополнений, добавляющих как новое оружие и экипировку, так и новые квесты и персонажей. Дополнения Логово Серого посредника и Прибытие являются сюжетными. В Логове Серого посредника главный герой встречается с бывшим членом команды Лиарой Т’Сони, чтобы найти торговца информацией, известного как Серый посредник[40]. В дополнении Прибытие Шепард исследует доказательства вторжения Жнецов — это предваряет основные события Mass Effect 3[41]. К другим дополнениям, расширяющим основной сюжет, относятся Заид — Цена мести, Касуми — Украденная память и Властелин[36][37][42]. В отличие от версий для Xbox 360 и Microsoft Windows, версия для PlayStation 3 по умолчанию включает в себя дополнения Касуми — Украденная память, Логово Серого посредника и Властелин[43]. Ввиду того, что изначально первая часть Mass Effect не выпускалась для PlayStation 3, было создано дополнение Начало, позволяющее игрокам влиять на ключевые моменты сюжета в первой части без необходимости её прохождения. Начало представляет собой интерактивный комикс[44].

Дополнения для Mass Effect 2 получили в основном положительные отзывы критиков, а Логово Серого посредника и Прибытие были номинированы на приз «Лучший загружаемый контент» по версии Spike Video Game Awards[45][46].

Выпущенные дополнения править

Музыкальное сопровождение править

Mass Effect 2 (Original Videogame Score)
 
Саундтрек Джека Уолла
Дата выпуска 19 января 2010
Жанр музыка для компьютерной игры
Длительность 1:55:43
Страна   Канада
Лейбл Electronic Arts Music
 
Основным композитором является Джек Уолл, ранее работавший над музыкой для Mass Effect.

Музыка для Mass Effect 2 была написана Джеком Уоллом, который также создал саундтреки для Mass Effect и Jade Empire; в создании некоторых композиций участвовали Сэм Хьюлик, Дэвид Кейтс и Джимми Хинсон[96]. В отличие от музыки из первой игры серии, перед композиторами была поставлена задача написать более мрачный саундтрек, лучше соответствующий атмосфере игры. Музыка записывалась с участием оркестра, а затем была обработана с помощью компьютерных программ, чтобы придать ей «научно-фантастический» оттенок[97]. Джек Уолл был вдохновлён популярным фильмом «Бегущий по лезвию», песнями немецкой группы Tangerine Dream и гармонической структурой композиций Венди Карлоса, написанных для фильма «Трон»[97]. Помимо этого, многие персонажи, играющие важную роль в сюжете, также получили свои музыкальные темы, раскрывающие их предысторию и черты характера. По словам Дэвида Кейтса, c помощью музыки они хотели отразить широкий спектр эмоций[97].

Музыкальное сопровождение Mass Effect 2 издавалось на нескольких альбомах, первый из которых был выпущен 19 января 2010 года под названием Mass Effect 2: Original Videogame Score и включал в себя 27 треков на двух дисках общей длительностью почти в два часа[98]. Он был записан и спродюсирован компанией Wall of Sound[99]. Вместе с дополнительными загружаемыми материалами Касуми — Украденная память, Властелин и Прибытие также были введены новые музыкальные композиции, созданные группой Sonic Mayhem[100][101]. Музыку к дополнению Логово Серого посредника написал Кристофер Леннерц[102][103]. Музыка Mass Effect 2 была номинирована в категориях «Лучшая оригинальная музыка» (BAFTA, 2011)[104] и «Лучший саундтрек, выпущенный как альбом» (G.A.N.G., девятая церемония награждения)[105][106].

Второй альбом Mass Effect 2: Atmospheric был выпущен 7 сентября 2010 года и включает в себя композиции в стиле эмбиент, не попавшие на первый релиз[107]. Mass Effect 2: Combat был выпущен 5 октября 2010 года и также включает в себя композиции, отсутствующие в первом альбоме[108]. Релиз Mass Effect 2: Kasumi’s Stolen Memory состоялся 30 ноября 2010 года. В этот альбом вошли музыкальные композиции из дополнения Касуми — Украденная память[109]. Mass Effect 2: Overlord, включающий в себя композиции из дополнения Властелин, был выпущен 14 декабря 2010 года[110]. Mass Effect 2: Lair of the Shadow Broker, выпущенный 14 декабря 2010 года, включает музыку из дополнения Логово Серого посредника[111]. Mass Effect 2: Legacy состоит из треков, написанных для Mass Effect 2, но по каким-либо причинам так и не добавленных в игру. Альбом выпущен лейблом Big Giant Circles 14 марта 2012 года[112].

Mass Effect 2: Original Videogame Score
Название Длительность
1. «The Illusive Man» 2:23
2. «Humans Are Disappearing» 2:00
3. «The Attack» 5:13
4. «The Lazarus Project» 1:10
5. «A Rude Awakening» 1:39
6. «The Normandy Reborn» 2:06
7. «Miranda» 5:22
8. «Jacob» 6:02
9. «Freedom's Progress» 5:41
10. «Thane» 9:19
11. «Garrus» 6:04
12. «An Unknown Enemy» 2:41
13. «Samara» 8:53
14. «Grunt» 5:26
15. «Horizon» 2:56
16. «Tali» 5:58
17. «Mordin» 6:27
18. «The Normandy Attacked» 2:11
19. «Jack» 6:28
20. «Legion» 6:22
21. «Jump Drive» 2:16
22. «Crash Landing» 3:43
23. «The Collector Base» 3:52
24. «The End Run» 2:57
25. «Suicide Mission» 4:45
26. «New Worlds» 2:30
27. «Reflections» 1:19
Mass Effect 2: Atmospheric
Название Длительность
1. «What the Future Holds» 2:41
2. «Charges of Treason» 1:35
3. «Shuttle Ride» 1:09
4. «Finding Samara» 4:05
5. «Facial Reconstruction» 1:34
6. «Chatting with Mordin» 1:47
7. «Finding Archangel» 2:44
8. «Negotiating with Miranda» 1:48
9. «Pure Krogan» 3:19
Mass Effect 2: Combat
Название Длительность
1. «Gunship Battle» 2:42
2. «Gathering Charges» 2:14
3. «Mother vs. Daughter» 1:33
4. «Collector Fever» 2:39
5. «Testing Memories» 2:57
6. «Infiltration» 3:55
7. «Delivering the Cure» 3:06
8. «Escape from Omega» 1:59
9. «Convincing Jack» 1:56
10. «Grunt Awakens» 2:10
11. «The Long Walk» 4:18
12. «The Human Reaper» 1:34
13. «The Swarms/Shepard's End» 1:24
14. «The Final Reckoning» 1:11
Mass Effect 2: Kasumi's Stolen Memory
Название Длительность
1. «Death from Above» 2:59
2. «Making Our Escape» 2:43
3. «Infiltration» 2:35
4. «Party Music» 2:03
Mass Effect 2: Overlord
Название Длительность
1. «Final Conversation» 1:37
2. «Boss Combat» 1:39
3. «Tension Rising» 1:39
4. «Combat Troops» 1:32
Mass Effect 2: Lair of the Shadow Broker
Название Длительность
1. «As They Enter» 1:14
2. «Building Explosion» 1:39
3. «Agent Combat» 1:06
4. «Double Cross» 1:12
5. «Vasir Combat» 3:26
6. «Shadow Broker» 1:10
7. «Final Combat» 2:44
Mass Effect 2: Legacy
Название Длительность
1. «Shepard of the Galaxy» 6:27
2. «Cosmic Visions» 2:15
3. «Faster Than Light» 3:49
4. «No One Believes Me» 1:38
5. «March of Legions» 1:14
6. «Hold the Line» 1:29
7. «Lost Souls» 1:46
8. «This Place Feels Unnatural» 2:27
9. «Nova Siberia OC ReMix» 2:55

Разработка игры править

Разработка Mass Effect 2 велась в студии BioWare под руководством Кейси Хадсона  (англ.), ранее отвечавшего за создание Mass Effect[29]. Проект был запущен в 2008 году, почти сразу после выхода первой части серии для персональных компьютеров[113]. Непосредственно перед началом работы команда BioWare общалась с фанатской аудиторией, чтобы учесть их пожелания к будущей игре, и создала обобщённый список потенциальных нововведений[114].

Основной целью разработчиков, по их словам, стало не только создать новую игру, но и извлечь из этого полезный опыт. Так, если в первой части необходимо было следовать основной сюжетной линии, то в Mass Effect 2 было решено сделать упор на «миссии на лояльность», независимые от основного сюжета, где главный(-ая) герой(-иня) Шепард должен(-на) завоёвывать доверие своих соратников. Выполнение этих заданий является основным условием прохождения последней «самоубийственной миссии» без потери персонажей. В одном из интервью Кейси сказал: «Многие наверняка заметят, что помимо поиска новых соратников и построения отношений с командой, в игре толком нет никакого сюжета — но ведь это и есть полноценный сюжет»[115].

В марте 2009 года разработкой игры занималось уже 30 человек при участии студии EA Montreal. Хотя в команду входило несколько сотрудников, ранее работавших над созданием Mass Effect, большая часть людей была приглашена впервые[116]. Созданием сценария к игре, как и к первой части, занимался Дрю Карпишин, который, однако, покинул команду незадолго до окончания разработки Mass Effect 2. Впоследствии в одном из интервью он рассказал, что рассматривались другие варианты развития сценария. Согласно одному из них, в центре сюжета должно было стоять распространение Тёмной энергии, влияющее на пространство-время и приближающее гибель Вселенной; целью Жнецов было остановить этот процесс. Суть другой идеи заключалась в том, что Шепард является представителем инопланетного вида, но не знает об этом. Однако это слишком напоминало историю Ревана, героя Knights of the Old Republic, и от такого сюжетного поворота решили отказаться[117]. Кейси Хадсон упомянул два обстоятельства, негативно повлиявших на разработку игры: урезание бюджета со стороны EA Games вследствие мирового экономического кризиса, заставившее разработчиков отказаться от воплощения ряда амбициозных идей, а также множественные случаи заболевания свиным гриппом, из-за которых запланированные сроки были сорваны. Однако, несмотря на трудности, Хадсон остался доволен результатом и посчитал, что основные поставленные задачи выполнены[118].

Разработка игры велась одновременно для персональных компьютеров и игровой приставки Xbox 360. Обеим платформам уделялось достаточное внимание, чтобы создать удобный интерфейс и панель управления[114]. Изначально разработчики отрицали, что игра выйдет на PlayStation 3[119], однако в версии для ПК игроками были найдены элементы программного кода, предназначенные для PS3[120]. Это было объяснено тем, что Unreal Engine — игровой движок, используемый в Mass Effect 2, — является кроссплатформенным[120]. Версия игры для PlayStation 3, вышедшая годом позже, использует модифицированную версию этого движка, созданную специально для Mass Effect 3[121]. Также были улучшены модели персонажей, а панель управления приспособлена для геймпада PS3 (хотя в игре также присутствует вспомогательная модель управления, похожая на используемую в версии для Xbox 360)[121].

Геймплей править

 
Кристина Норман, одна из главных дизайнеров игры, на выступлении на Game Developers Conference в 2010 году

На ранних стадиях создания игры разработчики и дизайнеры занимались главным образом такими составляющими геймплея, как шутер и элементы RPG. Продюсер Адриэн Чо сказал, что игра изначально планировалась как гибридная, включающая в себя как экшен, так и ролевую составляющую. Это было сделано для того, чтобы Mass Effect 2 была более разнообразной и интересной для широкой аудитории[122]. По словам дизайнера Кристины Норман, стояла задача сделать сцены сражений интереснее и расширить возможности по улучшению оружия и развития навыка стрельбы. Однако эта задача усложнялась тем, что команда BioWare прежде не создавала игры с упором на шутер, поэтому потребовалось около трёх месяцев на разработку базовых сцен стрелковых сражений — для этого использовались наработки Mass Effect[29]. Было создано 19 видов оружия с 108 модификациями[123]. Изначально не планировалось ограничивать количество боеприпасов (эта функция использовалась только на ранних стадиях тестирования), однако затем члены команды заметили, что данное нововведение положительно влияет на динамичность сражений, и его решено было оставить[29].

Команда BioWare хотела сделать больший упор на действиях в режиме реального времени, а не тактической паузы. Норман объяснила, что постоянная необходимость ставить игру на паузу, чтобы, например, применить биотическую способность, была недостатком первой части, поэтому управление переработали. Также было решено ввести возможность автоматического восстановления здоровья, так как постоянное использование аптечек нередко отвлекало игроков во время сражения. Норман, однако, отметила, что целью было не упрощение элементов RPG, а упрощение их использования. Так, в Mass Effect 2 были урезаны варианты развития навыков, но их влияние на боевые возможности персонажей стало более существенным. Навыки напрямую влияют на боевой стиль персонажа, открывают для него новые возможности, одновременно наделяя определёнными уязвимостями[123]. После применения навыков персонажу необходимо восстанавливать свои силы, в отличие от первой части игры, где можно было использовать несколько специальных атак подряд, что выглядело слишком просто и неестественно[29].

Инвентарь, неудобство которого в первой части критиковали многие фанаты и журналисты, был полностью переработан. По мнению членов команды, это стало одним из самых сложных моментов разработки[124]. Инвентарь был выполнен таким образом, чтобы игрок мог легко поменять экипировку и быстро получить информацию о членах отряда. Для этого был выполнен анализ панелей управления в существующих играх, однако ни в одной из них не было необходимости работать с таким количеством персонажей сразу. Норман отметила, что команда постаралась создать настолько простой интерфейс, чтобы игроки не воспринимали его как инвентарь как таковой[124]. Помимо этого, было внедрено больше подсказок и примечаний, например, сообщающих о сильных и слабых сторонах противников — таким образом, игроки могли продумать, как лучше с ними справиться и разработать соответствующую тактику[123].

Первоначально предполагалось ввести в игру мультиплеер, но проект вышел за рамки изначального плана, и от этой идеи пришлось отказаться. Тем не менее, коллективная игра была реализована в следующей части серии[125].

Игровой мир и персонажи править

 
Ранние концепт-арты Джек (сверху) и Тейна Криоса (снизу)

В Mass Effect 2, помимо присутствия персонажей из первой части, было решено ввести множество новых героев, а также добавить несколько видов, таких как коллекционеры и дреллы. По словам художественного директора Дерека Уоттса, создавать инопланетные виды было нелегко, но ещё сложнее оказалось придумывать их космические корабли, оружие и миры — это заняло несколько месяцев. В изначальной концепции коллекционеры представляли собой высокоразвитый и независимый от Жнецов вид, чьи стальные корабли должны были быть обильно покрыты зеленью, а сами коллекционеры — внешне похожими на крабов или насекомых. Впоследствии разработчики решили сделать общество коллекционеров похожим на улей, чтобы оно казалось человеку непонятным и враждебным[126]. Финальный босс должен был быть похожим на огромного человеческого младенца, но впоследствии от этой идеи было решено отказаться[127].

Миранда Лоусон, представительница организации «Цербер», была введена как сексуально привлекательный персонаж и создана на основе внешности актрисы Ивонн Страховски[128], которая озвучивала героиню. Миранда изначально должна была иметь светлые волосы, но разработчики решили, что девушка будет брюнеткой, чтобы больше соответствовать образу роковой женщины[129]. Одежда Миранды была смоделирована так, чтобы подчеркнуть идеальный внешний вид и красоту персонажа. Во многих сценах с участием Миранды камера намеренно расположена в ракурсе, подчёркивающем сексуальность девушки[129][130]. Вместе с тем, Кейси Хадсон подчеркнул, что внешность Миранды и Джек (которая носит очень открытую одежду) была выбрана не для коммерческих целей. Разработчики даже хотели, чтобы игроки поначалу «возненавидели» этих героинь: Миранду за её подчёркнутую идеальность, а Джек — за резкость и нежелание идти на контакт[131]. Однако, по мнению Хадсона, спустя некоторое время игроки поймут, что у девушек непростая судьба и богатая предыстория, и полюбят их[129].

Другой новый персонаж — Тейн Криос, представитель дреллов, — был введён в ответ на пожелания игроков женского пола, желающих заводить отношения с персонажами-мужчинами. Таким образом, было решено создать привлекательного инопланетянина в противоположность азари, полюбившейся многим игрокам-мужчинам в Mass Effect. Разработчики начали с опроса среди женской половины команды, чтобы понять, что их привлекает больше всего в инопланетянах. В результате ранний образ Тейна был очень похожим на человеческий, но с красными узорами на лице, однако женщины остались недовольны результатом; поэтому персонаж был переработан и стал похожим на рептилию или амфибию. Прототипом послужил Эйб Сапиен  (англ.), персонаж из вселенной «Хеллбой». Так Тейн приобрёл свой окончательный вид человекообразного ящера с крупными глазами и маленьким носом. Изначально планировалось, что у Тейна будет более открытая одежда с обнажённой грудью, но это не соответствовало бы его работе ассасина[132].

C другим значимым персонажем — Мордином Солусом, представителем саларианцев, — Шепард не может заводить отношения. Мордин создавался как комический персонаж, не лишённый ноток драматизма: он выглядит несерьёзным, но является известным учёным, модифицировавшим генофаг для контроля за популяцией кроганов. Над персонажем работал Патрик Уикс; согласно его ранним концепциям, Мордин является бывшим военным преступником или персонажем, пошедшим на тяжёлый моральный выбор, но не усомнившимся в своих действиях[133]. В качестве архетипа Патрик использовал Маршалла Флинкмана  (англ.) из телесериала «Шпионка»[134]. Майкл Битти, озвучивающий персонажа, отметил, что для бо́льшего соответствия образу ему приходилось озвучивать диалоги с Мордином, говоря «в нос»[134]. Самара, представительница азари, задумывалась как персонаж с сильным характером, а кроган Грант — как идеальная машина убийства, но страдающий из-за своей неопытности и излишней напыщенности. Касуми же представляет таинственного персонажа с неясным прошлым[134].

Команда BioWare намеренно отказалась от гомосексуальных отношений в игре. Любовь, по мнению Кейси Хадсона, это важная часть истории, однако разработчики рассматривали игру как фильм для детей от тринадцати лет, и потому предпочли остаться в традиционных рамках. Рэй Музика подчеркнул, что философия компании — предоставлять игрокам возможность выбора, и она не изменится в последующих работах. Однако для некоторых игр у сценаристов есть определённое видение того, каким должен быть персонаж, какими должны быть его личностные качества и как он будет взаимодействовать с окружающим миром[135]. Такой подход значительно отличает Mass Effect 2 от Dragon Age 2, другой RPG, созданной BioWare, в которой, напротив, с любым сопартийцем можно было вступить в однополые отношения — это понравилось далеко не всем игрокам[136].

Озвучивание и звуковые эффекты править

Mass Effect 2 озвучивали 90 актёров, которые исполнили роли 546 персонажей, озвучив в общей сложности более 25 000 строк текста[137] (другие сотрудники называли число в 30 000 строк[138]). Марк Мир  (англ.), актёр, озвучивавший главного героя мужского пола, в своём интервью сказал, что голосовых записей для игры было сделано вдвое больше, чем для первой части[139]. Были вновь приглашены Кит Дэвид и Сет Грин, ранее озвучивавшие Дэвида Андерсона и Джокера соответственно. Также в работе приняли участие Керри-Энн Мосс, Ивонн Страховски и Адам Болдуин. Разработчики тщательно подбирали актёров озвучивания и периодически делали перезаписи диалогов, чтобы они глубже отражали эмоции и характеры персонажей. Марк Мир отметил[134]:

Мы [вместе с Дженифер Хейл, озвучивавшей Шепард женского пола] знали, что вне зависимости от любых обстоятельств Шепард оставался военным, и это необходимо было учитывать. Нужно было озвучить персонажа так, чтобы голос подходил как благородному, самоотверженному герою, так и жестокому, безжалостному отступнику. Я записал несколько вариантов голосов, и команда BioWare помогала мне двигаться в том направлении, которое соответствовало их идеям развития персонажа. Как и любая другая работа, касающаяся разработки игры, это было совместное сотрудничество.

Перед каждым актёром стояли разные задачи: от кого-то требовалась доля юмора, от другого, наоборот, таинственность. Для некоторых персонажей необходимо было наличие акцента, например, для Касуми, чтобы подчеркнуть её азиатское происхождение. Для персонажей-инопланетян и роботов применялись компьютерные программы, изменяющие тембр голоса, чтобы придать менее человеческое звучание. Так, Легион должен был давать информативные, но наиболее краткие ответы, состоящие из нескольких слов[134].

Райан Уорден, отвечавший за локализацию, рассказал, что игра переводилась на восемь языков, включая русский, чешский и испанский. Переводчики работали синхронно с остальной командой и получали как можно больше информации, чтобы понимать контекст реплик. Сотрудники BioWare создали специальный «набор для перевода», в который входило руководство по произношению, базу данных персонажей и другие документы — таким образом, локализаторам не приходилось постоянно задавать вопросы и ждать ответов, теряя время. Для каждого персонажа был указан пол, вид, значимость для сюжета и даже (при необходимости) информация о его юмористической роли, чтобы шутку можно было адекватно передать на разные языки. В результате, общее количество слов во всех языковых версиях Mass Effect 2 составило более 2,5 миллионов, а для озвучивания были привлечены 350 актёров, которым потребовалось более 300 дней для завершения работы[138].

Практически все звуки, встречавшиеся в первой части серии, были переделаны в связи с переходом на новое оборудование и программное обеспечение — в частности, был задействован движок Audiokinetic Wwise  (англ.), комплекс Pro Tools и звуковой редактор Sound Forge. Роб Блейк, лидер команды, отвечавшей за звуковое сопровождение, потратил целый год для подготовки всех систем и создания базы, на основе которой следующие восемь месяцев велась основная работа. Одной из наиболее сложных задач стало придание каждому миру своей атмосферы с точки зрения звукового сопровождения. Как пояснил один из звуковых инженеров, кроганы — достаточно отсталый в техническом плане вид, поэтому для их планеты были выбраны более «грязные» звуки: скрежет старых механизмов и свист вырывающегося пара. На кораблях кварианцев, значительно более продвинутого вида, звуки, напротив, гораздо тише и «чище». Звуковые эффекты биотических умений были практически полностью синтезированы; их звучание подчёркивает тот факт, что биотика искривляет пространство. Для записи некоторых эффектов — например, ударов пуль о броню, — были задействованы предметы из реального мира, такие как мотоциклетная защита и ботинки для горнолыжного спорта. Звуковое сопровождение для сложных кинематографических вставок было разделено на несколько потоков. Это позволяло проигрывать саундтрек, не прерывая его, и воспроизводя при этом необходимые эффекты в зависимости от действий игрока, в частности, выбранных ответов в диалогах[140].

Анонс и выход править

Впервые игра была представлена 17 марта 2009 года на Game Developers Conference. Короткий тизер породил беспокойство среди фанатов[141][142], так как демонстрировал фрагменты из досье Шепарда, согласно которому капитан погиб в бою; на последних кадрах на экране появлялся гет (Легион), носящий фрагменты брони N7[143]. Анонсировалось, что игра будет выпущена не только для персональных компьютеров, но и для игровой приставки Xbox 360[144]. В июне 2009 года Mass Effect 2 была представлена на выставке Electronic Entertainment Expo[145], где вместе с демоверсией были показаны новые возможности геймплея. Разработчики заверили фанатов, что Шепард выживет и останется главным героем, однако может погибнуть во время выполнения последней миссии[145]. Выход игры был запланирован на 16 октября 2009 года[146]. Игроки, сделавшие предварительный заказ, получали бонусное оружие и броню[146]. Кроме того, компания EA вместе с Dr. Pepper запустила рекламную акцию, снабдив часть продукции (в частности, бутылки из-под газировки) промокодами, активировав которые игроки могли выбрать загружаемый контент для одной из игр, в частности Mass Effect 2, Spore, Battlefield Heroes и других[147]. Игроки, владеющие зарегистрированной копией Dragon Age: Origins, получали Броню Кровавого дракона, которой мог быть экипирован Шепард[148].

 
Mass Effect 2 на выставке Penny Arcade Expo 6 сентября 2009 года

За несколько месяцев до выхода игры команда BioWare выпустила шесть руководств к игре и кинематографический трейлер[149][150]. Игра была доступна в трёх изданиях: стандартное, digital deluxe и коллекционное[151]. В коллекционное издание входили иллюстрированное издание «Art of Mass Effect 2», DVD с материалами, рассказывающими о создании игры, бонусный внутриигровой контент и первая глава серии комиксов Mass Effect: Искупление[151].

Выход игры для Microsoft Windows и Xbox 360 состоялся 26 января 2010 года в США и 29 января 2010 года в Европе[146]. В качестве подарка покупатель получал код для бесплатного доступа к «Сети „Цербер“» — игровому порталу, через который можно было скачивать дополнительные материалы к игре. Несмотря на это, те, кто приобрели подержанную копию игры, должны были дополнительно платить за доступ к «Сети»[152]. BioWare объяснила это внутриигровым маркетингом, так как, например, компании GameStop, разрешающей своим пользователям продавать подержанную игру за более низкую цену, это не приносит никаких доходов[152]. Фернандо Мело, директор по развитию BioWare, отметил, что 11 % от всего скачиваемого контента приходится на «Сеть „Цербер“»[153]. Ценовая политика подверглась критике со стороны ряда фанатов, которые жаловались на завышенные цены на дополнительные материалы. Кроме того, игроки замечали, что, не имея доступа к дополнительным предметам, пройти некоторые миссии очень сложно — таким образом, фанатов подталкивают к приобретению загружаемого контента[154].

В России игра с рейтингом 18+ вышла 28 января 2010 года для персональных компьютеров. Её изданием и локализацией занималась компания «СофтКлаб», которая решила оставить оригинальные диалоги на английском языке и использовать субтитры[3]. Для Xbox 360 игра вышла 8 февраля 2010 года[4], a для PlayStation 3 — 27 января 2011 года[8]. В ОАЭ Mass Effect 2, наряду с Mafia 2, Darksiders, Dragon Age и рядом других игр, была запрещена для продажи. Причиной запрета стало наличие сцен жестокости, присутствие азартных игр, алкоголя и эротических сцен[155].

17 августа 2010 года на выставке Gamescom BioWare анонсировала версию игры для PlayStation 3[156]. Microsoft объявила, что, несмотря на потерю исключительности игры (ввиду возможности её запуска на другой игровой приставке), версия Mass Effect 2 для Xbox 360 является лучшей — в частности, за счёт того, что владельцы PS3 не смогут перенести сохранённые данные из Mass Effect, которая не выходила на этой платформе[157]. Версия игры для PlayStation 3 была выпущена 18 января 2011 года в США и 21 января 2011 года в Европе. В отличие от изданий для Xbox 360 и Microsoft Windows, использующих в качестве носителей два DVD[158], издание для PS3 было выполнено на диске Blu-ray[44]. 10 % от общих продаж игры для PS3 пришлось на покупки цифровой копии через сервис PlayStation Network[159]. В апреле 2011 года было объявлено, что по всему миру продано семь миллионов копий Mass Effect и Mass Effect 2[160]. В 2012 году для Microsoft Windows, Xbox 360 и PlayStation 3 было выпущено особое издание, включающее в себя три игры серии[161].

В 2010 году BioWare обнародовала статистику, согласно которой 82 % игроков выбирают главного героя мужского пола, а 83 % изменяли стандартную внешность персонажа. Самый популярный выбираемый класс — солдат, а самый популярный напарник — Гаррус Вакариан. 10 % игроков не выпустили крогана Гранта из капсулы; во время самоубийственной миссии погибают в среднем 14 % компаньонов[162]. Помимо этого, 65 % игроков избирают путь героя, а 35 % — отступника[163].

Технические трудности править

Вскоре после выхода игры стали появляться сообщения, что текст трудно читаем на экранах телевизоров со стандартной чёткостью ввиду малого размера шрифта. Разработчики BioWare объяснили, что это не ошибка, а дизайнерское решение[164]. Мар Барлет, исполнительный директор некоммерческой организации The AbleGamers Foundation, выступающей за доступные для инвалидов компьютерные игры, раскритиковал данную особенность, отметив, что размер и цвет текста неудобны для восприятия[165]. Изучив жалобы, команда BioWare признала свою ошибку, но также отметила, что данную проблему невозможно исправить с помощью патча. Разработчики пообещали внимательнее относиться к данной проблеме при разработке следующих игр[166].

Среди других проблем наблюдались периодические зависания и «вылеты» при запуске игры на компьютерах с одноядерными процессорами, но данная проблема была решена с выпуском обновления[167]. Второе обновление ускоряло время приобретения дополнительного контента и исправляло некоторые проблемы с загрузкой сохранённой игры[168]. Когда игра вышла на PlayStation 3, также стали появляться жалобы на «вылеты» и повреждение файлов сохранений[169]. Разработчики отреагировали на эти сообщения, обещая, что как можно быстрее постараются найти и исправить баги, одновременно прося посылать более подробные отчёты о возникших ошибках[170]. В феврале 2011 года BioWare выпустила патч, исправляющий основные ошибки и баги в игре[171][172].

Отзывы и критика править

Рецензии
Сводный рейтинг
ИзданиеОценка
PCPS3Xbox 360
GameRankings94.52%[188]93.09%[189]95.77%[190]
Metacritic94/100[191]94/100[192]96/100[193]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
PCPS3Xbox 360
1UP.comA-[173]A-[174]
Edge9/10[175]
Eurogamer10/10[176]
Famitsu35/40[177]36/40[178]
Game Informer9.75/10[179]9.5/10[173]9.75/10[180]
GamePro     [173]     [181]
GameRevolutionA-[179]A-[173]A-[182]
GameSpot9/10[179]8.5/10[173]9/10[19]
GameSpy     [173]     [183]
GameTrailers9.7/10[184]
IGN9.6/10[179]9.5/10[173]9.6/10[17]
PC Gamer (US)90%[185]
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
PCPS3Xbox 360
Absolute Games74/100[187]
«Игромания»9/10[186]

Mass Effect 2 получила положительные отзывы критиков. Журналисты хвалили разнообразных, отлично проработанных персонажей, динамичное развитие сюжета, хорошую работу актёров озвучивания и графику. Джо МакНейли в обзоре для GamesRadar назвал Mass Effect 2 отличной игрой, где игроки взаимодействуют не просто с «полигонами и физикой», но и с философскими понятиями и даже «с самой материей повествования». По его мнению, персонажи органично вплетены в сюжетную линию, что «стало глотком свежего воздуха» в игровой индустрии, где под развитием персонажа подразумевается экипировка его «пистолетом, дробовиком или ракетной установкой»[194]. Владимир Горячев, журналист сайта Absolute Games, назвал Mass Effect 2 достойным B-movie, «обречённым на успех». По его мнению, игра невольно вызывает ностальгию по фантастической саге «Звёздный путь»[187]. Критик сайта Playground отметила, что не видит никакого смысла экранизировать Mass Effect в Голливуде, так как в игре уже есть свои актёры, режиссёры и сценаристы, а «Подопытная Ноль» (Джек) играет свою роль лучше Деми Мур (подразумевая фильм Солдат Джейн)[195].

Положительно была оценена возможность переносить сохранённые данные из предыдущей части, а также степень влияния сделанных выборов на развитие сюжета[17][194][195][196]. Высокой оценки также удостоились звуковое сопровождение[197], графика и общая атмосфера игры[17][176]. На сайте GameSpot отмечалось, что первое бросающееся в глаза улучшение, — это именно графика. Мир Mass Effect 2, по сравнению с предыдущей частью, стал более проработанным и представляется более мрачным[19][182].

Некоторые сцены наполнены тёмно-красными и фиолетовыми тонами, придающими более богатый и зловещий оттенок; в одной из миссий обзору мешает жутковатый туман, а в другой дождь льёт как из ведра. Неяркое, наводящее меланхолию освещение в некоторых сценах даёт потрясающий эффект[19].

Кевин Ван Орд, журналист GameSpot

Сюжет и персонажи править

Главным достоинством Mass Effect 2 критики назвали её интерактивную часть с диалогами, выполненными на высшем уровне. На сайте IGN игра была названа «очень личной», так как сюжет заставляет сопереживать героям[17]. Майк Фэйхи, критик сайта Kotaku, назвал сюжет Mass Effect 2 «грандиозной космической оперой», а её героев — «непревзойдёнными исполнителями». По его мнению, игра не просто продолжает первую часть, но и делает большой шаг вперёд. Благодаря качественному озвучиванию диалоги идеально передают эмоции и личностные качества главных героев. Сюжет уделяет много внимания каждому члену команды, раскрывая его характер и историю. Кроме того, заводить отношения стало гораздо легче, чем в Mass Effect[198]. Критик «Игромании» отметил, что диалоги мастерски срежессированны, а «каждая словесная перепалка превращается в захватывающее зрелище». Хотя игра и выполнена в жанре action/RPG, нет никакого смысла бросать все силы на «перестрелки в основных сюжетных миссиях», так как ключевую роль играет знакомство с разными персонажами, «благо ни один из них не заставит игрока скучать». В этом плане, по мнению критика, игра похожа на сериал «Светлячок», где у каждого героя в шкафу «спрятано целое кладбище скелетов»[197]. Журналист Eurogamer высоко оценил степень влияния отношений с членами команды на развитие сюжета. По его мнению, это позволяет игрокам чувствовать ответственность за свои решения[176]. На сайте Game Revolution отмечалось, что персональные квесты «раскрывают [характеры] персонажей и помогают проникнуться их чувствами»[182]. Похожего мнения придерживается и критик сайта Playground, отметив, что, хотя сюжет в игре достаточно прост и следует известной формуле «пришёл, увидел, победил», он не кажется чрезмерно простым благодаря сюжетным линиям отдельных персонажей[195]. Степень проработанности персонажей также была подчёркнута в отзыве журнала Edge[175]. По мнению критика GamesRadar, даже если бы в игре были недоступны романтические отношения, сюжет всё равно оставался бы захватывающим[194].

Кевин Ван Орд с сайта GameSpot назвал сюжет «классической и предсказуемой научной фантастикой», радующей, однако, обилием драматических историй и разнообразием романтических и сексуальных сцен, которые представляются очень «зрелыми» и уместными. Мимика персонажей, по его мнению, также выполнена на высшем уровне[196]. В обзоре RPGamer было подмечено, что диалоги и кат-сцены выглядят значительно лучше за счёт работы с камерой. «Сложно представить, что [кат-сцены] станут ещё лучше в Mass Effect 3», — заключает журналист[199]. Игра актёров озвучивания также была высоко оценена. Так, на сайте IGN была выделена работа Мартина Шина, который озвучивал Призрака[17]. Рецензент Game Informer писал, что музыкальное сопровождение «прекрасно сочетается» как с диалогами, так и со сценами сражения[180].

Помимо персонажей, критики отмечали важность выборов, сделанных игроком во время диалогов, которые влияют на ключевые моменты развития сюжета. Так, рецензент сайта Playground отметил, что в некоторых ситуациях главный(-ая) герой(-иня) вынужден(а) принимать важное решение очень быстро. О некоторых решениях в дальнейшем он(а) может пожалеть, но подобный приём несомненно добавляет игре дополнительные нотки экшена[195]. Система героя/отступника, по мнению журналиста Kotaku, стала интереснее и непосредственнее и может влиять на развитие сюжета. Даже если игрок всегда стремится быть героем, в некоторых критических ситуациях, ради выгоды и «всеобщего блага», ему приходится использовать угрозы и насилие[198]. Кевин Ван Орд, обозреватель GameSpot, отметил, что каждая отдельно взятая миссия на лояльность союзника не лишена неожиданных поворотов и моральных дилемм, а возможность прервать диалог в некоторых ключевых моментах добавляет новизны. Сюжет в игре, по его мнению, напоминает мыльную оперу (иногда с нотками юмора), а главный(-ая) герой(-иня) может как сочувствовать персонажам, так и радоваться их горю. «Очки героя и отступника независимы друг от друга, — пишет он, — что означает простую, но важную истину: волевые решения — это не выборы „или-или“, они не могут быть безусловно „хорошими“ или „плохими“»[196]. На сайте Absolute Games также была отмечена важность моральных выборов. Хотя, по мнению журналиста, многие из них «вырваны из учебника „101 клише BioWare“», подача сюжета выполнена на высоте[187]. В обзоре Game Revolution система герой/отступник также была отнесена к положительным сторонам, однако отмечалось, что во многих эпизодах выбор «нейтральных» ответов фактически не приветствуется[182].

Вместе с тем, критики отмечали ряд недостатков, связанных с персонажами и развитием сюжета. В рецензии на сайте Kotaku говорится о том, что необходимость проходить миссии на лояльность начинает «приедаться», так как формула «собери команду, каждый член которой рано или поздно начнёт делиться личными переживаниями», остаётся неизменной со времён Star Wars: Knights of the Old Republic. Кроме того, отмечался тот факт, что вся игра фактически «не имеет собственного сюжета» и является «как будто прелюдией к третьей части» — это роднит её с фильмом «Звёздные войны. Эпизод V: Империя наносит ответный удар»[198]. Точку зрения обозревателя Kotaku разделяет и журналист сайта Absolute Games, называя историю «куцей». Он замечает, что сбор отряда фактически является самоцелью игры. «Ступив на борт, помощники гурьбой идут к капитану с личными просьбами», — говорится в обзоре[187]. На сайте журнала «Игромания» также было замечено, что персонажи мало взаимодействуют с кем-либо, кроме главного героя[197]. Журналист GamesRadar был разочарован тем, что игрокам не дали возможность воссоединиться с возлюбленными из предыдущей части[194]. На сайте Game Revolution отмечалось, что разработчики так и не ввели в игру представительниц женского пола некоторых видов (в частности, турианцев и кроганов), а детей в Mass Effect 2 нет вовсе[182].

Геймплей и игровой мир править

Преимущественно в положительном ключе критики отзывались о новой боевой системе и изменённом инвентаре, которым стало гораздо удобнее пользоваться. Вместе с этим, заметное упрощение элементов RPG встретило неоднозначные отзывы. Так, критик GameSpot отметил, что система RPG переработана таким образом, чтобы сделать бои захватывающими и жестокими, а возможные тактические варианты стали разнообразнее. Помимо этого, он назвал мини-игры «приятным дополнением»: они не надоедливы и длятся ровно столько, сколько нужно[196]. По мнению рецензента Playground, новая ролевая система избавляет игрока от обязанности «возиться с десятком параметров и умений или копаться в бездонном инвентаре». Развитие навыков персонажей также стало гораздо легче, а недостатки выбранного класса можно легко компенсировать наличием в отряде напарников с соответствующими умениями. Бои стали более динамичными, и игроки быстро разберутся с новой системой[195]. Похожего мнения придерживается и журналист Kotaku, отмечая, что новый инвентарь позволяет быстро и легко выбрать оружие для Шепард(а) и его спутников, не беспокоясь о том, какую броню они носят[198]. На сайте Eurogamer отмечались простой и понятный интерфейс, а также удобный инвентарь, благодаря которому не приходится «читать документацию, чтобы сменить оружие». Журналист не считает, что Mass Effect 2 стала более простой: игроки могут экспериментировать с различными умениями и разрабатывать тактики ведения боя, что становится особенно актуальным на более высоких уровнях сложности[176]. Обозреватель GamesRadar также похвалил игру за систему ведения боя и тактическое разнообразие: игрок может как оставаться в тылу, используя снайперские винтовки, так и сражаться в ближнем бою с помощью биотических навыков. Он также оценил возможность отправлять своих спутников на определённые огневые рубежи, отражая таким образом нападение с нескольких сторон[194].

Критик Playground отнесла отсутствие гранат к недостаткам. Также, по её мнению, враги достаточно «глупы»: они просто обстреливают укрытие игрока, не пытаясь при этом обойти его с тыла[195]. Владимир Горячев с сайта Absolute Games неодобрительно отозвался об игровом процессе, отметив как упрощение механики и системы повреждений, так и более простую ролевую составляющую. Враги, по его мнению, берут, скорее, числом: «ума у них хватает максимум на то, чтобы встать за преградой»[187]. Критик сайта «Игромания» отметил, что боевая система значительно больше ориентирована на шутер, вынуждая активнее использовать укрытия, подбирать патроны и вовремя перезаряжать оружие. «Заядлые „эрпэгэшники“ наверняка сочтут [это] личным оскорблением», — заключает он[197]. Критик GameSpot отметил бо́́льшую ограниченность в выборе оружия и экипировки[196]. На сайте Game Revolution боевой интерфейс был отнесён к недостаткам: по мнению обозревателя, он чересчур перегружен, и в результате игрок просто перестаёт обращать на него внимание, особенно учитывая, что сражения обычно очень напряжённые[182].

Игровой мир и локации также были оценены неоднозначно. Так, Владимир Горячев похвалил игру за объединение локаций в более крупный игровой мир и отсутствие «всем ненавистных» лифтов. Вместе с тем он отметил, что уровни страдают «синдромом „copy/paste“»[187]. Аналогичное мнение высказала и критик Playground, отметив, что, хотя в Mass Effect 2 присутствует множество интересных диалогов и сцен, игра страдает от недостатка локаций, которые, кроме того, похожи друг на друга[195]. Похожую точку зрения высказал рецензент сайта «Игромания», отметив недостаток локаций и тот факт, что в основном сюжете не фигурирует даже половина доступных звёздных систем[197]. Некоторые журналисты также отмечали, что игра не лишена таких проблем, как внезапное «застревание» персонажа в текстурах или «зависание» в воздухе[17][182][196]. В обзоре Eurogamer локации, напротив, удостоились похвалы. По мнению рецензента, они достаточно разнообразны, а разворачивающиеся на них события оставляют впечатление «реальности»[176]. Аналогичное мнение было высказано и на сайте Game Revolution[182].

Рецензенту Kotaku понравилась новая система исследования планет и сбора ресурсов[198], тогда как в обзоре GamesRadar она, напротив, названа одним из главных недостатков. Автор статьи считает, что поиск ресурсов занимает слишком много времени, становясь с каждым разом всё скучнее[194]. С ним соглашается и критик Game Revolution, говоря, что этот процесс является необходимым, но чрезмерно простым и, как следствие, скучным[182].

В статье на сайте Gamasutra, анализирующем изменения в игре по сравнению с первой частью серии, говорится, что геймплей был практически полностью переработан и упрощён по сравнению с приквелом. Автор отмечает, что миссии теперь имеют чёткое выделенное начало и окончание, а мелких, но связанных друг с другом квестов нет вовсе. В Mass Effect 2, по его мнению, нет столь же обширной и населённой локации, как в «Цитадель» в первой части. Обозреватель высказывает гипотезу, что BioWare, устранив часть ролевой составляющей из своих RPG, поступила так же, как и Square Enix при разработке Final Fantasy XIII, хотя сделала это в совершенно другом ключе. Таким образом, может появиться новый тренд, по стопам BioWare пойдут другие разработчики, а Mass Effect 2 станет «шаблоном для одиночных игр в жанре экшен с разделением персонажей на классы и динамическим повествованием»[200].

Признание и охват править

 
Косплей Самары на фестивале Comic-Con

За первую неделю компании Electronic Arts удалось продать более двух миллионов копий игры[201]. Несмотря на то, что выход Mass Effect 2 состоялся в конце месяца, она стала второй самой продаваемой игрой для консолей в январе 2010 года (572 100 копий), уступив только New Super Mario Bros. Wii от Nintendo[202]. По данным ресурса TorrentFreak, Mass Effect 2 заняла четвёртое место по количеству скачанных пиратских копий в 2010 году (более трёх миллионов); «победительницей» оказалась Call of Duty: Black Ops[203].

Mass Effect 2 получила множество различных наград. Так, на четырнадцатой церемонии награждения Академии интерактивных искусств и наук  (англ.) она победила в номинациях «Игра года», «Лучшая ролевая игра», «Лучшая однопользовательская игра» и «Выдающийся сюжет»[204]. На церемонии награждения Spike Video Game Awards были завоёваны награды «Лучшая игра для Xbox 360» и «Лучшая ролевая игра»; BioWare также была удостоена награды «Студия года»[205]. В 2011 году на вручении премии Canadian Videogame Awards Mass Effect 2 была названа «Игрой года», «Лучшей игрой для консолей», а также получила награды «Лучший игровой дизайн» и «Лучший сценарий»[206]. Она также стала игрой года по версии Британской Академии кино и телевизионных искусств[207]. На церемонии награждения Game Developers Choice Awards Mass Effect 2 получила премию за лучший сценарий[208], а также была названа игрой года и лучшей RPG по версии Golden Joystick Awards[209][210]. Компания Industry Gamers поместила основателей BioWare Рея Музику и Грега Зещука  (англ.) на девятую строчку в списке людей, оказавших наибольшее влияние на игровую индустрию в 2010 году[211].

Среди персонажей Mass Effect 2 наибольшего внимания удостоилась Миранда Лоусон. Ивонн Страховски, озвучивавшая девушку (и подарившая ей свою внешность), получила премию «Лучшему актёру озвучивания (женская роль)» по версии Spike Video Game Awards[212]. Журнал Complex включил Миранду в список «11 лучших задниц в компьютерных играх»[213], «25 самых симпатичных цыпочек в играх»[214], а также поставил на 40 место в списке «50 самых горячих персонажей»[215]. UGO Networks  (англ.) присудил Миранде девятое место в списке «Самые горячие вымышленные женщины», опубликованном в 2012 году[216], а сайт MSN внёс брюнетку в список самых «горячих женщин» в истории компьютерных игр[217].

Джек («Подопытная Ноль») попала в десятку «самых недооцененных персонажей Mass Effect» по версии сайта io9  (англ.). По мнению автора, она даже может занять место Шепарда благодаря своей богатой предыстории[218]. Тали’Зора, другая соратница Шепарда, полюбилась фанатам ещё в первой части. В Mass Effect 2 появилась возможность завести с ней роман; во время романтической сцены Шепард видит лицо кварианки (которое обычно скрыто шлемом), однако ракурс камеры не позволял увидеть его игроку. Это стало сильным разочарованием для многих фанатов и породило мем «Tali’s Face» (с англ. — «Лицо Тали»), суть которого заключается в пародировании внешности Тали в этой сцене[219]. Мэтт Родес, один из художников игры, впоследствии рассказывал, что споры о том, стоит ли открывать лицо Тали, велись ещё во время работы над первой частью серии. По его мнению, это было бы интересной идеей, ведь игроки ничего не знают о её внешности и относятся к Тали скорее как к «подруге по переписке». «Стали бы [игроки] относиться к ней по-прежнему, если бы её внешность оказалась непривычной для человеческого глаза, отталкивающей? Или посчитали бы, что её характер и история важнее?» — пишет Родес в своём блоге[127]. Несмотря на популярность Тали, журнал PC Gamer назвал её одним из самых скучных персонажей, когда-либо созданных BioWare: она «чрезмерно серьёзна» и постоянно «бубнит о кварианских традициях и как была тяжела жизнь во флоте». По мнению автора статьи, даже её маска является достаточно «дешёвым» приёмом для придания загадочности[220].

Игра породила ряд других интернет-мемов[221]. Например, популярной стала фраза «Я капитан Шепард и это мой любимый магазин на Цитадели» (англ. I'm Commander Shepard and this is my favorite store in the Citadel), которую главный герой может произнести несколько раз за игру, рекламируя магазины ради получения скидки. Этот мем часто пародируется путём замены нескольких слов, например: «Я капитан Шепард и это мой любимый видеоролик на YouTube»[222]. Кейси Хадсон отметил, что появление подобных мемов помогает команде разработчиков лучше понять, что больше всего запомнилось людям и каких персонажей они считают наиболее интересными[115].

Mass Effect 2 стала одним из восьмидесяти экспонатов выставки Art of Video Games (с англ. — «Искусство видеоигр»), проводимой Смитсоновским музеем американского искусства. Организаторы отбирали наиболее влиятельные и выделяющиеся компьютерные игры за последние сорок лет[223]. Mass Effect 2 заняла первое место в чарте «100 лучших современных игр», опубликованном IGN[224]. Сайт WatchMojo  (англ.) в 2014 году также поставил её на первое место в списке лучших игр, изданных Electronic Arts[225]. Журнал Empire присвоил Mass Effect 2 восемнадцатое место в списке «100 величайших игр в истории»; при этом первая часть серии заняла тридцатую строчку[226]. Игра также вошла в книгу «1001 видеоигра, в которые стоит поиграть перед смертью  (англ.)»[227]. Согласно опросу, проведённому журналом PC Gamer, вторую часть признали лучшей среди всех игр серии более половины респондентов (две другие части получили примерно по 22 % голосов). К положительным сторонам игры участники опроса отнесли детально проработанный мир, хороший баланс между развитием сюжета и сражениями, а также тот факт, что Шепард позиционировался не как «избранный», а просто как человек, «оказавшийся не том месте и не в то время»[228].

Вместе с тем, Mass Effect 2 обвинялась в сексизме. В частности, по мнению журналиста 1UP.com, азари были введены специально для того, чтобы игроки могли «пожирать [представительниц] глазами». «Что, есть какой-то закон, заставляющий матриархов азари […] носить как можно более глубокое декольте?» — пишет он. Журналист также отмечает, что к Миранде Лоусон невозможно проникнуться сочувствием, так как во многих сценах намеренно сделан акцент на её фигуре[229]. С ним соглашается обозреватель PC Gamer, замечая, что Миранда служит скорее «украшением», чем полноценным персонажем[220].

Дальнейшие события править

Серия Mass Effect изначально планировалась как трилогия[230], поэтому разработка третьей части началась практически сразу после выхода Mass Effect 2[231]. Сиквел, названный Mass Effect 3, был выпущен 6 марта 2012 года для Windows, Xbox 360 и PlayStation 3[232], а 18 ноября 2012 года — для Wii U[233]. Действие игры начинается на Земле, через несколько месяцев после событий дополнения Прибытие[234]. Сюжет вновь может сильно изменяться в зависимости от выборов, сделанных игроком в предыдущих частях[235], однако главного(-ую) героя(-иню) нельзя импортировать, если он(а) погибает в конце Mass Effect 2[236]. В отличие от предыдущих игр, в Mass Effect 3 присутствует поддержка многопользовательской игры[235]. Игра получила высокие оценки критиков[237], хотя многие фанаты утверждали, что концовка не соответствует их ожиданиям[238], а журнал Wired назвал Mass Effect 3 одним из главных разочарований 2012 года в индустрии компьютерных игр именно из-за окончания[239].

Представители BioWare заявляли, что третья часть завершает повествование о капитане Шепард(е), и последующие игры серии будут иметь совершенно иной сюжет[240]. 9 июня 2014 года на выставке Electronic Entertainment Expo 2014 была официально анонсирована новая часть под названием Mass Effect: Andromeda[241]. Сюжет игры разворачивается в Туманности Андромеды спустя более 600 лет после завершения событий Mass Effect 3[242]. Релиз игры состоялся 21 марта 2017 года[243].

Комментарии править

  1. Выбор имени не влияет на диалоги, так как главного героя всегда называют «Шепард» или «капитан».
  2. Биотика (англ. Biotics) — это сверхъестественные способности, позволяющие силой мысли контролировать поля эффекта массы с помощью силы нулевого элемента, для чего требуется вживление в голову специального имплантата. Азари не нуждаются в них, так как от природы обладают способностями к управлению биотикой.
  3. В Mass Effect выясняется, что ретрансляторы были созданы Жнецами, а не протеанами[ME 1].
  4. Состав совета меняется в зависимости от действий игрока в Mass Effect.
  5. Синтетическими называются виды, созданные искусственным путём.
  6. В случае гибели Шепард(а) с Призраком разговаривает Джокер.
  7. Виртуальный интеллект — это усовершенствованная форма программного пользовательского интерфейса, которая может использовать различные методы симуляции естественного разговора (аудиоинтерфейс и изображение личности, с которой происходит взаимодействие). Виртуальный интеллект может демонстрировать признаки разума, но неспособен к самообучению и принятию самостоятельных решений.
  8. Только если в первой части Шепард завёл(-ела) роман с Лиарой.

Примечания править

  1. BioWare анонсирует Mass Effect 2. EA (17 марта 2009). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 17 октября 2009 года.
  2. Андерсон, Джо. EA announces Mass Effect 2 for PS3 (англ.). VG247 (17 августа 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 6 июня 2012 года.
  3. 1 2 Mass Effect 2 для ПК. СофтКлаб. Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 18 мая 2016 года.
  4. 1 2 Mass Effect 2 для Xbox 360. СофтКлаб. Дата обращения: 18 мая 2016. Архивировано 18 мая 2016 года.
  5. Mass Effect 2 в продаже с 26-го января 2010-го года. PlayGround.ru (18 октября 2009). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано из оригинала 6 февраля 2010 года.
  6. 1 2 Mass Effect 2 International Releases (англ.). Giant Bomb. Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 24 сентября 2015 года.
  7. Sonic. Mass Effect 2 — Даты выхода на PS3 (10 декабря 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 6 июня 2012 года.
  8. 1 2 Mass Effect 2 для Playstation 3. СофтКлаб. Дата обращения: 18 мая 2016. Архивировано 18 мая 2016 года.
  9. Mass Effect 2 Patches (англ.). BioWare. Дата обращения: 20 июня 2016. Архивировано 10 ноября 2010 года.
  10. Планкетт, Люк. Mass Effect 2 PC System Requirements Ahoy! (англ.). Kotaku (25 ноября 2011). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 5 июня 2016 года.
  11. Mass Effect 2 for PC (англ.). EA. Дата обращения: 23 мая 2016.
  12. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Steam — 2003.
  13. 1 2 Халас, Яцек. World Atlas - The basics - Starting a new game (англ.). GamePressure. Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 29 июня 2014 года.
  14. 1 2 3 4 5 Руководство, 2010, с. 15—20.
  15. 1 2 Халас, Яцек. World Atlas - The basics - Character classes and powers - part 1. GamePressure. Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 29 июня 2014 года.
  16. Руководство, 2010, с. 3.
  17. 1 2 3 4 5 6 7 Брудвиг, Эрик. Mass Effect 2 Review. IGN (23 января 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 26 января 2010 года.
  18. 1 2 3 4 5 6 Халас, Яцек. World Atlas - The basics - Gameplay (англ.). GamePressure. Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 29 июня 2014 года.
  19. 1 2 3 4 5 6 Ван Орд, Кевин. Mass Effect 2 Review (англ.). GameSpot (26 января 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 9 декабря 2013 года.
  20. 1 2 3 4 5 6 Брауни, 2010, с. 8—24.
  21. Руководство, 2010, с. 9.
  22. 1 2 Брауни, 2010, с. 29—39.
  23. Халас, Яцек. World Atlas - Technologies - Plans for new technologies (англ.). GamePressure. Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 29 июня 2014 года.
  24. Руководство, 2010, с. 19—20.
  25. Руководство, 2010, с. 8—9.
  26. Мак Иннис, Шон. Mass Effect 2 Hands-On Impressions - New Character Reveal (англ.). GameSpot (30 ноября 2009). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано из оригинала 10 ноября 2012 года.
  27. Руководство, 2010, с. 15.
  28. Руководство, 2010, с. 7.
  29. 1 2 3 4 5 Гэппер, Майкл. The Making of Mass Effect 2 (Page 1) (англ.). GamesRadar (11 мая 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 5 августа 2012 года.
  30. Ли, Стефани. The GameSpot Mass Effect 2 Game Guide: The Basics (англ.). GameSpot (1 марта 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 2 марта 2012 года.
  31. Ли, Стефани. The GameSpot Mass Effect 2 Game Guide: Loyalty Missions (англ.). GameSpot (1 марта 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 2 марта 2012 года.
  32. 1 2 Ли, Стефани. The GameSpot Mass Effect 2 Game Guide: Stop the Collectors (англ.). GameSpot (1 марта 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 7 мая 2012 года.
  33. Брамуэлл, Том. Mass Effect 2 does have New Game+ (англ.). Eurogamer (1 марта 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 24 октября 2012 года.
  34. Mass Effect 2 Tech Info (англ.). GameSpot. Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано из оригинала 5 августа 2012 года.
  35. Смит, М.С. Mass Effect 2 Guide to Characters (англ.) (17 апреля 2010). Дата обращения: 21 мая 2016. Архивировано 24 июня 2016 года.
  36. 1 2 3 4 5 6 Миллер, Грег. Mass Effect 2 "The Price of Revenge" Hands-on (англ.). IGN (29 января 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 2 февраля 2010 года.
  37. 1 2 Брудвиг, Эрик. Mass Effect 2: Kasumi's Stolen Memory Review (англ.). IGN (8 апреля 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 12 апреля 2010 года.
  38. Уолтерс, Мак; Миллер, Джон Джексон. Mass Effect: Redemption. — Dark Horse Comics, 2010.
  39. 1 2 Брауни, 2010, с. 212—224.
  40. 1 2 3 Стаймер, Кристин. Mass Effect 2: Lair of the Shadow Broker Preview (англ.). IGN (2 сентября 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 10 сентября 2010 года.
  41. 1 2 3 Стаймер, Кристин. Mass Effect 2: Arrival Review (англ.). IGN (29 марта 2011). Дата обращения: 14 августа 2016. Архивировано 22 февраля 2012 года.
  42. Брудвиг, Эрик. Mass Effect 2: Overlord Review (англ.). IGN (23 июня 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 22 февраля 2012 года.
  43. 1 2 3 4 5 Гилберт, Бен. Mass Effect 2 DLC on PS3 explained, interactive comic confirmed (англ.). Engadget (9 ноября 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 30 мая 2016 года.
  44. 1 2 3 Мориарти, Колин. Simply the Best: Mass Effect 2 on PS3 (англ.). IGN (29 января 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 1 февраля 2011 года.
  45. 1 2 3 Поло, Сюзана. The 2010 Spike Video Game Awards (англ.). Geekosystem (12 декабря 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 1 апреля 2012 года.
  46. Кейс, Роб. 2011 Spike Video Game Awards: Complete Winners List (англ.). Game Rant (10 декабря 2011). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 26 января 2013 года.
  47. 1 2 Миллер, Грег. Mass Effect 2 Normandy Crash Site Impressions (англ.). IGN (26 января 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 29 января 2010 года.
  48. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Хиллиер, Бренна. US PSN update, January 18 – Mass Effect 2, Spare Parts, PS Plus offers (англ.). VG247 (19 января 2011). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 20 января 2011 года.
  49. 1 2 Девор, Джордан. Free Mass Effect 2 DLC: Cerberus armor and a shotgun (англ.). Destructoid (8 февраля 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 30 октября 2012 года.
  50. 1 2 Брудвиг, Эрик. Mass Effect 2 Gets a New Weapon (англ.). IGN (9 марта 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 13 апреля 2010 года.
  51. Орри, Джеймс. Arc Projector new for Mass Effect 2 (англ.). VideoGamer.com (10 апреля 2010). Дата обращения: 12 августа 2016. Архивировано 21 августа 2016 года.
  52. 1 2 Рейлли, Джим. BioWare Dates Mass Effect 2 Firewalker Pack (англ.). IGN (19 марта 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 23 марта 2010 года.
  53. Уайтхэд, Дэн. Mass Effect 2 DLC Roundup - Page 2 (англ.). Eurogamer (7 апреля 2010). Дата обращения: 12 августа 2016. Архивировано 24 октября 2012 года.
  54. Планкетт, Люк. Mass Effect 2: Firewalker Micro-Review: Free Tanks, Enquire Within (англ.). Kotaku. Дата обращения: 12 августа 2016. Архивировано 14 августа 2016 года.
  55. Галлоуэй, Брэд. Mass Effect 2: Firewalker Review (англ.). GameCritics (24 апреля 2010). Дата обращения: 12 августа 2016. Архивировано 6 октября 2016 года.
  56. 1 2 Наннели, Стефани. Mass Effect 2 appearance pack announced as DLC for March 23 (англ.). VG247 (19 марта 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 24 марта 2010 года.
  57. 1 2 Китцманн, Людвиг. Mass Effect 2 DLC 'Kasumi's Stolen Memory' lands on Apr. 6 (don't forget!) (англ.). Engadget (11 марта 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 20 июня 2016 года.
  58. 1 2 3 Уайтхэд, Дэн. Mass Effect 2 DLC Roundup - Page 2 (англ.). Eurogamer (7 апреля 2010). Дата обращения: 12 августа 2016. Архивировано 22 августа 2016 года.
  59. 1 2 3 Ван Орд, Кевин. Mass Effect 2: Kasumi - Stolen Memory Review (англ.). Gamespot (8 апреля 2010). Дата обращения: 12 августа 2016. Архивировано 27 августа 2015 года.
  60. Mass Effect 2: Kasumi - Stolen Memory (Xbox 360) (англ.). Metacritic. Дата обращения: 12 августа 2016. Архивировано 30 апреля 2013 года.
  61. Mass Effect 2: Kasumi - Stolen Memory (PC) (англ.). Metacritic. Дата обращения: 12 августа 2016. Архивировано 29 апреля 2013 года.
  62. 1 2 3 Брудвиг, Эрик. Mass Effect 2: Kasumi's Stolen Memory Review (англ.). IGN (7 апреля 2010). Дата обращения: 12 августа 2016. Архивировано 4 июля 2013 года.
  63. Маркс, Джонатан. Mass Effect 2: Kasumi - Stolen Memory Review (англ.). CheatCodeCentral. Дата обращения: 12 августа 2016. Архивировано 23 августа 2016 года.
  64. Литтлфилд, Джесс. 'Mass Effect 2' Kasumi's Stolen Memory DLC (англ.). WorthPlaying (3 июня 2010). Дата обращения: 12 августа 2016. Архивировано 2 января 2011 года.
  65. Ребукас, Эдуардо. Mass Effect 2: Kasumi - Stolen Memory Review (англ.). Game Revolution (15 апреля 2010). Дата обращения: 12 августа 2016. Архивировано 26 июля 2013 года.
  66. 1 2 Рийли, Джим. BioWare Prices Mass Effect 2 'Equalizer Pack' (англ.). IGN (3 мая 2011). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 7 мая 2010 года.
  67. 1 2 Рийли, Джим. Mass Effect 2 Overlord DLC Coming Next Month (англ.). IGN (13 мая 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 18 июня 2010 года.
  68. 1 2 Уайтхэд, Дэн. Mass Effect 2: Overlord (англ.). Eurogamer (21 июня 2010). Дата обращения: 12 августа 2016. Архивировано 24 октября 2012 года.
  69. 1 2 Брудвиг, Эрик. Mass Effect 2: Overlord Review (англ.). IGN (23 июня 2010). Дата обращения: 12 августа 2016. Архивировано 1 июля 2015 года.
  70. Mass Effect 2: Overlord (англ.). Metacritic. Дата обращения: 12 августа 2016. Архивировано 13 января 2012 года.
  71. Mass Effect 2: Overlord (англ.). Metacritic. Дата обращения: 12 августа 2016. Архивировано 25 июня 2012 года.
  72. Галлоуэй, Брэд. Mass Effect 2: Overlord Review (англ.). GameCritics (17 июня 2010). Дата обращения: 12 августа 2016. Архивировано 6 октября 2016 года.
  73. Ребукас, Эдуардо. Mass Effect 2: Overlord Review (англ.). Game Revolution (25 июня 2010). Дата обращения: 12 августа 2016. Архивировано 4 марта 2016 года.
  74. 1 2 Гаскилл, Джек. Mass Effect 2 High-Powered Aegis Pack DLC Released (англ.). G4 (6 июля 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 8 апреля 2013 года.
  75. 1 2 Команда IGN. Mass Effect 2: Firepower Pack Out Now (англ.). IGN (3 августа 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 6 апреля 2013 года.
  76. Горячев, Владимир. Шепард против Теневого брокера. AG.ru (22 июля 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 10 июня 2016 года.
  77. 1 2 Ребукас, Эдуардо. Mass Effect 2: Lair of the Shadow Broker Review (англ.). Game Revolution (17 сентября 2010). Дата обращения: 14 августа 2016. Архивировано 4 марта 2016 года.
  78. 1 2 3 Стаймер, Кристин. Mass Effect 2: Lair of the Shadow Broker Review (англ.). IGN (8 сентября 2010). Дата обращения: 14 августа 2016. Архивировано 6 сентября 2012 года.
  79. Mass Effect 2: Lair of the Shadow Broker PC (англ.). Metacritic. Дата обращения: 14 августа 2016. Архивировано 20 января 2012 года.
  80. Mass Effect 2: Lair of the Shadow Broker XBox 360 (англ.). Metacritic. Дата обращения: 14 августа 2016. Архивировано 15 апреля 2012 года.
  81. Планкетт, Люк. Mass Effect 2: Lair Of The Shadow Broker Review: Like The Goon, Only In Space (англ.). Kotaku (22 сентября 2010). Дата обращения: 14 августа 2016. Архивировано 14 августа 2016 года.
  82. Гастон, Мартин. ME2: Lair of the Shadow Broker Review (англ.). VideoGamer (22 сентября 2010). Дата обращения: 14 августа 2016. Архивировано из оригинала 21 августа 2016 года.
  83. Фрэнсис, Том. Mass Effect 2: Lair of the Shadow Broker review (англ.). PC Gamer (2 октября 2010). Дата обращения: 14 августа 2016. Архивировано 22 августа 2016 года.
  84. Команда CVG. Mass Effect 2 PS3: MORE free DLC announced (англ.). Computer and Video Games (5 января 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 8 апреля 2013 года.
  85. Прист, Саймон. US PlayStation Store update gets Mass Effect 2, PSone classic (англ.). Strategy Informer (19 января 2011). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 21 января 2011 года.
  86. 1 2 Хуссейн, Тамур. Mass Effect 2: Genesis comic now on Xbox 360 (англ.). Computer and Video Games (17 мая 2011). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 30 августа 2011 года.
  87. Йин-Пул, Уэсли. Mass Effect 2: Genesis hits Xbox 360 (англ.). Eurogamer (17 мая 2011). Дата обращения: 14 августа 2016. Архивировано 21 августа 2016 года.
  88. 1 2 Mass Effect 2 Alternate Appearance Pack Released (англ.). Voodoo Extreme (8 февраля 2011). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано из оригинала 20 января 2012 года.
  89. Рийли, Джим. Final Mass Effect 2 Mission Dated (англ.). IGN (18 марта 2011). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 21 марта 2011 года.
  90. 1 2 Гастон, Мартин. Mass Effect 2 Arrival Review (англ.). VideoGamer (30 марта 2011). Дата обращения: 14 августа 2016. Архивировано из оригинала 21 августа 2016 года.
  91. Mass Effect 2: Arrival PC (англ.). Metacritic. Дата обращения: 14 августа 2016. Архивировано 29 апреля 2012 года.
  92. Mass Effect 2: Arrival XBox 360 (англ.). Metacritic. Дата обращения: 14 августа 2016. Архивировано 29 апреля 2012 года.
  93. Mass Effect 2: Arrival PlayStation 3 (англ.). Metacritic. Дата обращения: 14 августа 2016. Архивировано 4 декабря 2011 года.
  94. Горячев, Владимир. Обзор игры Mass Effect 2: Arrival. Absolute Games (15 апреля 2011). Дата обращения: 14 августа 2016. Архивировано 21 августа 2016 года.
  95. Ребукас, Эдуардо. Mass Effect 2: Arrival Review (англ.). Game Revolution (5 апреля 2011). Дата обращения: 14 августа 2016. Архивировано 19 сентября 2011 года.
  96. Дамигелла, Рик. Jack Wall and the Music of Mass Effect 2 (англ.). G4 (30 января 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано из оригинала 12 августа 2016 года.
  97. 1 2 3 Composer Interview: Wall of Sound (англ.). ocremix.org (4 мая 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 24 мая 2010 года.
  98. Mass Effect 2 (англ.). Allmusic. Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 29 июня 2014 года.
  99. Mass Effect 2 [Explicit]: EA Games Soundtrack: MP3 Downloads (англ.). Amazon.com. Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 6 июня 2012 года.
  100. Mass Effect 2: Kasumi's Stolen Memory (англ.). Allmusic. Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 29 июня 2014 года.
  101. Команда IGN. BioWare Hires Composing Team to Create the "Arrival" Sound (англ.). IGN (29 марта 2011). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 8 марта 2014 года.
  102. Mass Effect 2: Overlord (англ.). Allmusic. Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 29 июня 2014 года.
  103. Mass Effect 2: Lair Of The Shadow Broker (англ.). Allmusic. Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 29 июня 2014 года.
  104. 2011 Winners & Nominees (англ.). British Academy of Film and Television Arts (15 февраля 2011). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 8 ноября 2012 года.
  105. Мэри, Меган. 9Th Annual G.A.N.G. Nominees Announced (англ.). Game Informer (8 февраля 2011). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 12 февраля 2011 года.
  106. Мэри, Меган. Winners: 2011 Game Audio Network Guild Awards (англ.). Game Informer (6 марта 2011). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 19 октября 2012 года.
  107. Mass Effect 2: Atmospheric (англ.). Allmusic. Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 5 апреля 2016 года.
  108. Mass Effect 2: Combat (англ.). Allmusic. Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 5 апреля 2016 года.
  109. Mass Effect 2: Kasumi's Stolen Memory (англ.). Allmusic. Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 5 апреля 2016 года.
  110. Mass Effect 2: Overlord (англ.). Allmusic. Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 5 апреля 2016 года.
  111. Mass Effect 2: Lair Of The Shadow Broker (англ.). Allmusic. Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 5 апреля 2016 года.
  112. Шамуэй, Лейтон. Revisit Mass Effect 2 with Big Giant Circles’ soundtrack album, Legacy (англ.). VentureBeat (17 марта 2012). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 5 апреля 2016 года.
  113. Пекхэм, Мэтт. Building Bridges: Casey Hudson Talks Mass Effect 2 (англ.). PC World (23 июня 2009). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 8 марта 2014 года.
  114. 1 2 Оньетт, Чарльз. GDC 09: BioWare Talks Mass Effect 2 (англ.). IGN (27 марта 2009). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 30 марта 2009 года.
  115. 1 2 Мак Элрой, Джастин. Interview: BioWare's Casey Hudson on the making of Mass Effect 2 (англ.). Engadget (13 июня 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 30 мая 2016 года.
  116. Брудвиг, Эрик. Mass Effect 2 in the Works at New Montreal Studio (англ.). IGN (2 марта 2009). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 6 марта 2009 года.
  117. Филипс, Том. Ex-BioWare writer discusses dropped ideas for Mass Effect trilogy ending (англ.). Eurogamer (19 июня 2013). Архивировано 4 марта 2016 года.
  118. Гэппер, Майкл. The Making of Mass Effect 2 (Page 3) (англ.). GamesRadar (11 мая 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 30 марта 2013 года.
  119. Рийли, Джим. BioWare: Mass Effect 2 Only On Xbox 360 and PC (англ.). IGN (16 октября 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 31 января 2015 года.
  120. 1 2 Брамуэлл, Том. BioWare: PS3 refs in ME2 code erroneous (англ.). Eurogamer (3 февраля 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 24 октября 2012 года.
  121. 1 2 Гилберт, Бен. Mass Effect 2 on PS3 outfitted with Mass Effect 3 engine. Engadget (16 декабря 2010). Дата обращения: 1 июля 2012. Архивировано 27 сентября 2015 года.
  122. Натт, Кристиан. Back In Space: BioWare On Mass Effect 2 (англ.). Gamasutra (25 января 2010). Дата обращения: 22 октября 2016. Архивировано 22 октября 2016 года.
  123. 1 2 3 Магрино, Том. Mass Effect 2's shooter shift examined (англ.). GameSpot (13 марта 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 26 июня 2013 года.
  124. 1 2 Гэппер, Майкл. The Making of Mass Effect 2 (Page 2) (англ.). GamesRadar (11 мая 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 7 марта 2013 года.
  125. Xzander. Mass Effect 4 — Не сиквел и не приквел: название "Mass Effect 4" делает игре медвежью услугу (7 февраля 2013). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано из оригинала 2 июня 2016 года.
  126. Ривз, Бен. Drawing Mass Effect 2: The World of The Collectors (англ.). GameInformer. Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 1 ноября 2015 года.
  127. 1 2 Филипс, Том. BioWare artist reveals cut Mass Effect ideas (англ.). Eurogamer (14 июня 2013). Дата обращения: 4 июня 2016. Архивировано 4 марта 2016 года.
  128. Баттс, Стив. The Cast of Mass Effect 2 (англ.). IGN (10 декабря 2009). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 13 декабря 2009 года.
  129. 1 2 3 Трэйси, Джон. The Thoughts Behind Miranda's Behind in Mass Effect 2 (англ.). Kotaku. Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 3 июня 2016 года.
  130. Орри, Джеймс. Mass Effect's Miranda is defined by her sexuality (англ.). VideoGamer.com (19 июня 2011). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 11 июня 2016 года.
  131. Андерс Джейн, Чарли. 10 Things You Probably Didn't Know About Mass Effect (англ.). io9 (3 мая 2012). Дата обращения: 22 октября 2016. Архивировано 22 октября 2016 года.
  132. Ривз, Бен. Drawing Mass Effect 2: The Creation of Thane (англ.). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 4 марта 2016 года.
  133. Команда BioWare. The Probletunity of Mordin Solus (англ.). BioWare Blog (27 августа 2012). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 5 июня 2016 года.
  134. 1 2 3 4 5 Retroplayer. The Definitive Mass Effect Cast Interview: Part Two (англ.). The Gaming Liberty (13 декабря 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано из оригинала 31 июля 2014 года.
  135. Стерлинг, Джим. BioWare explains lack of gay sex in Mass Effect 2 (англ.). Destructoid (6 апреля 2010). Дата обращения: 31 октября 2016. Архивировано 31 октября 2016 года.
  136. Кучера, Бен. Dragon Age 2’s gay character controversial with straight, gay gamers (англ.). Ars Technica (29 марта 2011). Дата обращения: 31 октября 2016. Архивировано 31 октября 2016 года.
  137. Райнер, Эндрю. What You Didn't Know About Mass Effect 2 (англ.). Gameinformer (1 февраля 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 18 марта 2016 года.
  138. 1 2 Китцман, Людвиг. GDC: BioWare speaks up about Mass Effect 2's localization (англ.). Engadget (3 сентября 2010). Дата обращения: 22 октября 2016. Архивировано 22 октября 2016 года.
  139. Уорд, Дэйв. Mark Meer Interview (англ.). RPG Site (20 декабря 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 22 октября 2013 года.
  140. Исаза, Мигель. Exclusive Interview with the Sound Design Team of “Mass Effect 2″ (англ.). DesigningSound (24 января 2011). Дата обращения: 31 октября 2016. Архивировано 1 ноября 2016 года.
  141. МакИннис, Шон. Mass Effect 2 Update - Unraveling the Mystery of Shepard (англ.). IGN (18 декабря 2009). Дата обращения: 15 октября 2016. Архивировано 3 февраля 2016 года.
  142. Уолкер, Джон. Shepherd? Shepherd? – Mass Effect 2 Teaser (англ.). Rock, Paper, Shotgun (21 февраля 2009). Дата обращения: 15 октября 2016. Архивировано 25 августа 2018 года.
  143. Геддес, Райан. Mass Effect 2 Revealed (англ.). IGN (20 февраля 2009). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 24 февраля 2009 года.
  144. Брудвиг, Эрик. Mass Effect 2 Officially Announced (англ.). IGN (17 марта 2009). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 20 марта 2009 года.
  145. 1 2 Брудвиг, Эрик. E3 2009: Mass Effect 2 Preview (англ.). IGN (3 июня 2009). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 11 декабря 2010 года.
  146. 1 2 3 Рийли, Джим. Mass Effect 2 Release Date Announced (англ.). IGN (16 октября 2009). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 19 октября 2009 года.
  147. EA Teams With Dr. Pepper for Promotional Giveaway (англ.). TeamXbox (8 января 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 11 января 2010 года.
  148. Фэйхи, Майк. Dragon Age And Mass Effect 2 Blood Dragon Armor Is Dead Sexy (англ.). Kotaku (8 октября 2009). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 5 января 2010 года.
  149. Фэрри. Mass Effect 2 walkthrough video guide for all classes (PS3, Xbox 360, PC) (англ.). Video Games Blogger (18 января 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 21 января 2010 года.
  150. Хаас, Пит. Mass Effect 2 Blur Cinematic Trailer Released (англ.). Gaming Blend (22 декабря 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 26 декабря 2009 года.
  151. 1 2 Рийли, Джим. Mass Effect 2 Collectors' Edition Revealed (англ.). IGN (5 ноября 2009). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 8 ноября 2009 года.
  152. 1 2 Хакмэн, Марк. How Mass Effect 2's DLC Affects Gamers (англ.). PC Magazine (20 января 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 8 марта 2014 года.
  153. Филлипс, Том. BioWare on how to monetise players: day-one DLC, Online Passes, micro-transactions (англ.). Eurogamer (13 августа 2012). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 26 мая 2013 года.
  154. Бэйг, Дерек. The price of doing business: Mass Effect 2′s hidden DLC costs (англ.). VentureBeat (9 апреля 2012). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 8 марта 2014 года.
  155. Чаплюк, Андрей. Зомби запретили въезд в ОАЭ. Игромания (28 сентября 2012). Дата обращения: 27 мая 2016. Архивировано 22 апреля 2016 года.
  156. Рийли, Джим. Gamescom: Mass Effect 2 Coming To PS3 (англ.). IGN (17 августа 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 20 августа 2010 года.
  157. Рейсингер, Дон. Microsoft responds to Mass Effect 2 coming to PS3 (англ.). CNET (18 августа 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 2 февраля 2015 года.
  158. Рийли, Джим. Mass Effect 2 Spans Two Discs, Requires Effort (англ.). IGN (4 декабря 2009). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 7 декабря 2009 года.
  159. Раби, Марк. EA says Mass Effect 2 sales on PS3 have been "meaningful" (англ.). GamesRadar (23 июня 2012). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 8 марта 2014 года.
  160. Харрадэнс, Майк. Mass Effect series has sold seven million units (англ.). PSU.com (22 апреля 2011). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 9 августа 2013 года.
  161. Макуч, Эдди. Mass Effect Trilogy comes to PS3 Dec. 4 (англ.). GameSpot (2 ноября 2011). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 16 января 2013 года.
  162. Чаплюк, Андрей. Фанаты Mass Effect предпочитают мужчин. Igromania (24 ноября 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 20 мая 2016 года.
  163. Петит, Омри. Mass Effect 3 by the numbers: 4 percent of players like shooting doctors in the face. PC Gamer (25 марта 2013). Дата обращения: 4 июня 2016. Архивировано 5 августа 2016 года.
  164. Пекхэм, Мэтт. Mass Effect 2 SDTV Text Size a 'Design Choice' (англ.). PC World (4 февраля 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 28 октября 2010 года.
  165. Катчера, Бен. No fix for Mass Effect 2 text; issue could have been avoided (англ.). Ars Technica (9 февраля 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 12 февраля 2010 года.
  166. Тито, Грег. BioWare Can't Patch Unreadable Text for Non-HD TVs in Mass Effect 2 (англ.). The Escapist (5 февраля 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 12 апреля 2010 года.
  167. Николсон, Брэд. Some Mass Effect 2 PC bugs zapped with first patch (англ.). Destructoid (22 февраля 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 2 мая 2010 года.
  168. Клаппенбах, Майкл. [compactiongames.about.com/od/patches/p/mass_effect2_v1_02p.htm Mass Effect 2 Patch v1.02] (англ.). About.com. Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 18 июля 2010 года.
  169. Джексон, Майк. Mass Effect 2 PS3 corrupting save files (англ.). Computer and Video Games (26 января 2011). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 3 ноября 2012 года.
  170. Команда CVG. Mass Effect 2 PS3 save bug under review – BioWare (англ.). Computer and Video Games (26 января 2011). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 3 ноября 2012 года.
  171. Айван, Том. BioWare details Mass Effect 2 patch for PS3 save bug (англ.). Computer and Video Games (27 января 2011). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 3 ноября 2012 года.
  172. Юн, Эндрю. Mass Effect 2 'Arrival' DLC detailed by latest patch (англ.). Engadget (21 февраля 2011). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 30 мая 2016 года.
  173. 1 2 3 4 5 6 7 Mass Effect 2 Reviews and Articles for PlayStation 3 (англ.). GameRankings. Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 27 июня 2013 года.
  174. Периш, Джереми. Mass Effect 2 Review (англ.). 1UP.com (26 января 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 5 апреля 2016 года.
  175. 1 2 Команда Edge. Mass Effect 2 (англ.). Edge (26 января 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 31 мая 2013 года.
  176. 1 2 3 4 5 Брамуэлл, Том. Mass Effect 2 Review (англ.). Eurogamer (26 января 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 29 января 2010 года.
  177. Гиффорд, Кевин. Japan Review Check: Gloria Union, Mass Effect 2 (англ.). 1UP.com (15 июня 2011). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 5 апреля 2016 года.
  178. New Game Cross Review - Mass Effect 2 (マスエフェクト2) (яп.) // Famitsu. — 2011. — 20 1月 (第1153数). — 第39 頁.
  179. 1 2 3 4 Mass Effect 2 Reviews and Articles for PC (англ.). GameRankings. Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 1 октября 2013 года.
  180. 1 2 Райнер, Эндрю. Mass Effect 2 (англ.). Game Informer (26 января 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 29 января 2010 года.
  181. Дэвисон, Джон. Mass Effect 2 (англ.). GamePro (25 января 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано из оригинала 3 октября 2010 года.
  182. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Тан, Николас. Mass Effect 2 Review (англ.). Game Revolution (26 января 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 7 сентября 2012 года.
  183. Виллория, Геральд. Mass Effect 2 Review (англ.). GameSpy (26 января 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 29 января 2010 года.
  184. Mass Effect 2 (англ.). GameTrailers (26 января 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 29 октября 2013 года.
  185. Стейплтон, Дэн. Mass Effect 2 review (неизв.) // PC Gamer. — США: Future plc, 2010. — March (№ 198). — С. 44—52. — ISSN 1080-4471.
  186. Курган, Георгий. Mass Effect 2 // Игромания. — Игромедиа, 2010. — № 2 (149). — С. 82—85. Архивировано 29 декабря 2010 года.
  187. 1 2 3 4 5 6 Горячев, Владимир. Рецензия на Mass Effect 2. Absolute Games (3 февраля 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано из оригинала 18 июня 2012 года.
  188. Mass Effect 2 (англ.). GameRankings. Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 25 октября 2013 года.
  189. Mass Effect 2 (англ.). GameRankings. Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 24 октября 2013 года.
  190. Mass Effect 2 (англ.). GameRankings. Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 25 октября 2013 года.
  191. Mass Effect 2 (англ.). Metacritic. Дата обращения: 4 июля 2012. Архивировано 4 ноября 2012 года.
  192. Mass Effect 2 (англ.). Metacritic. Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 25 октября 2012 года.
  193. Mass Effect 2 (англ.). Metacritic. Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 25 октября 2012 года.
  194. 1 2 3 4 5 6 МакНелли, Джо. Mass Effect 2 Review (англ.). GamesRadar (26 января 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 25 мая 2016 года.
  195. 1 2 3 4 5 6 7 Видеообзор — Mass Effect 2. Playground.ru (25 января 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 24 июня 2016 года.
  196. 1 2 3 4 5 6 Ван Орд, Кевин. Mass Effect 2 Review (англ.). GameSpot (26 января 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 4 июня 2016 года.
  197. 1 2 3 4 5 Епишин, Роман. Mass Effect 2. Игромания (29 января 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 4 июня 2016 года.
  198. 1 2 3 4 5 Фэйхи, Майк. Mass Effect 2 Review: Once More Unto The Breach (англ.). Kotaku (4 сентября 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 5 мая 2016 года.
  199. ден Оуден, Адриаан. Mass Effect 2 - Staff Review (англ.). RPGamer. Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 12 февраля 2010 года.
  200. Ремо, Крис. Analysis: Mass Effect 2's Surprising Genre Experiment (англ.). Gamasutra (29 января 2010). Дата обращения: 22 октября 2016. Архивировано 6 марта 2016 года.
  201. Рийли, Джим. Mass Effect 2 First Week Sales Top 2 Million (англ.). IGN (29 января 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 5 ноября 2012 года.
  202. Синклэйр, Брендан. Mass Effect 2 takes silver as Jan. sales slip 13% - NPD (англ.). GameSpot (11 февраля 2011). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 4 марта 2012 года.
  203. Shiro. Хорошо известный ресурс TorrentFreak опубликовал список наиболее скачиваемых игр прошлого года. Kanobu (11 января 2011). Дата обращения: 27 мая 2016. Архивировано 26 мая 2016 года.
  204. Парчейс, Роберт. Mass Effect 2 is AIAS game of the year (англ.). Eurogamer (11 февраля 2011). Дата обращения: 24 мая 2016. Архивировано 25 марта 2012 года.
  205. Уаттс, Стив. Spike Video Game Awards 2010 Wrap-Up (англ.). 1UP.com (11 декабря 2010). Дата обращения: 24 мая 2016. Архивировано 29 июня 2014 года.
  206. Mass Effect 2 wins big at Canadian gaming awards (англ.). CBC News (19 мая 2011). Дата обращения: 24 мая 2016. Архивировано 19 октября 2011 года.
  207. Брайтман, Джеймс. Mass Effect 2 Wins BAFTA Game of the Year (англ.). Industry Gamers (16 марта 2011). Дата обращения: 24 мая 2016. Архивировано 26 мая 2012 года.
  208. Мэри, Меган. Winners: 2011 Game Developers Choice Awards (англ.). Game Informer (2 марта 2011). Дата обращения: 24 мая 2016. Архивировано 8 ноября 2012 года.
  209. Golden Joystick Awards 2010: the full list of winners (page 2) (англ.). GamesRadar (29 октября 2010). Дата обращения: 24 мая 2016. Архивировано 30 марта 2013 года.
  210. Golden Joystick Awards 2010: the full list of winners (page 3) (англ.). GamesRadar (29 октября 2010). Дата обращения: 24 мая 2016. Архивировано 8 марта 2014 года.
  211. Литвинов, Александр. Кто правит игровой индустрией? Dtf (14 января 2011). Дата обращения: 24 мая 2016. Архивировано 29 мая 2011 года.
  212. Лэхи, Брайан. Spike Video Game Awards Nominee List Released (англ.). Shacknews (17 сентября 2010). Дата обращения: 27 мая 2016. Архивировано 4 апреля 2016 года.
  213. Косарт, Саймон. The 11 Best Asses In Video Games (англ.). Complex (15 декабря 2012). Дата обращения: 24 мая 2016. Архивировано 18 декабря 2012 года.
  214. Джонс, Элтон. The 25 Best Looking Sideline Chicks in Games (англ.). Complex (25 августа 2011). Дата обращения: 24 мая 2016. Архивировано 9 марта 2014 года.
  215. Хестер, Ларри. The 50 Hottest Video Game Characters (англ.). Complex (17 июня 2012). Дата обращения: 24 мая 2016. Архивировано 17 января 2014 года.
  216. Дженсен К., Тор. The 99 Hottest Fictional Women Of 2012 (англ.). UGO.com (1 февраля 2012). Дата обращения: 24 мая 2016. Архивировано 25 июня 2014 года.
  217. Miranda Lawson — Mass Effect 2 — The hottest women in video game history (англ.). MSN (18 августа 2011). Дата обращения: 24 мая 2016. Архивировано 2 октября 2013 года.
  218. Веронез, Кейт. 10 Criminally Overlooked Characters in the Mass Effect Universe (англ.). io9 (24 июля 2012). Дата обращения: 22 октября 2016. Архивировано 22 октября 2016 года.
  219. Tali's Face (англ.). Knowyormeme (lang=en). Дата обращения: 24 мая 2016. Архивировано 26 мая 2016 года.
  220. 1 2 Келли, Энди. The best and worst BioWare companions (англ.). PC Gamer (22 марта 2015). Дата обращения: 24 мая 2016. Архивировано 21 ноября 2015 года.
  221. Mass Effect - Know Your Meme (англ.). Knowyormeme. Дата обращения: 2 ноября 2016. Архивировано 1 ноября 2016 года.
  222. I'm Commander Shepard (англ.). Knowyormeme. Дата обращения: 22 октября 2016. Архивировано 22 октября 2016 года.
  223. Магрино, Том. Smithsonian selects top 80 games from past 40 years (англ.). GameSpot (5 мая 2011). Дата обращения: 24 мая 2016. Архивировано 16 ноября 2011 года.
  224. Top 100 Modern Video Games #1 (англ.). IGN. Дата обращения: 24 мая 2016. Архивировано 24 марта 2012 года.
  225. Парадис, Дэн. Top 10 Electronic Arts Games (англ.). WatchMojo.com (21 марта 2014). Дата обращения: 24 мая 2016. Архивировано 24 марта 2014 года.
  226. The 100 Greatest Video Games of All Time (англ.). Empire (15 августа 2014). Дата обращения: 24 мая 2016. Архивировано 19 октября 2014 года.
  227. Мотт, Тони. 1001 Video Games You Must Play Before You Die. — Лондон: Quintessence Editions, 2010. — С. 942. — 2078 с. — ISBN 978-1-74173-076-0.
  228. Уайлд, Тайлер. Ranking the best and worst of the Mass Effect games (англ.). PCGamer (7 августа 2015). Дата обращения: 24 мая 2016. Архивировано 11 августа 2015 года.
  229. Winterhalter, Ryan The Sexism of Mass Effect 2 (англ.). 1UP.com (29 февраля 2012). Дата обращения: 7 мая 2014. Архивировано из оригинала 11 мая 2012 года.
  230. Уили-Рэнсом, Джеймс. BioWare's Mass Effect revealed--exclusive trilogy (англ.). Engadget (4 октября 2005). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 29 мая 2016 года.
  231. Касамассина, Мэтт. CES 2010: BioWare Talks Mass Effect 3 (англ.). IGN (8 января 2010). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 7 ноября 2012 года.
  232. Рийли, Джим. E3 2011: Mass Effect 3 Release Date (англ.). IGN (6 июля 2011). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 30 марта 2013 года.
  233. Макуч, Эдди. Mass Effect 3 Wii U confirmed for launch (англ.). GameSpot (6 ноября 2012). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 11 января 2013 года.
  234. Стаймер, Кристин. Mass Effect 3: The Basics (англ.). IGN (11 апреля 2011). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 19 февраля 2014 года.
  235. 1 2 Мориарти, Колин. Mass Effect 3 Review (англ.). IGN (6 марта 2012). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 24 января 2013 года.
  236. Рийли, Джим. Your Mass Effect 2 Save May Not Work With Part 3 (англ.). IGN (8 марта 2012). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 11 февраля 2010 года.
  237. Mass Effect 3 (англ.). Metacritic. Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 3 ноября 2012 года.
  238. Mass Effect campaign demands new ending to series (англ.). BBC (20 марта 2012). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 16 апреля 2015 года.
  239. Кохлер, Крис. Abort, Retry, Fail: Gaming’s Biggest Disappointments of 2012 (англ.). Wired (12 ноября 2012). Дата обращения: 17 июня 2016. Архивировано 7 августа 2016 года.
  240. Макуч, Эдди. Mass Effect 4 leaves Shepard behind (англ.). GameSpot (19 октября 2012). Дата обращения: 23 мая 2016. Архивировано 21 апреля 2013 года.
  241. Перейра, Крис. E3 2014: New Mass Effect Contains "Nods" for Fans of the Original Trilogy. GameSpot (11 июня 2014). Дата обращения: 2 ноября 2016. Архивировано 12 августа 2015 года.
  242. Питчер, Дженна. E3 2015: First Mass Effect Andromeda story details revealed (англ.). IGN (15 июня 2015). Дата обращения: 2 ноября 2016. Архивировано 15 июня 2015 года.
  243. Блэйн, Луис. Mass Effect Andromeda is delayed to early 2017 (англ.). GamesRadar (2 апреля 2016). Дата обращения: 2 ноября 2016. Архивировано 2 февраля 2017 года.
Цитаты из игры

BioWare, Mass Effect 2. Изд. Electronic Arts. (26 января 2010).

  1. 1 2 Кодекс — Ретрансляторы: Ретрансляторы массы — образец технологии протеан, значительно превосходящий технологии любой из современных рас. Это огромные конструкции, расположенные во множестве звёздных систем; они открывают коридоры, в которых масса объектов практически равна нулю, и за счёт этого возможны мгновенные перемещения между отдалёнными местами.
  2. Кодекс — Поля эффекта массы: При воздействии электрического тока на нулевой элемент он может увеличить или уменьшить массу определённого объёма пространства-времени. Положительный заряд ведёт к увеличению массы, отрицательный — к уменьшению. Чем сильнее ток, тем выше будет плотность поля эффекта массы. В космосе поля, уменьшающие массу, позволяют движение со сверхсветовой скоростью и малозатратную доставку грузов с поверхности на орбиту.
  3. Кодекс — Совет Цитадели: Совет — это комиссия, состоящая из представителей Республик азари, Иерархов турианцев и Союза саларианцев. Хотя официально они не имеют никакой власти над правительствами других видов, решения Совета имеют очень большой вес. Ни один видов, представленных в Совете, не имеет достаточной мощи, чтобы игнорировать других представителей, поэтому все они заинтересованы в поисках компромиссов и совместной работе.
  4. Кодекс — Геты: Геты — это вид гуманоидов, представляющий собой множество искусственных интеллектов, связанных общей сетью. Они были созданы кварианцами 300 лет назад как инструменты для труда и войны. Когда геты стали показывать признаки саморазвития, кварианцы пытались их уничтожить, однако геты выиграли начавшуюся войну. Это событие привело к официальному систематическому упрощению систем искусственного интеллекта по всей галактике.
  5. Заставка к игре: В 2183 году галактика подверглась разрушительной атаке. На космическую станцию «Цитадель» проникла армия гетов, пытавшаяся открыть портал для Жнецов: гигантских машин, уничтожающих все органические формы жизни каждые 50 000 лет.
  6. Кодекс — Цербер: В 2160-х и 2170-х годах предположительные члены «Цербера» убивали политиков, занимались саботажем на космических кораблях, перевозящих нулевой элемент, а также ставили кошмарные эксперименты над людьми и инопланетянами. Официально признаётся организацией, пропагандирующей превосходство людей над другими, но сами его члены считают, что «Цербер» помогает людям выживать.
  7. Кодекс — Цербер: Призрак: Руководитель организации, ведущий затворнический образ жизни и называющий себя Призраком, является националистом. Он сконцентрирован на интересах людей, и его не заботят возможные потери, которые могут понести другие виды. Совет Цитадели считает его фанатиком, представляющим серьёзную угрозу для галактической безопасности.
  8. Миранда: Капитан Шепард восстановлен(а). Проект «Лазарь» будет продолжаться по плану.
  9. Призрак: Человечество встретило самую большую опасность за всё время своего недолгого существования. / Шепард: Жнецы. / Призрак: Я рад, что твоя память не повреждена. […] Мы на войне. Никто не хочет это признавать, но человечество атакуют. Пока ты спал(а), исчезали целые колонии. Человеческие колонии. Мы считаем, что это дело рук кого-то, работающего на Жнецов. […] Я подготовил для тебя шаттл, который […] отвезёт тебя в колонию — её жители были недавно похищены. […] Найди все улики, какие только сможешь. Кто похищает жителей колоний? Связан ли он со Жнецами?
  10. Призрак: Самое важное — ты выяснил(а), что за похищениями стоят коллекционеры. […] / Шепард: Если это война, то мне нужна армия. Или очень хорошая команда. / Призрак: Я уже составил список солдат, учёных и наёмников. Ты получишь досье на лучших из них.
  11. Призрак: Шепард. Кажется, мы их нашли! «Горизонт» — одна из наших колоний в системе Терминус — недавно перестала выходить на связь.
  12. Призрак: Шепард, вы отлично поработали на «Горизонте». Надеюсь, теперь коллекционеры дважды подумают, прежде чем атаковать следующую нашу колонию. […] Я отправил тебе ещё три досье. Продолжай собирать команду, пока я найду способ использовать ретранслятор.
  13. Призрак: Я перехватил сигнал бедствия от турианского патруля. Они нашли корабль коллекционеров недалеко от системы Корлус. Турианцы были уничтожены, но перед этим успели повредить их судно. Я хочу, чтобы ты высадился(-ась) на этот корабль и собрал(а) сведения о коллекционерах. Найди способ попасть в их родной мир.
  14. Шепард: СУЗИ, я передаю данные с этого терминала. Попробуй выяснить, что они замышляли. […] / СУЗИ: Генетическая структура с четырьмя нитями, аналогичная той, которая была обнаружена в древних руинах. Лишь один известный нам вид имеет такую структуру: протеане. / Шепард: Боже мой. Так протеане не вымерли. На самом деле они теперь работают на Жнецов.
  15. Призрак: Шепард. Похоже, СУЗИ удалось извлечь кое-какие интересные данные до того, как корабль коллекционеров снова активировался. / Шепард: Хватит притворяться. Ты нас подставил. И я очень надеюсь, что у тебя была чертовски веская причина так поступить. / Призрак: Нам была необходима информация о ретрансляторе Омега-4. Для этого требовался непосредственный доступ к данным коллекционеров. Это была слишком хорошая возможность, чтобы её упустить.
  16. СУЗИ: Если мои вычисления верны, то эта конструкция… является Жнецом. / Шепард: Не просто Жнец — Жнец, созданный из человеческого генома. / СУЗИ: Именно. Судя по всему, коллекционеры обработали десятки тысяч людей. Но для завершения постройки потребуется значительно больше. / Шепард: Какую выгоду коллекционеры получают, превращая людей в эту… оболочку? / СУЗИ: Возможно, таким образом они упрощают систему воспроизведения Жнецов. Или преследуют иную цель. У меня не хватает данных для дальнейших предположений.
  17. Призрак: Передо мной принципиальная схема, которую передала СУЗИ. Радиационный импульс уничтожит оставшихся коллекционеров, но оставит в целости все устройства. Шепард, это наш шанс. Они конструировали Жнеца. Эти знания… эта база знаний может стать нашим спасением. / Шепард: Они превращали людей в жидкость. В нечто ужасное. Мы обязаны уничтожить базу. / Призрак: Не будь таким(-ой) недальновидным(-ой). Лучшая возможность для нас — обратить оружие Жнецов против них самих.
  18. Шепард: Мне кажется, у вас общее прошлое с этим Видо. / Заид: Я знал, что он был садистом и ублюдком, когда мы основали «Синие светила». […] Видо натравил на меня моих людей. Он заплатил шестерым, чтобы они схватили меня, а сам приставил пистолет к моей голове и спустил курок. Двадцать лет я видел этого ублюдка всякий раз, когда закрывал глаза. Каждый раз я ловил его в прицел. И каждый раз слышал выстрел.
  19. Работник завода: Мы не можем пройти к вентилям, чтобы перекрыть газ! Всё здание взлетит на воздух! / Заид: Нет времени. Видо, наверное, уже почти добрался до доков со спасательными шаттлами.
  20. Заид: Ты только что отнял(а) у меня двадцать лет жизни!
  21. Шепард: Ты теперь часть команды, Заид. Мы не сможем добиться успеха, если не будем работать вместе. / Заид: Да, ты прав(а).
  22. Заид: Гори, сукин сын.
  23. Журнал доктора Кейса: Под вулканом мы обнаружили объект невероятной важности.
  24. Журнал доктора Кейса: Похоже, Жнецы подчинили разум доктора О’Лоя. Я застал его передающим наши данные на корабль гетов. Я не собираюсь быть ответственным за очередную атаку гетов, за новый Иден Прайм. Я заставил О’Лоя замолчать… навсегда.
  25. Заметки доктора Роберта О’Лоя: Доктор Кейс никогда не поймёт, почему я заключил сделку с коллекционерами.
  26. Журнал доктора Кейса: Уже слишком поздно. Они всё так же в моей голове, пытаются украсть мои мысли. Я не могу сопротивляться им. У меня нет выбора, я должен уничтожить этот артефакт… и себя.
  27. Шепард: Я так понимаю, что Соломон Ганн — моё прикрытие? / Касуми: Ты руководишь небольшой, но талантливой группой наёмников в системе Терминус. То есть относишься к тому типу людей, которых Хок уважает. Я занялась созданием твоей репутации […]. Наш друг Хок устраивает вечеринку для ближайших друзей. Несколько дюжин отъявленных лжецов, обманщиков, убийц — все они приносят с собой дар для хозяина.
  28. Донован Хок: Я так и думал, что это была ты, там, у входа. Но даже если бы я знал наверняка, ты бы всё равно сумела проникнуть внутрь. / Касуми: Ты знаешь меня. Не люблю разочаровывать. / Донован Хок: […] Я должен признать, что твои умения впечатляют. Вы сумели пробраться в моё хранилище, как будто я просто оставил дверь открытой. Но ты всё рано умрёшь, крича, как твой дружок.
  29. Шепард: Если файлы так важны для тебя, оставь. Только подумай сперва, сможешь ли ты с этим жить. / Касуми: Смогу. Да. Я исчезну, пропаду. Никто и знать не будет, где я и кто я.
  30. Шепард: Ты слышала его, Касуми. Он хочет, чтобы ты уничтожила данные и спасла себя. / Касуми: Я знаю. Но я просто… не могу. Это всё, что от него осталось. / Шепард: Ты должна сделать это, Касуми. Ты знаешь. / Касуми: Прощай, Кейдзи.
  31. Журнал Арчера: Его разум аутиста — это настоящий прорыв, который я искал. Он может контактировать с гетами!
  32. Журнал Арчера: Если Призрак не увидит результатов на следующей неделе, он закроет проект. У меня нет выбора. Я подключу Дэвида напрямую к нейронной сети гетов и посмотрю, сумеет ли он влиять на них. Опасность должна быть незначительной. Возможно, Дэвиду даже понравится.
  33. Арчер: Мы готовы. Открывайте подключение к сети гетов. / Дэвид: ТИХО! / Арчер: Дэвид, нет! Прикажи гетам остановиться! / Дэвид: ТИХО! ПОЖАЛУЙСТА, ПРЕКРАТИТЕ ЭТО!
  34. Арчер: Капитан, подождите! Я вас умоляю, не принимайте опрометчивых решений! / Шепард: Опрометчивых? Вроде принуждения своего брата к участию к эксперименте?
  35. Шепард: Я позволю вам оставить его, но… [бьёт Гэвина] Ты больной ублюдок. Единственная причина, по которой ты останешься жив — тот факт, что проект может предотвратить войну. И лучше бы тебе быть уверенным, что весь этот чёртов кошмар стоил того.
  36. Шепард: Я видел достаточно вашей жестокости, и знаю, что вы никогда не выпустите его. Я забираю его с собой. / Арчер: Нет! Оставьте его! Он слишком ценен! […] Куда вы отвезёте его? / Шепард: В Гриссомскую академию. Они занимаются особыми случаями — как ситуация с Дэвидом, только мучать его не будут.
  37. Тела Вазир: Капитан, кто-то пытался убить вашу подругу.
  38. Тела Вазир: Что ж, капитан. Как я понимаю, у вас была запланирована встреча с подругой сегодня вечером? / Шепард: Лиара шла по следу Серого посредника.
  39. Шепард: Это должно быть важно. Агенты Серого посредника уже пытались убить её один раз. / Тела Вазир: Я знаю где находится торговый центр «Дракон». Моя машина снаружи.
  40. Шепард: Лиара, это Вазир. Она Спектр. / Лиара: Это та женщина, которая пыталась убить меня. / Тела Вазир: У вас выдался трудный день, поэтому я пропущу это мимо ушей. Почему бы вам не опустить пистолет? / Лиара: Я видела тебя! Я видела, как ты ворвалась в мою квартиру! […] Как только она узнала моё местоположение, она подала сигнал агентам Серого посредника. Они начали бомбардировку здания, чтобы выкурить меня отсюда.
  41. Тела Вазир: Серый посредник давал мне чертовски полезную информацию на протяжении многих лет. Эта информация спасла многие жизни и обеспечила безопасность Цитадели!
  42. Лиара: Говорит Серый посредник. Ситуация под контролем. […] Ну, все, кто видели его вживую, мертвы, так что… / Ферон: Теперь ты — новый Серый посредник.
  43. Доктор Кенсон: Мы нашли доказательства того, что Жнецы прибудут в эту систему. После прибытия они планируют использовать этот ретранслятор для перемещения по всей галактике.
  44. Доктор Кенсон: Доказательства были получены с помощью Объекта «Ро», артефакта Жнецов, найденного среди астероидов недалеко от ретранслятора.
  45. Доктор Кенсон: Мы выработали план, который назвали просто «Проект». Идея состоит в том, чтобы запустить ближайший астероид в ретранслятор, взорвав его до того, как прибудут Жнецы. Конечно, получившийся взрыв, скорее всего, уничтожит всю систему.
  46. Шепард: Что это? / Доктор Кенсон: Это таймер, отсчитывающий время, оставшееся до прибытия. Когда счёт дойдёт до нуля… появятся Жнецы. Немногим более двух дней.
  47. Доктор Кенсон: Я не могу позволить вам запустить «Проект», Шепард. Я не могу позволить, чтобы вы остановили Прибытие.
  48. Шепард: Кенсон! Вам не обязательно делать это! Мы можем спастись с этого астероида. / Доктор Кенсон: Нет. Не можем. [взрывает гранату]
  49. Предвестник: Готовьтесь к Прибытию.
  50. Шепард: […] Я пытался(-ась) предупредить батарианскую колонию, но… мне не хватило времени.
  51. Адмирал Хакетт: Не буду вам лгать, Шепард: батарианцы захотят крови, а для начала охоты на ведьм доказательств более, чем достаточно. Но нам не нужна война с батарианцами. Не сейчас, когда близится вторжение Жнецов. […] Когда Земля позовёт, будьте готовы одеть свой лучший костюм и принять удар.

BioWare, Mass Effect. Изд. Microsoft Game Studios, Electronic Arts. (20 ноября 2007).

  1. Властелин: Протеане были не первыми. Не они создали Цитадель. Не они построили ретрансляторы. Они лишь нашли их – наследие моего вида.

Литература править

Ссылки править